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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (16)

  • なんでLEGOのゲームがすごいか淡々と挙げてみる - GAME NEVER SLEEPS

    どーも、ゲーム業界においてLEGOシリーズが過小評価されてるような気がする。作りたいかどうかっていうより、金がかかりすぎてどーにもこーにも行き詰まった昨今のゲーム業界において、一つの答えを持っていると思うって話なのですが。ソースをいちいち出したりしないので、まあ話半分に。あと、ここでいうLEGOシリーズは主にTraveller's Tales開発のもの*1だと思ってください。 1. 世界観の設定に金がかからない LEGOはもともとブロックのほうにコミックを同梱してまして、「原作をLEGO風にアレンジ」するリファレンスが多数あります。これはアーティストにとってつまらないかもしれませんが、意外に時間がかかる世界観のセッティングが早くすみます。 2. ゲームグラフィックに金がかからない どこまでいってもLEGOなんで、モデリングにしても、パーティクルにしても、背景にしても、ライティングにしても、

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    no5no5 2010/12/11
  • いろいろ考えさせられたゲーム2009年版 - GAME NEVER SLEEPS

    GOTY!GOTY!というわけで2009年ゲームデザイナーとして、いろいろ考えさせられたゲームを挙げてきます。 全部北米版です。 あくまでも、俺のための俺リストです。 ソースはほぼ俺記憶ですんで、信用しないでください。 内容は概ね知ってるの前提で書いてます。ネタバレはないつもりです。 海外レビューまとめのリンク先は、すべて"Game*Spark"(http://gs.inside-games.jp/)さんです。 下書き保存ミスで1回全消えしたんで、自動書記っぽい感じになってます。 ■"Dead Space" (Xbox360/PS3/Win) 海外レビューまとめ いきなり去年のゲームですんません。ゲームの世界が、ライティングと音響でどれだけ生々しく立上がるかを示す好例であり、また、購入前にその価値を伝えにくい例でもあるゲーム。あとは宇宙船って設定が、世界の構成にすごく説得力があって良いと思

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    no5no5 2010/01/03
  • マリオジャンプの本当のすごさ - GAME NEVER SLEEPS

    ゲームにまつわる言説で「アクションゲームは、プレイヤーを動かすだけで気持ちよくないとダメ」ってときどき目にするが、これは言葉が足りてないなーと思う。 学生時代に「マリオはジャンプしてるだけで気持ちいいからすげーよ!」としたり顔で語ってた僕が開発者にまわって思うのは、「といーん」とジャンプした後、「ヒョコッ」とクリボーを潰してこそ、ジャンプの気持ちよさが昇華されてるよな、ってこと。 マリオのジャンプがいかに気持ちよくとも、一日中ジャンプだけしてニヤニヤできる人間はそういない、はず。少なくとも僕は違う。初代スーパーマリオのジャンプのすごさ、ひいてはスーパーマリオのすごさって、容量ギリギリの厳しい制限の中、跳ぶというワンアクションに対して、あらんかぎりのリアクションが用意してあるところだと思う。 ジャンプで踏まれたクリボーは、当時のゲームでは当然のやられかた、すなわち点滅して消えるだけだったり、

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    no5no5 2009/07/20
  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

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    no5no5 2009/06/29
  • ファンタジーゾーン大好きっ子日記 - GAME NEVER SLEEPS

    今、ファンタジーゾーン語りが絶頂にアツい。ab2氏に神谷氏とそうそうたる面子によるファンタ話が聞けます。Web万歳! 「『ファンタジーゾーン』は明るくて楽しいだけのゲームじゃないんだ」 FZって略すと『FZ戦記アクシス』と間違えるからやめれ システム16版ファンタジーゾーン?メチャクチャやりたいんですけど、少なくとも初代のアーケード版&マーク?版&ネオクラシック版とマーク?版ファンタジーゾーン?をクリアするまで手を付けません。これは男の意地です 温故知新 メロ入りになってるステージ5のHOT SNOWが最高! あれ聴きたくて、ちょっと高かったけどわざわざやりに行ったなぁ 俺とファンタジーゾーン さて、ファンタジーゾーン語り、俺のターンね! だいたい、俺のハンドル"IDA-10"って7面のボスの"IDA-2"からとってますからね!ちなみに読みは「イダテン」です、って誰もきーてねー。ちなみに"

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    no5no5 2009/01/07
  • ゲームのデモ版の恩恵 - GAME NEVER SLEEPS

