SQUARE ENIX 2024.09.5 坂口氏FANTASIANについて「僕の方からスクエニの門を叩くことは難しかった」 FFの父である坂口博信氏が、古巣であるスクエニから「FANTASIAN」のコンシューマ移植版を発売するに際して、吉田Pとの対談を行っています。FF14をきっかけとして交友関係があった吉田Pのおかげで、今回の発売にこぎつけたそうで、その経緯が語られています。また、新作を開発中であることも明かしています!FFの父・坂口博信氏「吉Pがいたからこそできた」ファミ通で吉田P &… 0件のコメント SQUARE ENIX 2024.09.4 スクエニ、東京ゲームショウ2024特設サイトオープン! スクエニは、9月26日に開幕する東京ゲームショウ2024の特設サイトをオープンしました!今のところ出展タイトルに未発表タイトルは掲載されていませんが、なんかし… 1件のコメント FF7
2つのニューラルネットワークに競合させることでデータ学習の精度を高める敵対的生成ネットワーク(GAN)を用い、「Grand Theft Auto V(グランド・セフト・オートV:GTA V)」風のゲームを自動生成する「GAN Theft Auto」をYouTuberのsentdexさんが作成・公開しました。 GitHub - Sentdex/GANTheftAuto https://github.com/sentdex/GANTheftAuto/ Playing a Neural Network's version of GTA V: GAN Theft Auto - YouTube GAN Theft Autoは、NVIDIAが作成したゲーム生成AIの「GameGAN」をベースとしています。GAN Theft AutoのベースとなったGameGANは、ゲームエンジンやコードを用意すること
イギリスのインディースタジオCold Beam Gamesは10月4日、『Beat Hazard 2』の早期アクセス販売をSteamにて開始した。価格は1950円で、10月11日までは20パーセントオフの1559円で購入可能。本作は、Steamレビューにて「圧倒的に好評」を得ている、見下ろし型視点のツインスティック・シューティングゲーム『Beat Hazard』の続編だ。 『Beat Hazard 2』では、ステージを進んでいく形ではなく、フィールド内に次々に現れる敵機を倒し、ドロップするアイテムを獲得して自機をパワーアップさせ、最後に登場する巨大なボスと戦うゲームプレイとなる。そして、どのような敵がどのようなパターンで出現するかは、プレイヤーが選ぶBGM次第というのが大きな特徴だ。ゲーム開始時には、あらかじめ収録されている本作の公式サウンドトラックのほか、PCに保存してある自分の音楽ファ
ただの「いい人」はゲームでも現実でもモテない。1本で1億円を稼ぐ「恋愛ゲーム」の裏側と、モテる二次元キャラの法則をアリスマティックが語る。 今回は、女性向けの「恋愛ゲーム」をつくっている2社に、恋愛ゲームアプリのつくり方を聞きました。 ※株式会社アリスマティック 取締役 伊勢 明日香さん(右)、OKKO株式会社 代表取締役 池 喬さん(左) 1、女性向け「恋愛ゲーム」はどのくらい稼げる? アリスマティックさんでは、「恋愛ゲーム」をたくさんつくられていますが、実際ビジネスとして「恋愛ゲーム」ってどうなんですか? 伊勢: まず「恋愛ゲーム」は開発コストが高くないのが良いですね。「絵やシナリオ」を入れ替えれば、システムはつかい回すことができるので。 具体的な開発コストでいうと、1タイトル500万円くらいでしょうか…。なので、ちゃんとつくれば「大ゴケ」することが滅多になくって。 もちろんヒットすれ
「夢の時代」が終わった今、ゲームアプリを作る意味 「ひとりぼっち惑星」開発者に聞く(1/2 ページ) 2016年6月、とあるゲームアプリの画像がTwitterで話題となった。アプリ名は「ひとりぼっち惑星」。ユーザーがTwitterに投稿したアプリの画像のリツイートや「いいね!」をきっかけに多くのTwitterユーザーがそのアプリ名を知ることになる。 結果、大量のアクセスによって、サーバがダウンするという非常事態に見舞われ、課金アイテムの販売も停止になるほどの盛り上がりを見せた。 実際にアプリを遊んでみると、ユーザー間でメッセージをやりとりするのが特徴のアプリなのに、返信ができないという不思議な仕様になっているらしい。いつでも連絡とれるのが当たり前の時代に、なぜこんなにもひとりぼっち惑星が流行しているのだろうか。 特徴は「世界観」「コミュニケーション」 ひとりぼっち惑星の特徴は、その独自の世
改良版「主体性構造モデル」を公開しました。 https://www.slideshare.net/satoshiido9/ss-78801133Read less
ハンゲーム及びLINEゲームで、多くのファンを惹きつけてやまないヒットゲームを連発するNHN PlayArt。制作現場の責任者/エグゼクティブ・ディレクター馬場一明氏のインタビュー第1弾として、同社のゲームづくりの哲学に迫る。 NHN PlayArtが考える理想のゲームとは? 2013年8月に「NHN Japan株式会社」から社名変更した「NHN PlayArt株式会社」。急激な成長を続けるスマホゲーム・ブラウザゲーム業界を牽引する存在だ。 業界のトップランナーであるNHN PlayArtが考える、ゲームの面白さとはどのようなものなのか。同社の思想を知ることで、ヒットゲームを生み出すためのヒントや、業界の進んでいく方向が見えてくるのではないか―。 そこで同社制作責任者である執行役員/エグゼクティブ・ディレクターの馬場一明氏に話を伺った。 “初体験”の連続がゲームの面白さ ― 馬場さんの考え
