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RayTracingに関するokagawaのブックマーク (9)

  • Raytracing.jp - material

    入門 物理ベースレンダラeduptとその解説 レンダリングアルゴリズムソースコード数学的なレンダリングアルゴリズムであるパストレーシングのソースコードとその詳細な解説。古典的なレイトレからのステップアップ用。 レイとの交差判定 数学 レイトレにおける、レイと基的な幾何形状の交差判定について掘り下げた資料。 レイトレーシングによるコンピュータグラフィクス入門 ソースコード 古典的なレイトレのソースコードとその詳細な解説。 GPUレイトレしてみよう ソースコード こちらも古典的なレイトレのソースコードと解説。ただし、GPUむけ。 レイトレーシング・プロジェクト ソースコード 色々な言語による古典的なレイトレーシング実装集。 空間分割 Bounding Volume Hierarchy (BVH) の実装 - 構築編 空間分割ソースコード レイトレーシングにおける交差判定を高速化するため

  • レイトレ本書評10連発 - 穴日記

    このポストはレイトレ合宿2アドベントカレンダーの10回目です。 皆さん、レイとばしてますか?なんと残り時間も12日というわずかなものになってきました。あれほど沢山時間はあったのに、いったいどこへ消えてしまったのでしょうか?それは誰にもわかりません。 さて、今からを読んだってもう遅いかもしれません。しかし、例え合宿が終わっても日々は続いていき、レイは飛び、CGはレンダリングされるのです。今回の合宿で得た経験を生かし、さらなる飛躍を遂げるためにも温故知新、過去の知に触れることは重要なことです。そこで、今回は独断と偏見で選びだした10冊のレイトレ(関係)について書評を加えていきたいと思います。これからレイトレのをいっちょ買おうと思っている人の参考になればと思います。 CG Magic:レンダリング CG Magic:レンダリング 作者: 倉地紀子 出版社/メーカー: オーム社 発売日: 2

    レイトレ本書評10連発 - 穴日記
  • [B! RayTracing] mokeheheのブックマーク

  • 復刻!レイトレーシング! — KaoriYa

    昔はやたら長い時間のかかったレイトレーシングを 現在のPCでやったらどのくらいで計算できるのか、 気になったのでやってみました。 レイトレーシングという3D CG技術があります。目に飛び込んでくる光(ray)を逆にたどる(tracing)ことで、リアルな、とは言っても今ではいかにもコンピュータっぽい3D CGを描くというものです。 このレイトレーシングでは非常に計算、描画に時間がかかります。またその手法自体はとても古く、8bits時代から雑誌や書籍にプログラムが掲載されていました。当時のパソコン少年にとっては、そのプログラムを苦労して入力し下手をすると数日間パソコンを動かすことで手に入るCGは、ある種のステータスだったと言っても過言ではないでしょう。しかし描画にあまりに長い時間がかかるため、もちろんマルチタスクなど無い時代ですから、途中でこらえきれずに計算を打ち切ってしまう少年・少女も多か

    復刻!レイトレーシング! — KaoriYa
  • WebGL と GLSL で気軽にレイトレーシングに挑戦してみよう! - Qiita

    はじめに 全国 8,120 万人のレイトレファン の皆様こんにちは! WebGL でレイトレがどうしてもやりたいんだというお便りがついに 1,021 万通を超えたので、そろそろ WebGL で簡単なレイトレーシングの実装について解説する頃合いかなと思い立ち筆を執った次第です。 今回はあくまでも 基に忠実 に、簡単なレイトレーシングの実装を GLSL だけで行ってみましょう。全国のレイトレファンの皆さんの声援に応えてがんばって解説記事を書いていこうと思います。 前置き 私は幸運なことに WebGL について解説する機会がそれなりにあります。 そういった席ではよく、数学的な知識はとりあえず後回しにしてまずはやってみることからスタートしましょうという話をします。たとえば行列やクォータニオンについて、その数学的な詳細にまで勉強するのは大変です。ですから、まずは使い方から覚えようという促し方をする

    WebGL と GLSL で気軽にレイトレーシングに挑戦してみよう! - Qiita
  • DevMaster.net - Raytracing: Theory & Implementation Part 1, Introduction

    Hello and welcome to a new series of articles (or column, if you wish) on the topic of raytracing. For those that do not know me: My name is Jacco Bikker, also known as 'Phantom'. I work as '3D tech guy' at Overloaded, a company that develops and distributes games for mobile phones. I specialize at 3D Symbian games, which require highly optimized fixed-point, non-HW-accelerated 3D engines, cramm

  • Monadic Parser Combinators using C# 3.0 - LukeH's WebLog - Site Home - MSDN Blogs

    Benoit Mandelbrot I just read that earlier today, Benoît Mandelbrot passed away. Mandelbrot’s most famous... Author: Luke Hoban [MS] Date: 10/16/2010 Twitter OAuth in F# I have a few F# demos which use the Twitter APIs as simple examples of accessing online data... Author: Luke Hoban [MS] Date: 09/05/2010 F# Scaling from Explorative to .NET Component - F# Talk @ TechEd 2010 Last Thursday I gave an

    Monadic Parser Combinators using C# 3.0 - LukeH's WebLog - Site Home - MSDN Blogs
    okagawa
    okagawa 2008/12/01
    F#によるHuffman coder/decoderの実装例。シンプル。
  • Things that amuse me

    Benchmarking ray tracing, Haskell vs. OCaml On his web site about OCaml Jon Harrop has a benchmark for a simple ray tracing program written in a number of languages. When I saw it I wondered why Haskell was doing so badly, especially since this benchmark was taken as some kind of proof that Haskell performs poorly in "real life". So I have rerun the benchmarks. I've also rewritten the Haskell vers

    okagawa
    okagawa 2007/12/01
    レイトレーサのマイクロベンチマーク
  • Htrace - Haskell Raytracer

    Htrace - Haskell Raytracer (2001) At the end of 2000, I wanted to learn Haskell, a lazy functional programming language. Raytracing is ideally suited to a functional style, so I wrote a raytracer as a way of learning the language. It was written from start to finish in about a day, which is a good indication of a suitable choice of implementation language. I learned haskell from the excellent book

    okagawa
    okagawa 2007/12/01
    HaskellのPreludeのみで書かれたレイトレーサ
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