タグ

gameとbusinessに関するnilabのブックマーク (14)

  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
    nilab
    nilab 2011/09/21
    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと - GIGAZINE
  • カプコンを脱藩した「鬼武者」稲船

    カプコンを脱藩した「鬼武者」稲船 叩きあげ創業者の使い捨て経営に、見切りをつけた。ゲームづくりの雄が挑むリベンジとは。 2010年12月号 BUSINESS 作家、村上龍がメルマガの編集長や電子書籍出版に挑戦するのはいい。でも、テレビ東京の経済人ドッコイショ番組「カンブリア宮殿」のキャスターはいただけない。悲しいかな、所詮は知ったかぶりだから、企業経営の質を見抜けないのだ。 8月2日放映の「駄菓子屋から世界企業へ 辻憲三」編がそうだった。間口3間から始まる立志伝。綿菓子製造器、改造パチンコ台、インベーダーゲームと三段跳びでカプコンを創業し、ファミコンゲームから「ストリートファイター」や「バイオハザード」などのヒットで、スクウェア・エニックスと並ぶ家庭用ゲームソフト大手(東証・大証1部上場)にのし上がった。 テレ東は6月にも「ワールドビジネスサテライト」で辻を持ち上げている。「作れば売

    nilab
    nilab 2010/11/29
    カプコンを脱藩した「鬼武者」稲船:FACTA online
  • 【2ch】ニュー速クオリティ:ゲーム大手のセガ、業績絶好調 利益で宿命のライバル任天堂をついに逆転

    1 シャブ中(福島県)2010/09/30(木) 20:23:51.51 ID:166GC/lJ0 ?PLT(12073) ポイント特典 業績予想の修正に関するお知らせ 最近の業績動向を踏まえ、平成22 年7 月30 日に公表した第2 四半期連結累計期間業績予想ならびに 平成22 年5 月14 日に公表した通期業績予想を下記の通り修正いたしましたのでお知らせいたします。 (1)第2 四半期連結累計期間 遊技機事業において、パチスロ遊技機の稼動が回復傾向にある中、当社グループ製品の販売が好調 に推移しており、第2 四半期累計期間におけるパチスロ遊技機の販売台数は約20 万台(前回発表 予想18 万台)となる見込みです。また、部材のリユースや部材調達コストの削減による原価低減に 取り組み、利益率が改善いたしました。 業績予想の修正 1+2Q 売上    2050億→217

    nilab
    nilab 2010/10/02
    【2ch】ニュー速クオリティ:ゲーム大手のセガ、業績絶好調 利益で宿命のライバル任天堂をついに逆転
  • 「UEはUIに勝る」――カプコンが考えるiPhoneゲームの味付け

    「バイオハザード」「魔界村」、そして「逆転裁判」――。家庭用ゲーム機で人気を博したゲームiPhone/iPod touch版を積極的に開発しているカプコン。同社が12月3日にアップルストア銀座で開催したイベント「Meet the App Developer」で、カプコン 開発統括部 MC開発部長 兼 プロジェクト企画室長の手塚武氏と、カプコン 開発統括部 MC開発部 プロジェクト企画室 プロデューサーの伊藤幸正氏が、iPhone/iPod touch向けアプリの開発でこだわったポイントや今後の展開について明かした。 祭の射的から携帯ゲームまで――ゲーム歴史 手塚氏はまず、「そもそもゲームとは何か」について言及。古くは祭の射的に始まり、もぐらたたきやUFOキャッチャーなどの“メカトロ”、そしてアーケードゲーム、家庭用ゲーム、オンラインゲーム、携帯向けゲームなど、ゲームはいくつもの形態

    「UEはUIに勝る」――カプコンが考えるiPhoneゲームの味付け
    nilab
    nilab 2009/12/27
    「UEはUIに勝る」――カプコンが考えるiPhoneゲームの味付け - ITmedia Gamez : 「ゲーム性の高さを示す“純ゲーム要素”と、それと相反する“コミュニケーション要素”に分布」「『昔やり込んだけど社会人になって時間がない
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

    nilab
    nilab 2009/11/16
    当たり判定ゼロ ゲーム業界各社決算まとめ - 2009年秋
  • NEWs保存道場 ファミコンのⅡコンにマイクが採用された理由

    407 名前: ダイアンサステルスター(東京都)[] 投稿日:2009/08/02(日) 11:22:08.64 ID:o2UNaH9u >>231 STARTとSELECTのボタンをつけるより、マイクの方が断然安かったから。 横井軍平は山内組長から「1万円未満で売れ」と言われてファミコンの開発をはじめた。 途中で組長に泣きついて1万5千円までに変更してもらったが、それでも異常にきつい。 ファミコンのカラーになったアズキ色は、この色のプラスチックが一番安かったから。 6502カスタムなんていう日じゃまったくなじみの無いCPUになったのは、 これを作ったリコーが販売に失敗して倉庫に山積されてたから(買い叩いたわけだ)。 2コンマイクは、そういう意味では、ちょっと贅沢なものではあった。 当初、コストの問題から、横井さんは2コンからSTARTとSELECTをはずして、 ノッペラボウにしておこう

    nilab
    nilab 2009/08/10
    ファミコンのⅡコンにマイクが採用された理由|2chコピペ保存道場:「STARTとSELECTのボタンをつけるより、マイクの方が断然安かったから」
  • 30年間で1680本のゲームを開発したトーセが裏方に徹する理由 - 桀紂屋[ketchu]

