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競技プログラミングの過去問を2つこなした。 これまで見えてきたことを軽くリストアップしてみる。 ちなみに使用言語はJavaSciptです。 共通点 問題形式はIOである。 入力されたデータは文字列型として得られる。 最初の入力が「設定情報」である。 何度か入力が続く。 入力の回数は設定情報を元にしている。 入力された値を加工していく。 最後に加工結果を出力する。 こんな感じかな。まだ2回しか挑戦していないので、これで確定ではない。 課題感 ここからは課題感。共通点に対応する形で書いていく。 IOなので、コンソールでいちいち入力して確認しなければならない。めんどくさい。 データを加工するので、得られたデータを文字列型から数値型に変換しなければならない。 設定情報を変数に格納する処理を毎回書くのがめんどくさい。 これは割りと初期段階に気づいたんだけど、入力を蓄積していって最後に加工するよりは、
どうも!chuckです。 今回はプログラミング関連。 イベントに参加してきた 詳しくはこちら。 chuckwebtips.hatenablog.com プログラミングのイベントに参加するのはこれで4,5回目。まだまだ慣れずにドキドキしていましたヽ(´Д`;)ノアゥア… でも、イベントには参加したい!最新のプログラミング事情にキャッチアップしたい! そんなわけでいつまでも意識の高さが抜けない。 イベント自体については楽しくもあり、勉強不足だとも感じました。 初めの頃に比べて分かることが増えて楽しいです。けれどその分わからないことが浮き彫りに。Reactiveプログラミングとか、Titaniumとか、Babelとか。やりたいと思いつつ手を付けられていなかったトピックが普通に出てきて反省。やっておくんだった。 あと、冒頭の記事が2箇所で取り上げられました 昨日書いた記事がキュレーションサイトに載
いまこちらの本を読んでいます。 JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング。 まだ半分しか読んでいませんが、ちょっとメモしておきます。 今回は高階関数について。 JavaScriptには高階関数というものがあります。 書籍によると、その定義は 関数を引数にとる 関数を戻り値にとる とのこと。 要はこんな感じです。 gist95fdb58c9d155fc397b2 書いた 書きました。 gistb168a62d230dd1c0936f これは、自己紹介のための関数です。 初めに情報をまとめた変数があります。 その次に自己紹介の関数があり、最後に形を変えて何度か実行しています。 ファイルを実行するとこのようになります。 見づらいですが、要は関数が4回実行されています。 ただし、引数に渡す関数が異なるので、実行結果も異なります。 同じ関数なのに、違う結果を出力します。 ここで重要なのは、自己
Audio Unit は、iOS の Core Audio においてもっとも低レベル(ハードウェアより)に位置するフレームワークです。そのため低レイテンシを要求されるオーディオ処理機能を提供するアプリに向いています。 「ユニットをつなげて複雑なオーディオ処理を実現する」というしくみ(AUGraph)を持っており、まるでギターのエフェクターをつないで音をつくるようにユニット同士を結合できて、実装していて楽しいフレームワークでもあります。 ただ API は全部 C ベースだし、音を再生するだけでも(AVAudioPlayer 等と比較すると)複雑だったりするので、参考になるサンプルをいろいろと集めてみました。 どの Audio Unit を使用しているか(kAudioUnitSubType_xxxx で判断) どういうサンプルか 最終更新はいつか の観点からまとめています。 使用ユニットの項目
こんばんは,1000chです. 週末に論文締め切りがあったりバイトの締め目標があったりで,なぜか最近やたら忙しいです. こーゆーのってなぜか重なるものですよね... しかしリレー形式を取ってる以上さぼる訳にはいきませんね. さーてがんばって書かないと(現在1:26) スペクトログラム 今日のテーマはスペクトログラムです. matplotlibを使ってスペクトログラムを表示してみます. こんなんですね. スペクトログラムとは,簡単に言うとスペクトルの時間変化を表した図です. (短時間)フーリエ変換を行うと,指定区間の周波数特性(=スペクトル)が求められますよね. しかし通常音データは時間により周波数特性が変化するので,それを表示するにはちょっと工夫が必要になると. そこで出てくるのがスペクトログラムになります. スペクトル自体が周波数と強度の2次元であるため,そこに時間軸が追加されると3次元
振幅A、サンプリング周波数fs、周波数f0、時間nのサイン波(正弦波)は下記の関数として定義できます。 サイン波の式 とすると、 今回は、サンプリング周波数が8kHzで周波数440Hz(ラの音)のwavファイルを作成を行いました。 スクリプト # -*- coding: utf-8 -*- import wave import numpy as np from matplotlib import pylab as plt import struct a = 1 #振幅 fs = 8000 #サンプリング周波数 f0 = 440 #周波数 sec = 5 #秒 swav=[] for n in np.arange(fs * sec): #サイン波を生成 s = a * np.sin(2.0 * np.pi * f0 * n / fs) swav.append(s) #サイン波を表示 plt.
