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programmingに関するntaooのブックマーク (132)

  • Live Programmingについて (LIVE 2017で基調講演します)

    無事、基調講演を終えて帰国しました。フォローアップ記事とスライドをどうぞ。 Live Programming に関する国際ワークショップ LIVE 2017 で基調講演を任されることになり、いろいろ考えた末「User Interfaces for Live Programming」という題で話すことにしました。講演内容は講演後に掲載することにして、Live Programming とは、LIVE とは何か、どんな人がやっているのか紹介してみます。 Live Programming Live Programming とは、簡単に言うと**プログラム実行時の情報を参照しながらプログラムを編集できるようにする「プログラマ向けのインタラクションデザイン」**で、近年プログラミング言語・ソフトウェア工学・Human-Computer Interaction (HCI)の研究者の間で盛んに研究されてい

    Live Programmingについて (LIVE 2017で基調講演します)
  • Eve

    Eve: Programming designed for humans Eve is a programming language and IDE based on years of research into building a human-first programming platform. From code embedded in documents to a language without order, it presents an alternative take on what programming could be - one that focuses on us instead of the machine. This is Eve: Eve is about humans, not computers We've made tremendous advance

  • メッセージベースによるゲーム駆動

    みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン

    メッセージベースによるゲーム駆動
  • オブジェクト指向とは何だったのか? – ゆびてく

    オブジェクト指向とは何だったのか? – ゆびてく
    ntaoo
    ntaoo 2016/05/12
    素晴らしい
  • Perl、Python、PHP、Rubyについて - Qiita

    今更ながら、比較というか、意見を述べる。ただの自己満足と私的見解。 誕生の歴史的経緯 それぞれの言語が作られた経緯と目的を知ることは、その言語を使う意味で重要であると思う。 Perl前の時代 Perl前の時代、世の中にはC言語のようなコンパイル言語しかなく、コンパイルせずに処理ができるのはシェルやsedやawkぐらいしかなかった。ちょっとしたテキストを自動的に処理したいが、C言語とかで格的に作成するような物ではないとき、人はみんな、シェルスクリプトとしてUNIXのコマンドを並び立てて処理していた。sortやtestなどの便利なコマンドがUNIXには用意されていたし、ちょっと複雑な処理でもsedやawkを駆使しして、何とかできていた。 しかし、シェルと言ってもBourne Shell系とC Shell系の二つがあったり、同じUNIXコマンドでもOSによってオプションが異なるなど、移植性が低

    Perl、Python、PHP、Rubyについて - Qiita
  • 誰もが知ってるけど敢えて言わない確実に身につくプログラミング学習法

    誰もが知ってるけど敢えて言わない確実に身につくプログラミング学習法 The kings road to be a programming ninja 2016.04.27 Updated by Ryo Shimizu on April 27, 2016, 08:34 am JST 学問に王道なしと言いますが、プログラミングを上達するために最も効果的であるにも関わらず、いまや誰もその有効性を指摘しなくなってしまった方法がひとつだけあります。 それは「写経(しゃきょう)」です。 写経・・・文字通り、教科書に書いてあるプログラムリストをそのまま書き写すことです。 「そんなバカな。そんなことで上達が早まったら苦労しない」 と思うかもしれません。 しかし、実際には写経ほど効果的な学習法はないのです。 例を示しましょう。 たとえば、プログラミングの授業で、サンプルプログラムの半完成品がファイルで配られ

    誰もが知ってるけど敢えて言わない確実に身につくプログラミング学習法
    ntaoo
    ntaoo 2016/04/28
    確かにそう
  • DHHはどのようにRailsのコントローラを書くのか | POSTD