    ゲーム | トーセというゲーム開発会社をご存知だろうか。私はゲーム業界にそれほど詳しくないので、有名だったらこんなことを書いて恥ずかしいのだが、非常に変わった会社である。創業30年間、これまでに手がけたゲームは1680超。単純に割って毎年50以上(ゲームの市場規模からすると近年は100近くなるのでは?)これだけの数を出していながら、ゲーム雑誌には出てこないという裏方の開発会社である。さらに自社でコピーライトを持たず、クレジットにも極力名前を出さないというのだから徹底している。 たしかにゲーム業界は、引き抜きを防ぐためなのか、開発者名をあまり表に出すことはなかったというのはあるが、それでもPS時代以降は有名クリエイターとされる人が相応に表に出るようになった(ただ、ごく一部のリーダーのみで開発の質をメディアに晒しているわけではない)。それなのに、ここは会社ぐるみで隠れようとする。さら

    nilab
    nilab 2009/07/13
    30年間で1680本のゲームを開発したトーセが裏方に徹する理由 - 桀紂屋[ketchu]
  • 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く | WIRED VISION

    前の記事 来店客の車で発電するスーパーマーケット(動画) 日ゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮茂氏に聞く 2009年6月18日 Chris Kohler 宮茂氏。Photo: Jon Snyder/Wired.com [ワイアード・コムは、今年の『E3』会場で、任天堂の宮茂氏にインタビューを行なった。原文インタビューの内容は多岐にわたるが、この翻訳記事では、「日ゲーム市場を復活させるには」というテーマの部分を紹介する。 欧米のゲームコンテンツ市場は2004年から2007年で倍増しているが、全世界に占める日の市場シェアはここ5年間は2割程度で横ばいを続けていると報道されている。スクウェア・エニックス社長の和田洋一氏など、「日ゲーム産業はもはやトップではない」と危機感を語る業界人も多い。かつて世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,開発力や資金力の面でも欧米

    nilab
    nilab 2009/06/18
    日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く:「誰が自分たちのゲームをプレイするのか」という観点「どんな種類のゲームが成功しており、同じ分野で成功するにはどうすればよいか」ではない
  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    2つめは、スパイシーソフトとのアプリ配信に関する独占契約から得られる収入だ。星野氏は作品をアプリ★ゲットのみで配信する代わりに、毎月一定の料金を得ているのだという。また、コラボレーション企画などで、作者以外が「チャリ走」などの名前を使ったゲームを開発する場合にライセンス収入を得ている。 3つめは、スパイシーソフトが運営する公式の有料アプリサイト「アプリ★ゲットDX」において配信したゲームの販売収入だ。個別課金タイトルの場合は売上の一部を、それ以外のタイトルについては、固定のゲーム提供料のほか、ダウンロード数に応じた一定のインセンティブを得ているという。 携帯電話の強みの1つに、課金システムが整っていることが挙げられる。PCインターネットの世界でも「ニコニコ動画」に代表されるように、個人が作品を制作し、発表するケースは多く見られる。しかし、それを収入に結びつける手段が少ないことから、「才能の

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
    nilab
    nilab 2009/02/02
    Twin Planetギャル専門リサーチサービスGRP「携帯でしているゲームは何?」上位にテトリスやぷよぷよ:チャリ走が4位「ファミコン世代は手がこんだものを作りたがるが、それがケータイにマッチしているかどうかは別」
  • 「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由

    モバイルサイトの主な利用者は10代を中心とした若者だ。上の年代と比べ、よりクリエイティブな仕事にあこがれを持ったり、実際に何らかの活動をしたりするという傾向が強い。最近ではそうした活動の中から実際に収入を得て、プロとして活動するケースも見られるようになってきている。「恋空」などで話題になったケータイ小説はその代表例といえるが、他にもさまざまなジャンルで、ケータイの中からプロのクリエイターが生まれてきている。 今回はそうした中から、携帯電話アプリで年収1000万円を稼ぐクリエイターの事例を紹介する。彼への取材を通して、携帯電話で収益を得る手段や、プロとなるのに必要な要素などを考察する。 ブレイクのきっかけとなった「チャリ走」 穴や障害物をジャンプでよけるだけというシンプルさが受けた「チャリ走」。現在では「チャリ走2ndrace」「チャリ走世界一周」など多くの続編が作られている 携帯電話アプリ

    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由
    nilab
    nilab 2009/02/02
    「22歳で年収1000万円」のケータイゲームクリエイターが生まれた理由:CNET Japan:護美童子:星野裕太氏:チャリ走:サイトにアフィリエイト広告:スパイシーソフトとのアプリ配信に関する独占契約:ライセンス料:ゲームの販売収入
  • PS3は47万台、Wiiは100万台 PS3の販売台数は“目標の半分以下”…エンターブレイン・浜村社長「60万台しか出荷されてないのでは」「売れ行きは順調」 : 痛いニュース(ノ∀`)