    E3とComic-Conが終わった。正直、ぎりぎりのスケジュールでプレイアブルのデモを用意しろって言われた時は、どうしようかと思った。しかしながら、いきなりえらそうに言えば、チームが成長してよかった。以下、俺の中間管理職的感想。 デモ前の状況を説明すると、いろんなパーツは入ってるけど、ゲームとして組み立てられていない状態で、チーム全体が若くてゲームをシップしたことない人が多い。俺の立場は一応デザイナだけど、チームのみんなをまとめるようなそんな感じ。実は俺もそれは初経験。 まず、俺自身が会社のいろんな都合から作らざるを得ないことを把握。これは駄々をこねてもしかたない。 次、各リードたちの説得。元々ぱつんぱつんのスケジュールを要求してる手前、デモ?ふざけんなの雰囲気まんまん。そんなところに俺が話したデモを作って幸せな理由は2つ。 その1、デモだけど、番に出てくるチュートリアルステージを丸々完

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    no5no5 2008/08/02
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

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    no5no5 2008/05/20
  • 洋ゲーのひとつの極み"Guitar Hero" - GAME NEVER SLEEPS

    まずは、下の動画を見て欲しい。これでこのゲームの魅力は99%伝わると思う。 というわけで、去年の発売からアメリカゲームショップ、量販店などで、ベストセラーとしていつでも棚に並んでる定番商品となった"Guitar Hero"の1と2を、難易度Hardまでクリアした。左右の手首が熱い。ちょう腱鞘炎。高校の頃、軟式テニス部でボレー練習やりすぎで痛めて以来。間違いなく好きなゲームベスト3に入る。 一応説明すると、"Guitar Hero"シリーズは、さまざまなクエストをこなして「芸術心獣コリビス」を仲間にしつつ、伝説のミュージシャンSHOGO HAMADAのライブを開催することで、“グラルエナジー”と呼ばれる瘴気に侵されてモノクロームになってしまった異世界「アレット」を救うというゲームで声はSHOGO HAMADA人が担当。うそ。違う。 ギター型のコントローラと、古今のヒット曲が特徴の音ゲー

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    no5no5 2007/07/08
  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

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    no5no5 2007/05/16
  • ゲームグラフィック予言の書 - GAME NEVER SLEEPS

    初期のコンピュータゲーム歴史は、意味の記号化の歴史でもあった。ゲームごとに多少の差はあれど、「ドア=入れる記号」であり、火は触ると死ぬものであった。 ゲームは、現実世界とは区別された、すべてが明確に記号化された世界であるのが、ユーザーの共通認識であった。なぜなら、そのグラフィックが、我々が認知している現実世界と比べて、あまりにも制限されたものだったからだ。 80年代、90年代とグラフィックは進化するものの、それほどユーザーに混乱をきたすものはなかったように思う。なぜなら、それらの多くは2Dのゲームであり、プレイヤと同軸にあるもの以外は「背景」であり、ゲームプレイと無関係だと自然に飲み込めたからである。 しかし、いつしか、3D空間を自由に移動できることが当たり前になったことで、いわゆる「背景」と、ゲームに関係する対象の境界が曖昧になった。プレイヤが意識しなければならない対象は、XとYの垂直

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    no5no5 2007/04/17
  • ゲーム会社の企画職が徹夜で働く10の理由 - GAME NEVER SLEEPS

    SEEDS株式会社(http://www.seeds-inc.jp/)のホームページを読んでいたら、ディレクター氏による「忙しくて眠れない」話があった。サビ残がどうとか、生産性がどうとか、そんな議論とは次元の違う、清清しい文章。 Q4. 逆に、“辛い・しんどい”  と感じるのは、どんな事に対してですか? 仕事が終わらなくて、眠くても眠くても眠れない時です(笑)。 〜〜〜中略〜〜〜 一ヶ月会社に泊まり込み、毎日睡眠時間4時間ほどでひたすら仕事をし続ける…その辺りをリアルに想像してみて、「ゲェー」と思った人は、この仕事は向いてないでしょう。 〜〜〜後略〜〜〜 http://www.seeds-inc.jp/site/staff/kamiya.html 向いてるかどうかはともかく、僕もだいたいそんな感じになる。間違いない、ゲームの花は夜開く。 でも、他業種の人から「なんでそんなに忙しいの?」と聞

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    no5no5 2007/02/18
  • ドラクエのDS移籍から始まるRPG2.0元年 - GAME NEVER SLEEPS

    昨今のDSの爆発的な売れ方や、重厚長大なRPGよりも、いわゆる非ゲームと呼ばれるソフトがミリオンヒットとなる現状は、ゲーム離れが進むユーザー側からの従来型のゲームへの答えでした。 そして、今、国産コンシューマではRPGの老舗であるスクウェア・エニックスが、看板ソフトである「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作をニンテンドーDSで制作中と発表しました。 内容も、これまでの一道のシナリオクリア型ではなく、ワイヤレスネットワーク機能を使った"ネットワーク対応RPG"を謳っており、ユーザー参加型コンテンツというWeb2.0の潮流をしっかりと捉えたものになっているようです。 これでついに、大手ソフトハウスからも、はっきりと高スペック、高画質のゲーム制作にNOを突きつけた形になりました。何より素晴らしいのは、このRPGというジャンルの改革が、頑ななまでに古風な大作RPGを作ってきた国内のメーカーから始