    私たちの救世主DHH™は最近の Full Stack Radioのインタビュー で、 Basecamp の最新版で彼がどのようにRailsのコントローラを書いたかを説明しています。下記は、彼のすばらしい話を書き取ったものです。 これまでに思うようになってきたのは、「RESTの原則に従うには、どのタイミングで新たなコントローラを作るべきかを一度決めたら、ほぼ異例なくその原則を遵守するべきだ」ということです。いつだってその方がうまくいくんです。自分の作ったコントローラの状態を悔やむのは決まって、作ったコントローラの数が少なすぎた時です。多くの処理を任せようとしすぎてしまうんです。 そこでBasecamp 3では、ある程度理にかなったサブリソースがあれば、毎回コントローラを分割していきます。フィルタなどの場合ですね。例えば画面があって、それがある状態になっているとします。もしこれにいくつかのフィ

    DHHはどのようにRailsのコントローラを書くのか | POSTD
    ntaoo
    ntaoo 2016/03/19
    これは本当にその通り > 重複する方が、間違った方法で抽象化するよりずっと負担が小さくなります
  • 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」

    過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功したシリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんなシリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひシリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との

    「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
  • What is Gradual Typing: 漸進的型付けとは何か - Qiita

    稿は Python に型アノテーションを追加するという PEP 483 - The Theory of Type Hinting の提案で参照されている Jeremy Siek (@jeremysiek) 氏と Walid Taha 氏が開発した漸進的型付けについての入門記事の翻訳です。 What is Gradual Typing Python 3.5 で導入された型アノテーションについて興味がある方は以下を参考にしてください。 Python と型ヒント (Type Hints) と #pyconjp [翻訳] PEP 0484 -- 型ヒント (Type Hints) Revenge of the Types: 型の復讐 私自身、型システムに明るくないため、一部未訳の部分があったり、勘違いや誤訳もあると思います。そういった誤りを見つけたら編集リクエストを送ってもらえると助かります。

    What is Gradual Typing: 漸進的型付けとは何か - Qiita
  • 「一人ブレインストーミング」 創造の基本は一人で考えること。 - input & output

    一人で考える時間はとっても貴重。どこまでも思考の範囲を広げられるし、他人の時間を奪わない。無意味なミーティングをやめて、「一人ブレインストーミング」を始めよう!明日の朝活、今からキャンセルできますか? 「とりあえずミーティングをしよう」 どこの組織でもなんとなく行われているミーティング。公式なもの、非公式なものいろいろあるけれど、あなたの会社ではいくつあるだろうか? 公式:取締役会、部長会、衛生委員会…… 非公式:チームミーティング、飲み会、朝活…… 何となく集まることで普段関わらない人と交流し、新たな知見を得られることもあります。 ただ、考えてほしいのは、当に人を集める必要があったのだろうかということです。実は一人で考えれば足りたんじゃないでしょうか。知らない人と関わりを持っただけで満足していませんか。みんなで集まった時間は、当に意味があったのでしょうか。 一人で考えることのメリット

    「一人ブレインストーミング」 創造の基本は一人で考えること。 - input & output
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

  • ノンブロッキングI/Oと非同期I/Oの違いを理解する

    English

    ノンブロッキングI/Oと非同期I/Oの違いを理解する
  • SIGPX: Special Interest Group on Programming Experience

    SIGPXは、プログラミングのための環境と、その環境が提供する体験の設計に興味を持つ人で集まり、最新の研究動向や事例について情報交換する会です。 The English translation is available here. 何でやるの?──かつてコンピュータのユーザが全員プログラマだった時代、プログラミング言語・ソフトウェア工学とHuman-Computer Interaction・ユーザインタフェースの研究には何の違いもなかったはずです。その後、GUIの登場とともにプログラマ・エンドユーザの区別が生まれ、分野が細分化しました。今また、誰もがプログラミングを学ぶべき時代と言われるようになり、これらの研究分野を横断してUXならぬPXすなわち「プログラミング体験」を考え直すべき時期がきているように思います。 企業が最先端の研究をしてデプロイしていることが当たり前のご時世、研究と開発を分

    SIGPX: Special Interest Group on Programming Experience
    ntaoo
    ntaoo 2015/12/30
    面白そう
  • Pony - Pony