    PS3は47万台、Wiiは100万台 PS3の販売台数は“目標の半分以下”…エンターブレイン・浜村社長「60万台しか出荷されてないのでは」「売れ行きは順調」 1 名前: ◆10000/JzLc @よろづ屋φ ★ 投稿日:2007/01/09(火) 21:07:37 ID:???0 ★ソニー:PS3国内販売が目標達せず Wiiと明暗鮮明に ソニーが昨年11月に発売した新型家庭用ゲーム機「プレイステーション3」(PS3)の昨年末までの国内販売台数が、約46万6000台にとどまったことが、ゲーム専門誌出版社「エンターブレイン」のまとめで9日分かった。100万〜120万台としていた目標の半分以下の成績で、販売好調な任天堂の「Wii(ウィー)」との明暗が鮮明になった。 PS3の価格は廉価版でも1台4万9980円とゲーム機としては割高な上、部品生産の遅れで供給台数が不足したことが原因と見られる。エンタ

    PS3は47万台、Wiiは100万台 PS3の販売台数は“目標の半分以下”…エンターブレイン・浜村社長「60万台しか出荷されてないのでは」「売れ行きは順調」 : 痛いニュース(ノ∀`)
    nilab
    nilab 2007/01/10
    痛いニュースノ∀`:PS3は47万台、Wiiは100万台 PS3の販売台数は“目標の半分以下”…エンターブレイン・浜村社長「60万台しか出荷されてないのでは」「売れ行きは順調」 : 台数だけがビジネスじゃない:収益戦略
  • iza:イザ!

    エラー内容 以下のいずれかの理由により、該当するコンテンツを表示することができませんでした。 コンテンツの公開が終了した。コンテンツが削除された。 指定したURLが間違っている。その他、やむをえない事情があった。 ご不便をお掛けして申し訳ございません。 何卒よろしくお願いいたします。 イザ! イザ!トップへ戻る

    nilab
    nilab 2007/01/05
    PS3は視野に無し…任天堂社長“脱線”宣言-話題!ニュース:イザ! : ニッチ・マニア路線を選ばないビジネス
  • ITmedia +D Games:「ファミスタ オンライン」はなぜこれほどまでに愛されたのか? (1/2)

    1986年12月にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)から発売された「プロ野球ファミリースタジアム」は、はじめて選手の名前や能力の個別化に成功し、野球ゲームの代表的存在になったタイトル。通称ファミスタと親しまれ、ファミコン以外にもさまざまなプラットフォームに移行していく中で、チームや各種モードの追加、選手名の実名化などのマイナーチェンジを繰り返しながらゲーム性を進化・複雑化させていった。 そして2006年、新たなファミスタがオンラインゲームとしてサービスを開始したのが8月のことだった。その名も「プロ野球 ファミスタ オンライン」。作は、シンプルな操作で手軽にプレイでき、対戦者との駆け引きを楽しめるオンライン野球ゲームで、そのゲームデザインと思想はシリーズ1作目の「プロ野球 ファミリースタジアム」に近い。 サービスを開始するやいなや、作はファミスタに親しんでいた30代を中心に、幅広い層に

    ITmedia +D Games:「ファミスタ オンライン」はなぜこれほどまでに愛されたのか? (1/2)
    nilab
    nilab 2006/12/29
    ITmedia +D Games:「ファミスタ オンライン」はなぜこれほどまでに愛されたのか? (1/2)
  • 妄想が実現するとこうなる――「ケータイ少女」に見る“ケータイ発メディアミックス”の可能性

    ある日、ケータイが少女になった――「ケータイ少女」は、少女になってしまった自分のケータイを元に戻すため、そして異世界から来た携帯サイズの女の子を元の世界に帰すため、クリスマスまでの40日間に彼女を作ることを目的とした恋愛シミュレーションゲームだ。 攻略対象となるキャラクターは、“できる幼なじみ”や“面倒見のいい先輩”、“ちょっと不思議系の後輩”など総勢5人。普段の会話やメールを通して、女の子たちの好感度を上げていき、好感度パラメータが規定値に達していれば彼女になる。システム的には王道路線の美少女ゲームといえるだろう。 また、ケータイ少女はコミックやアニメ、インターネットラジオなど幅広い展開を見せるメディアミックスタイトルでもある。ケータイ発でここまで大きな広がりを見せるタイトルは珍しい。 ケータイ少女そのものと、メディアミックスに至った経緯について、ジー・モードのチーフプロデューサー 長木

    妄想が実現するとこうなる――「ケータイ少女」に見る“ケータイ発メディアミックス”の可能性
    nilab
    nilab 2006/12/27
    ITmedia +D モバイル:妄想が実現するとこうなる――「ケータイ少女」に見る“ケータイ発メディアミックス”の可能性 (1/2) : 女性もターゲットにしたゲーム
  • 1