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みなさんはプログラミングは得意ですか。わざわざこのような記事を見ているということは、もしかしたら得意なかたかもしれませんね。ただ、何年もプログラミングを仕事や研究で経験されていないと「得意でない」「わからない」という場合がほとんどではないでしょうか。 本連載ではそのようなプログラミングを得意としていない人を対象に、Pythonと呼ばれるプログラミング言語を使ってプログラミングの概念や文法について学んでもらいたいと考えています。そこで、Pythonの文法について教科書のように詳細に記載するというよりも、「プログラミングの普遍的な概念を理解したうえで、Pythonのコードを実際に書く」という実践的なスタイルで解説していきます。最終的には、Python以外の、CやJavaといった言語を学びたい方でも有用なコンテンツとなるよう、心がけていきます。 なお、本連載はシスコシステムズ Japanの社内で
C言語のプログラムとともに、それぞれの方式による音作りのテクニックを具体的に紹介しています。 フリーのコンパイラとしてBorland C++ Compiler 5.5を利用しており、 ...
2020/12/16 · ChucKオーディオプログラミング言語 Advent Calendar 2020概要https://chuck.cs.princeton.edu/マルチメディア用のオープンソースのビジュアル…
オーディオプログラミング言語 ChucKの 開発者のGe Wangによるスタンフォードの大学院での講義 なんでこんなことを調べているのかというと、 地元小樽の芸術家、佐渡富士夫氏、松田研氏、加賀博俊氏の作品と私の即興演奏をトリガーとした画像変調実演を作ってみたいので。 札幌パソコンサポート、札幌パソコン修理、札幌パソコントラブル パソコンのトラブル、操作、設定、導入などで困ってこのページをご覧になっている方、電話にてお気軽にお問い合わせください。(対象地域:札幌 江別 小樽 石狩 岩見沢 余市 倶知安 岩内 後志 道央)概算を見積もり後、迅速に出張修理させていただきます。 番号通知でお願いします!!!事務所 0134-32-4971 / 9:30-18:00 レコード等アナログ音源のデジタル化承ります。 アナログで保存してある貴重な音源をデジタル化しませんか。音声に関しては当社は得意分野で
ChucK is a programming language for real-time sound synthesis and music creation. ChucK offers a unique time-based, concurrent programming model that is precise and expressive (we call this strongly-timed), dynamic control rates, and the ability to add and modify code on-the-fly. In addition, ChucK supports MIDI, OpenSoundControl, HID device, and multi-channel audio. It is open-source and freely a
2018/12/25 · 環境構築を含めて1週間で音ゲー ... このオプションは、実行中のバイナリファイルとソースコードを結び付けてデバッグを可能にする機能関連のオプションです ...
株式会社クリアコードの須藤功平(すとう・こうへい)さんを発表者にお迎えし、GStreamer の概要を紹介していただきました。当日の発表の様子と資料は、須藤さんのブログでご覧いただけます。須藤さん、どうもありがとうございました。 (2010年1月7日開催) 須藤功平さんの自己紹介 すとうまず最初に自己紹介をしてから本題に入ろうと思います。私はオープンソースを開発するコードを書くことをずっとやっていて、数えてみると7年くらいやっています。その間に、自分で作ったソフトウェアをオープンソースで公開することがほとんどなんですけども、それ以外にも他の人が作ったものにもバグを見つけたら直したりとか、こういう機能があったらいいんじゃないかといったときにまた投げたりとか、というのをやってきていて、いくつか自分がメインでないものにもプロジェクトにコミッターという形で参加していて、Rubyというプログラム言語
かなり久しぶりの投稿。なので、単純なコードを書いてみた。 何かしらのタスクの終了時に音が出るようにしたいので、とりあえずボタンを押すと音が出るコードを書いてみた。 import java.applet.AudioClip; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class SoundTest extends JFrame implements ActionListener { AudioClip ac = null; //ボタンのアクッションの設定
アプリを作っていて、効果音を鳴らしたい時ってありますよね。それは、ゲームアプリでなくツール系アプリでも、効果音が欲しい時はあります。 ということで、早速実装してみたいと思います。 効果音とBGM フレームワーク追加 効果音を鳴らすソースコード 参考サイト 1. 効果音とBGM 効果音とBGM、どちらも音なのですが、使用するフレームワークが違ってきます。 効果音は、ボタンを押したり、何かに反応したりした時に出す音を指します。 効果音を使用したい場合は、AudioToolboxが良いようです。 30秒以内の音という制限があります。 ちなみに効果音を英語で言うと「Sound Effect」ですね。 BGMは、その場の雰囲気を作る音楽。「Background Music」の略です。 音楽をループで使いたい場合は、AVFoundationが向いているようです。 今回は、ボタンを押したら音が出るように