    Pony¶ Welcome! This is the website for the Pony programming language. Pony is an open-source, object-oriented, actor-model, capabilities-secure, high-performance programming language. Quick links¶ What is Pony? Frequently asked questions Try it in your browser Example Pony applications Installation Get started learning Pony Tutorial Standard Library Documentation Getting help Existing user referen

  • 長文日記

    長文日記
  • Island Life - 関数型言語のリストと命令型言語のリスト

    About 南の島のプログラマ。 たまに役者。 Practical Schemeの主。 WiLiKi:Shiro 最近のエントリ 無限cxr高校受験Defense振り返ってみると2019年は色々学んで楽...覚えるより忘れる方が難しい(こともある)眼鏡のつると3DプリンタIris Klein Acting ClassSAG-AFTRA conservatory: Voice Acting創作活動って自分を晒け出さねばならないと...ループを使わずに1から100までMore... 最近のコメント shiro on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/14)1357 on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/01)ベアトリーチェ on ハイポハイポハイポのシューリンガン (2022/04/02)ベアトリーチ

    Island Life - 関数型言語のリストと命令型言語のリスト
  • Island Life - 型付けと変更の時定数

    About 南の島のプログラマ。 たまに役者。 Practical Schemeの主。 WiLiKi:Shiro 最近のエントリ 無限cxr高校受験Defense振り返ってみると2019年は色々学んで楽...覚えるより忘れる方が難しい(こともある)眼鏡のつると3DプリンタIris Klein Acting ClassSAG-AFTRA conservatory: Voice Acting創作活動って自分を晒け出さねばならないと...ループを使わずに1から100までMore... 最近のコメント shiro on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/14)1357 on 歳を取ると時間が速く過ぎるのは、新しいことに挑戦しないから? (2023/03/01)ベアトリーチェ on ハイポハイポハイポのシューリンガン (2022/04/02)ベアトリーチ

    Island Life - 型付けと変更の時定数
  • Unison | A friendly, statically-typed, functional programming language from the future · Unison programming language

    Distributed programming No more writing encoders and decoders at every network boundary. Say where you want computations to run and it happens 🔮 — Dependencies are deployed on the fly. Learn More Refactoring Your codebase is always live and typechecks, even in the middle of a refactoring. Unison has structured refactoring sessions, not a big misleading list of type errors. Learn More Durable stor

    Unison | A friendly, statically-typed, functional programming language from the future · Unison programming language
  • オブジェクト指向vs関数型プログラミングの壮絶な宗教戦争っていつしてたの……? - Qiita

    なんか荒れてますが、私も一言いいたいです!! オブジェクト指向がそうであるように、関数型も銀の弾丸ではありません!!! - 参照透過性はすばらしい この記事をぼやーんと眺めてました。 高精度煽り除去フィルタを通して読むと、関数型のアプローチがよい、と言う話ですね。 実際コードを書いてると、自分の書いたコードに関するバグは、体感、8割くらいが副作用に起因するものです。 副作用があると、呼び出し元が考慮すべきパターンが増えます。Mの状態を持つオブジェクトと、Nの状態を持つオブジェクトをつなぐと、MxNのパターンになるわけです。これはつなぐたびに積算されるため、爆発します。 副作用が無い場合、状態数は1なわけです。1x1は?1です!!よって、状態の組み合わせ爆発は起きません。考慮すべきは、入力値のパターンだけで十分なわけです。 他にもいろいろメリットが!! すばらしき参照透過性!!関数世界最高で

    オブジェクト指向vs関数型プログラミングの壮絶な宗教戦争っていつしてたの……? - Qiita
  • Modern Extreme Programming - Benji's Blog

    Posted April 17, 2015 under ContinuousDelivery, XP. Tweet There was a recent discussion on the Extreme Programming mailing list kicked off by Ron Jeffries saying he wants his XP back. The implication being that Extreme Programming is no longer practised, and that most “Agile” organisations are actually practising Flaccid Scrum – some agile process but little of the technical practices from Extreme

    Modern Extreme Programming - Benji's Blog