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ブックマーク / nagise.hatenablog.jp (3)

  • ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ

    ゲームのシステムを語るならゲームのシステムとはどんなものかについて多少は理解しておいた方がいい。 2009-08-22 ゲーム内時間とリアル時間の差に文句を言っているけど、ゲーム内では通常フレーム数で時間をカウントする。だからリアル時間で何分だったとしても、ゲーム内時間はひとしく平等に与えられる。一般的にゲームは1秒間に60回画面を書き換える。モニタがそういう仕様だからそれに合わせて描き換える。*1この1回の書き換えの間にやれる操作は一緒。まぁボタンを押すか離すかだ。1/60秒以内でのボタンの操作はゲームが感知できない。だから連射速度の限界は秒間30連射。画面の描画タイミングに合わせてON/OFFをするシンクロ連射装置というのがソレ。 スーパーマリオをエミュレータで1/2の速度でプレイしたとしても、2倍速でプレイしたとしても、ゲーム内の絶対時間は変わらない。TIMEが100でクリアできるス

    ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ
  • お互いの意見の食い違いは何からくるのかを議論しようとしたら仲裁に入られた - プログラマーの脳みそ

    お互いの意見のい違いは何からくるのかを議論しようとしたら仲裁に入られたことがある。割り込んできた人というのは喧嘩でも始まるのかと思ったようだ。 考えてみれば、日人の空気を読む、まぁ丁寧に言えば「察する」というのは古来からの伝統であろうし、和を尊ぶ民族なのだろうが、「意見が違うということ」=「喧嘩」という捕らえ方をされたのはちょっと苦笑いせざるを得なかった。 意見のい違いがある場合、議論慣れしていないと、ニホンザルのマウンティング(群れの中の序列確認の儀式)のようなことになってしまう場合がある。つまり、「勝ち負け」を決めようとするわけだ。議論というのはそういうものではない。い違う意見を説明できるより完全な理論を見出す行為だ。そこに勝ち負けなど存在しない。 どちらが勝ったか負けたかということを意識しているのだとしたら、それは議論ではない。だが、世間的には「言い合い」はみんな議論だと思っ

    お互いの意見の食い違いは何からくるのかを議論しようとしたら仲裁に入られた - プログラマーの脳みそ
  • プログラミングの道具を考察する - プログラマーの脳みそ

    構造化定理で言われるような順次・反復・分岐というプログラミングの基礎の基礎と言える要素を、たかだか数個組み合わせることで対処できるようなコーディングというのは、設問に対するパターンマッチングで回答することができる。 受験勉強でもそうなのだが、こうした問題のパターンに対して定型の答えを返す、という機械的な対処は、黙々とパターンを暗記することである程度の成果が出るわけだが、応用がまるで効かない。 必要となった時に、応用することができるかどうかがコーダとプログラマの分水嶺のように思う。 プログラマとコーダの狭間 - プログラマーの脳みそ と述べたように、プログラミングの技能というのは応用力の類だということ。 この稿で言う「プログラミングの道具」というのはエディタとかデバッガとかの話ではなく、プログラムを組み立て上で用いるプログラミングパラダイム、つまり思考の道具のことを指す。 道具の獲得と使い方

    プログラミングの道具を考察する - プログラマーの脳みそ
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