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gameと考察に関するorangehalfのブックマーク (4)

  • 勇者のコミュ力が余りにも高過ぎて実際にはどう話しかけているのかよくわからない: 不倒城

    先に断っておきますが、比較的どうでもいい話です。 一般的なRPGにおいて、主人公が「話す」コマンドを使ったり、町の住民の前でAボタンを押すと、何かしらの反応が返ってきます。時には「ここは○○のむらだぜ」と親切に教えてくれたり、「ぶきやぼうぐはそうびしないといみがないぜ。」とアドバイスしてくれたり、場合によっては「ぱふぱふしない?」などと誘惑してきたりします。 およそ、RPGの主人公に最も必要な才能は、戦う力でも魔法を使う力でもなく、初めて訪れる村や町で見知らぬ人に話しかけまくるコミュ力であることは議論を俟たない所かと思うのですが、改めて分析してみても、あの能力は殆ど魔法の域です。 多くの一人称系RPG(主人公に強いキャラクター性がなく、プレイヤーが一人称視点になるRPG)において、「主人公が実際に喋る台詞」は省略されるのが常です。会話はキャッチボールなので、街の住民からの何らかの回答がある

  • ゲームの画像解剖 ドット絵表現が生み出した構図たち

    デジタルデータでの画像や文字を構成する最小単位・ドット。 最小だけど無限の世界を描き出せる小さな巨人・ドット。 こんにちは。ぼくはイラストレーターやモグリのドッターなどをやっているたかくらかずきといいます。 モグリっていうのは、あれです。ゲーム仕事メインでドット絵をしているわけではないのです。もともと普通の絵(絵柄が普通かどうかはおいておいて、解像度が高いイラスト)を描いてたんですけど、その解像度がゲームが好きなことによりどんどん下がっていき、気づいたらドット絵になっていたという、そんな感じです。 だから、この記事ではゲーム業界にいるグラフィッカーやドッターさんとはちょっとズレた視点でドット絵のことを中心に「ゲームの構図」について書いてゆきます。 ※�稿は、2015年3月に「KAI-YOU.net」で配信した記事を再構成したもの ドット絵からみる、ゲームの構図史 ゲーム歴史については

    ゲームの画像解剖 ドット絵表現が生み出した構図たち
  • ファミコンのセレクトボタン::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

  • ぜんぶ、KOFのせい - 未来の蛮族

    なぜ、オタクはダサいのか とかく馬鹿にされがちなオタクファッション*1。しかし、考えてみればおかしな話で、アニメやゲームを好むということと、服装が冴えないということには、来何の関係性もない。むしろ、アニメにせよゲームにせよ、非常に視覚的な趣味であって、美的感覚を養う上でよい働きをすることだって期待できるはずだ。にもかかわらず、「オタク」と「ダサい」という二語はまるで赤壁における連環の如くに固く結び付けられている。桃屋といえば、三木のり平。青雲といえば、君がみた光*2。そして、オタクといえばダサい。このような状況を生み出した大犯罪人を僕は知る。 SNK。そして、KOFである。 KOFが犯した罪 念のために、説明しておくと、SNKとは企業の名称である。かつては「餓狼伝説」「龍虎の拳」といった対戦格闘ゲームで一世を風靡していた。KOFとは、King Of Fightersの略称であって、上記

    ぜんぶ、KOFのせい - 未来の蛮族
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