昨今では HRTF を使用した立体音響化というのは割と一般的なものになってきているように感じますが、その表現に満足できているでしょうか? また、何か足りない!と感じるなら、その理由を考えてみたことがあるでしょうか? 本稿ではちょっと物議を醸すのを覚悟で、現状の HRTF の使用に関してよくある落とし穴を 7 項目に分けて掘り下げます。なるべく専門知識を必要としないように気をつけてはいますので、肩の力を抜いて読んでみてください。 もちろん否定をするのが目的なのではなく、落とし穴をきちんと知ることで、それを乗り越えるオーディオ技術の発展に寄与できればと考えます。 次項から、さっそく各項目の解説にはいります。項目の順序としては概ね影響の大きい課題が先になるように並べています。 (1) 「デザインされた SFX」は「音源から発生した音」ではないHRTF は「音源から発生した音」が左右それぞれの耳に
![ただ HRTF をかけるだけでは立体音響にならない 7 の理由|Prismaton](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c3888d78144d4e7a18023d20806e44f48ec1ac3f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fassets.st-note.com%2Fproduction%2Fuploads%2Fimages%2F65517333%2Frectangle_large_type_2_ff4711582f259a0d51c23451c3f0ac07.png%3Ffit%3Dbounds%26quality%3D85%26width%3D1280)