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    no5no5 2006/12/13
  • たった10本しか作られなかった幻のソフト - GAME NEVER SLEEPS

    ATARI2600用ソフト「Atlantis」のスコアコンテストで、上位10位に入賞した人のために、10だけ作られたという幻のソフト「Atlantis2」がeBayに出品中。まだ買えますよ!間に合いますよ!(日時間11/15/2006現在) eBay : Atari Atlantis II (2) Cartridge Extremely Rare 10/10 リンク先の紹介文ではこのソフトをどれだけ苦労して勝ち取ったかが頑張って書かれています。リンクが切れてたら→ (ウェブ魚拓) 以下、涙なしには読めない、24年前に起きた当の話。コンテストで入賞してこのソフトを手に入れるまでのドラマチックな紹介文を紹介。(←PETAZINEメソッドと名付けます) OK,どうやってImagic社がこのカードリッジを手に入れる人間を決定したか、どれだけこのカードリッジが貴重か説明しようじゃないか。 まず

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    no5no5 2006/11/15
  • 別に「洋ゲー好き=スペック至上主義」じゃないよな - GAME NEVER SLEEPS

    ごく一部で話題の「Bully」も買ったけど、とりあえず「Gears of War」プレイ中。おもろい。衛星レーザー誘導できんの最高。SOL万歳。プレイメモはいずれ書きます。 で、遊んでて再確認したのは、「あー、俺が洋ゲーに求めてるのって、別にスペック的マッチョじゃなくて、この種の世界観だったよな」ってこと。荒廃、退廃、ガチムチおやじ。錆びた鋼鉄、砂嵐。自由、平等、おかまバー。「この種の世界観」っていうのは、別に「Gears of War」的な近未来SFコンバットが好みってわけじゃなくて、洋ゲーならではのシュールさっていうか、そういう空気のこと。 なんつーか、日のほうが圧倒的に技術的にもデザイン的にも優れていた時代から、俺は洋ゲーが好きだった。それはやっぱり独特の雰囲気にしびれてたからだと思う。挙げればキリがないけど、ゲーセンでいえばATARI社の「マーブルマッドネス」や「インディージョー

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    no5no5 2006/11/12
  • 10年後のダルシムとザンギエフ - GAME NEVER SLEEPS

    見れなかったらこちらから→http://www.collegehumor.com/video:1711287 10年後の落ちぶれたザンギエフとダルシムの物語。ゲーセンの掃除夫すらクビになったザンギエフが、タクシーに乗り込むと、運転手がインド人。ザンギエフがふとネームプレートに目をやると「ダルシム」の文字。 「お、お前、ダルシム!?」 「そういうお前はザンギエフ!?」 ダルシムの免許証に笑った。いや全米が泣いた。 以下、動画を見れない人のために適当な訳付きのダイジェスト 今や掃除夫になったザンギエフ。 しかし子供たちの視線に耐え切れず、それすらクビになる。 タクシーに乗り込むも運転手とケンカ。てめー、名前覚えてクレーム入れてやる!とプレートを見ると、そこには知った名前が!! 邂逅を喜ぶ二人。落ちぶれたザンギの姿をみてさりげなくメーターを回さずに発車するダルシム。 しかし、彼らの境遇は決して良

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    no5no5 2006/10/05
  • 次世代ハイスペック機にあるべきゲームデザインとは - GAME NEVER SLEEPS

    TGSも真っ最中ということで、久しぶりにゲーム語りです。ゲーム制作に興味の無い方はさらっとスルーしてくださいー ---- id:miyaokaさんとゲームについていろいろと語っていたところ、個人的に、今、ハイスペック機におけるゲームデザインを考えるにあたって幸せなのは、「ユーザーがどんなゲームルールを楽しむのか」というより、「ユーザーがどんな自由を持てるのか」というところなのかなあと思った。 「リスク」と「リターン」の「かけひき」に代表されるようなゲームルールの妙味とそれを誘発するようなレベルデザインがなされた古典的ゲームは、かつて限られた性能の中で生まれた多くの名作の例を引くまでもなく、ハード性能と関係なく作られてきた。なので、いわゆる古典的なゲームを作りたければ、高いコストをかけてハイスペックな次世代機で制作するまでもなく、どのハードでも開発が可能だと考えられる。 しかし、いわゆる「何

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    no5no5 2006/09/23
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