シナリオ < ゲームプレイ 今はゲームと一言でいってもかなり意味が広い時代です。ジャンル、機器、オフライン/オンラインなど分類すればキリがありまません。最近 Web ではソーシャルゲームという人とのコミュニケーションを軸にしたゲームが幾つか出て来ています。日本でも流行しはじめている foursquare もその部類に該当します。人気になるゲームは「おもしろい!ハマる!」という言葉で表現されることが多いですが、おもしろいゲームとは一体どういった特徴をもっているのでしょうか。なぜ人はゲームにハマるのでしょうか。 Jesse Schell 氏の著書「The Art of Game Design」によれば、素晴らしいゲームには5つの要素があると定義しています。 Surprise (驚き) 自分が予測もしていなかったことが起こる。それに対して自分の経験と直感を活かし反応しなければならない Risk
面白さには旬がある著者: 遠藤 雅伸 「今までで一番面白かったゲームは何か?」と聞かれたら、答えは大きく3つに分かれる。1つ目は「多感な中高生時代に熱中したゲーム」(熱中型)、2つ目は「人生で関わったゲームを分析して、これが一番だと考えられるゲーム」(分析型)、そして「今、ハマっているゲーム」(今ハマり型)だ。 「熱中型」は理屈などない。そのゲームよりこちらの方が面白いだろうと説得しても、「そのゲームが面白いことは認めるけど、一番はコレ」という非論理的な議論になる。もう一種の宗教なので、新しいハードにそのタイトルが移植されたりすると、必ず買ってプレイしてしまうロイヤリティーの高いユーザーとなり、ビジネスとしても懐かしゲーを支えてくれるのだから、クリエイターにとってはありがたい存在だ。 「分析型」は「ゲーム性」を重視する。トレードオフ、ゼロサム、ハイリスクハイリターンなどが大好きで、公平で公
Sucked into one of the toughest video games around, one man has to fight for his life – and the high score! This is an homage to arcade classic R-Type and 90’s anime - with each second of animation containing around 17 drawings. 17 DRAWINGS PER SECOND! Animated and written by Otaking77077 (Paul Johnson) Additional Material and Produced by Tom Jenkins for Mashed Inbetween Assistance by Claudia
誰もがみんな“FF病”だった――鉄拳・原田Pによる不定期連載「原田が斬る!」。第1回はスクウェア・エニックス田畑氏が「FFXV」流リーダー術を語る 編集部:touge ライター:ハメコ。 カメラマン:佐々木秀二 123→ 鉄拳シリーズのプロデューサー・原田勝弘氏による対談企画「原田が斬る!」の第1回をお届けする。 事の発端は,2015年12月に掲載した4Gamerの年末企画記事。クリエイターをはじめとするゲーム業界の著名人から寄せられたメッセージをお届けする記事にて,原田氏は「2015年に、個人的に注目している人物」として,スクウェア・エニックスの田畑 端氏の名前を挙げていた。 田畑氏は,野村哲也氏の後を引き継ぐ形で,超大作RPG「FINAL FANTASY XV」(PS4 / Xbox One)(以下,FFXV)のディレクションを担当している人物だ。「クライシス コア ファイナルファンタ
鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、再びジャンプを王者の座に
こんにちはこんにちは。最近お腹痛いばっかり言ってることで有名なiwanagaです。 DeNAは外部的にはプラットフォーム的な部分の方がフィーチャーされることが多いですが、実はソーシャルゲームの提供も行っています。怪盗ロワイヤルとか、どこかで聞いたことがあるのではないでしょうか。 僕はDeNAでソーシャルゲームが誕生した辺りからずっとサーバサイドを見てきましたが、そんな運用の中で自分が貯めてきた知見とかTIPSをご紹介したいと思います。 かれこれ10タイトル近くはレビューしたり運用したりしてるため結構言いたいことはいっぱいあるので、小出しにしつつ評判よければ次も書きます。 ソーシャルゲームのためのMySQL入門一覧 ソーシャルゲームのためのMySQL入門 - Technology of DeNA ソーシャルゲームのためのMySQL入門2 - Technology of DeNA 「MySQL
[SIGGRAPH ASIA]東大出の研究者が解説。「FFXV」における物理シミュレーションの仕組みと,ゲーム業界の楽しいところ ライター:西川善司 講演を担当したWitawat Rungjiratananon氏(アニメーションR&Dエンジニア,スクウェア・エニックス) 兵庫県・神戸コンベンションセンターで開催されている「SIGGRAPH ASIA 2015」の初日である11月2日,ゲーム開発に特化した「R&D in the Video Game Industry」ワークショップの中で,「FINAL FANTASY XV」(PS4 / Xbox One,以下 FFXV)の物理シミュレーションを解説するセッション「Physics Simulation R&D at SQUARE ENIX」が開かれた。 講演者は,スクウェア・エニックス アニメーションR&DエンジニアのWitawat Rung
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