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Unityに関するnubonuboのブックマーク (10)

  • Odin Validatorのススメ - Qiita

    Unityでのゲーム開発では、多くのGameObjectやPrefabそしてAssetが必要で、それらは他のGameObjectやAssetへの参照を持っています。その参照関係を正しく管理・運用するのは大規模なゲーム・長期間のプロジェクトではとても難しいです。「間違って使っているAssetを削除してしまい、それを参照している部分が原因で不具合が発生した」という経験はありませんか。このような不具合を、どうやったら防げるでしょうか? 自分のおすすめは、Odin Validatorを用いたプロジェクト全体の自動検証です。Odi Validatorを用いれば「ここは必ず何かしらのAssetを参照しないといけないと設定する。もし参照していない場合は、エラーを表示する」という設定が実現できます。「間違って使っているAssetを削除してしまい、それを参照している部分が原因で不具合が発生した」という不具合

    Odin Validatorのススメ - Qiita
  • UGUI使い方メモ(アニメーション編)|ナガタ|note

    🔰AnimationControllerを使わず作成(推奨)🔰 ・controllerを使わないメリットは負荷が軽い! ・デメリットは演出間の補間が無いので、1つのanimationの再生が終わった後に次のanimationの再生になる事。 手順1:アニメーションとを付ける親階層を選択し、AddComponentからAnimationを付ける。 手順2:animationの中のSizeから付けたいanimation数を指定する。画像は2個アニメを付けたいので2個を指定。 手順3:animationを作成し(この時点は演出付けられないので作るのみの作業)Element0とElement1にアニメーションを入れる animationを枠に入れたら、メニュー>animation を開きそれぞれのアニメーションを編集して終わり。 🔰AnimationControllerを使かって作成(ボタン

    UGUI使い方メモ(アニメーション編)|ナガタ|note
  • UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書|まちるだ / MESON

    はじめまして! MESONでデザイナーをしているまちるだ(@mathi0829lda)です! MESONに入ってから8ヶ月がたちました! 私自身、アプリやwebのUIデザイン経験が多く、実装がUnityでのデザインをしたことがありませんでした。 MESONではエンジニア1人とデザイナー私1人という少数体制です。二人三脚での開発をすることになったものの、どう考えてもエンジニアの負担が大きすぎる・・・と思い、デザインからUnityUIを組むところまでを私がやることにしました! 今回の記事では ・Unityを触ってみたいけど抵抗があるデザイナーさん ・デザイン→UnityでのUI開発をしようとしているデザイナーさん がコード無しでUnityUIを組めるようになれるところまでを紹介します! またUnityの機能を、普段みなさんがよく使うPhotoshopやXDの機能に当てはめて紹介している所も

    UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書|まちるだ / MESON
  • 浮動小数点数 | Unity Learning Materials

    プログラミングでおなじみのfloat、その表現力の限界を具体的に探ってみましょう。問題のあるケースではどんな事故が起き得るのか、具体例を交えてその性質をおさらいします。

    浮動小数点数 | Unity Learning Materials
  • Unity Post Processing Stackで作る光芒エフェクト - ICS MEDIA

    Unityでコンテンツを開発されている方は、Post Processing Stackというアセットを一度は耳にしたことがあるでしょう。Unity Technologiesが公式にリリースしているアセットで、ブルームエフェクトや、被写界深度エフェクト、カラーグレーディングなどさまざまなポストエフェクトが備わっています。記事ではPost Processing Stackで光芒エフェクトを作る方法について解説します。 今回作成するエフェクト サンプルファイル GitHubにて記事のサンプルファイルを公開しています。記事の内容と合わせてご確認ください。 Unityプロジェクトのサンプルファイルを確認する Post Processing Stackでエフェクトを作成するメリットとは? Unity 2018からScriptable Render Pipelineというプロジェクトテンプレートが追

    Unity Post Processing Stackで作る光芒エフェクト - ICS MEDIA
  • スクリプト要らずで実現! Unityで作る超簡単ジェネラティブアート - ICS MEDIA

    ICS MEDIAでは「Unityエフェクト3分クッキング-滝の表現」にてUnityを使ったエフェクトの作成方法を紹介しました。記事では、スクリプトを使わずにジェネラティブアートを作る超簡単な方法を解説します。数ステップで思いもよらない結果が得られますので、ぜひ記事を参考にチャレンジしてみてください。 今回作成するジェネラティブアート レンダーテクスチャーとは 簡単にいうと、カメラで撮影した結果をテクスチャーにできる機能です。車のドアミラーや、3Dゲーム内でテレビや大型モニターなどを作る際に利用されます。 『Render Textureは、ランタイムで作成・更新される特殊なTextureです。使用するには、まず新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラの1つを指定して、そこにレンダリングします。これで、通常のテクスチャのように、Material内のレンダーテクスチャを使用できます。』 レ

    スクリプト要らずで実現! Unityで作る超簡単ジェネラティブアート - ICS MEDIA
  • GameViewをフルスクリーンにする - Qiita

    UnityPC上(UnityEditor)と各デバイス上でほぼ同じ画面が再現できるのと、Editorのほうがいろいろデバッグ機能を入れたりできるので、PCで動画収録したいなーということがあるかと思います。 となるとフルスクリーンにしたいところなんですが、GameViewにはそのものズバリな設定はなく、"Maximize On Play"もあくまで「Editorウィンドウ内で最大化」するもので、なんか違う…ということなります。 ということで、GameViewをフルスクリーンにするスクリプトを書いてみました。(Unity2017.1.1f1で確認) using UnityEngine; using UnityEditor; // GameViewをフルスクリーンで表示するスクリプト(WindowsはF11、macOSはCommand+Shift+Fでトグル動作) public class F

    GameViewをフルスクリーンにする - Qiita
  • GoogleがUnityと提携しオンラインゲーム制作用のツールを開発中

    近年ではモバイルゲームでもオンライン対戦機能やマルチプレイヤーモードが搭載されているものが多くありますが、そういった機能を持つゲームを作ることは想像以上に難しいものです。開発者はオンライン機能を有した魅力的なゲームを実現するためにインフラを管理し、貴重な時間とリソースを費やすわけですが、この負担を少しでも軽くするために、Googleがリアルタイム3Dゲームやコンテンツ制作プラットフォーム分野で業界をリードするUnityと戦略的提携を結んだことを発表しています。 Powering up connected game development through our alliance with Unity. https://www.blog.google/topics/google-cloud/powering-up-connected-game-development-through-our-

    GoogleがUnityと提携しオンラインゲーム制作用のツールを開発中
  • プログラミング不要でAR開発、Unityが新機能

    プログラミング不要でAR開発、Unityが新機能 アップルのARKitグーグルのARCoreといったスマートフォン向けのARフレームワークが登場し、AR市場は活気づいています。ARアプリやサービスの需要に応えるべく、ゲームエンジンUnityのイベントUnite Berlin 2018にて、新しいAR開発ツールが発表されました。現実の世界を舞台にしたリアルなARコンテンツを、コーディングなしに開発できるとしています。 [ads] リアルなARコンテンツをコーディングなしに制作 新しいツールはUnityの機能を拡張するもので、「Project MARS(Mixed and Augmented Reality Studio)」と呼ばれています。 Unity LabsのXRリサーチディレクター、Timoni West氏は開発者向けイベントUnite Berlinの基調講演の中で「プロジェクトのモ

    プログラミング不要でAR開発、Unityが新機能
  • 【Unity】Unity で使える拡張メソッド136個まとめ - コガネブログ

    はじめに Unity でスマホゲーム開発中に作った拡張メソッドに関する記事を136件まとめました 拡張メソッドに興味がある方はぜひ使用してみて頂ければと思います .NET Framework int ラップアラウンド関数を定義する 数値を加算して、範囲を超えた分は 0 からの値として処理して返す拡張メソッド 数値を3桁カンマ区切りの文字列に変換する拡張メソッド 数値を0埋めの文字列に変換する拡張メソッドの実装 Rubyライクなループ処理を拡張メソッドで実現する float float 型の値が正常ではない場合はデフォルト値を返す拡張メソッド float 型の値が正常な値かどうかを返す拡張メソッド float型を安全に比較する拡張メソッド bool bool型の乱数を返す関数を作る string パスワードのようなランダムな文字列を生成して返す関数 NGUIで使用可能なBBCodeを文字列か

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