ファミコンみたいなローファイ8ビットサウンドを作れる個性派シンセ『ATMEGATRON』。価格改定でお手頃に ローファイな8ビットサウンドをパワフルに操れるSOULSBYのハードウェア・シンセATMEGATRON。ATMEGATRONは、1980年代のチップチューン・サウンドを自由にエディットすることが可能です。ファミコンのサウンドのような矩形派の8ビットサウンドはもちろん、極太でダーティーなシンセベース、モジュレーションを効かせたSci-Fi(サイエンス・フィクション)なサウンドまで、シンプルな操作で直観的なエディットやパフォーマンスをすることができます。 サウンド波形は32種類から選択でき、エンベロープの設定も可能です。強力な効き具合のフィルターセクションとLFOモジュレーションは、それぞれ16種のフィルタータイプと波形が選択でき、細かなサウンドのエディットが可能です。 さらにアナログ
Haskellで作る音ゲー(翻訳: @stefafafan) Fumiaki Kinoshita (IIJ-II) fumiexcel@gmail.com Original English version イントロダクション リズムゲームは日本で人気なゲームジャンルの1つです。1998年にDance Dance Revolution (DDR) がコナミから発表されてジャンルの中で最も成功している。他に__太鼓の達人__も幅広い年代の人に愛されています。今日も次々と色んな種類のリズムゲームが発表されています。 しかし、この類のゲームのチュートリアルは少なく、あったとしても古すぎたりWindowsでしか動作しなかったりします。 このチュートリアルは苦痛無くリズムゲームを作れるようにと書きました。驚く無かれ、Haskellを使えばできます。 このチュートリアルは3つのパートに分かれています:
はじめに Unityでサウンドを再生する場合、サウンドリソースをゲームオブジェクトにアタッチする方法が一般的なのかもしれません。ですが毎回オブジェクトにアタッチするのは面倒です。なのでサウンド管理クラスを作ってみました。実装方法は「ゲームつくろー!さんの『Unity編 > サウンド編』ところに書かれている内容」をかなり参考にしていますが、チャンネル指定の再生など少しだけアレンジをしています。 使い方 まずは使い方です。手順は以下のとおりとなります。 サウンドリソースを登録 ロード処理を記述 再生処理を記述 1. サウンドリソースを登録 サウンドファイルをProjectビューの「Assets/Resources/Sound」フォルダにドラッグ&ドロップします。 このモジュールはこのフォルダからサウンドリソースを読み込むようにしています。 あとInspectorビューのサウンド設定から「3D
リズムに合わせて降ってくるアイコンをタッチ/クリックするゲームを作ります。 音楽にはyoutube動画を使用します。 上記のアイコンが降ってきますので下記の影に重なるタイミングでアイコンをクリックしてください このレシピはtypebeatsというゲームを簡素化したものになるます。 削っていくと100行に入りそうだったので詰め込んでみました。 かなり簡素化していますが、基本的な考え方は共通です なお言語はCoffeeScriptです。 プログラミングの下準備 今回必要なものは以下のようになります。 enchant.js index.html main.coffee(main.js) icon.png shadow.png まずはenchant.jsを入手する http://enchantjs.com/ja/からダウンロードしましょう。 使うファイルは"enchant.js"だけです。取り出し
iOS/Android両対応のゲームエンジン。音ゲーにも使われたゲームエンジンなのでレイテンシ(遅延)の少ない音を鳴らす事が出来るみたいです。音のレイテンシは特にAndroidだと苦労させられるという話を聴いているのでこれはとても嬉しい人も多いのでは無いでしょうか。また、Luaでのプログラムにも対応してるというのも良いですね。 KLabが開発したゲームエンジン「Playground」のソースコードを公開 | ニュースリリース | KLab株式会社 http://www.klab.com/jp/press/130926.html ソースコードはこちらで公開されています。 KLab/PlaygroundOSS https://github.com/KLab/PlaygroundOSS/
KLab<3656>は、この日(9月26日)、ソフトウェアのソースコード共有サービス「GitHub」に、同社独自のゲームエンジン「Playground」をオープンソースとして公開したと発表した。 「Playground」は、マルチプラットフォームな2D/2.5Dゲームを効率的に開発するためのフレームワーク。描画管理、アニメーション(Flash/スコア/プログレスバー等)、サウンド(BGM/SE)管理、GUIフォーム、ネットワーク通信、ユーザ管理、知財暗号化、データベース管理、マルチタッチ管理、アプリ内課金などが実装されている。 KLabのゲームタイトルではブシロードと共同開発した「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」と、グローバル向けに開発した「Rise tothe Throne(ライズ・トゥ・ザ・スローン)」で使用されている。 「Playground」は、「高速に動作し、シンプル
去年の秋頃からチマチマ作っていたiPhone向け奥スクロールRPG『VOXCHRONICLE -オクスクロニクル-』、ついに公開です!長かったー! VOXCHRONICLE for iPhone, iPod touch, and iPad on the iTunes App Store どんなゲーム? 行動と音楽が同期する奥スクロールRPGです。 主人公『オクス』が奥へと進み続けていくので、毎ターンコマンドを入力してオクスを安息の地まで導いてください。 一番の特徴は、プレイヤーの操作に同期し、リアルタイムに次々とメロディが紡がれていきます。 1ターンが1小節に対応していて、ターンの長さは曲のBPMに依存します。 また、場の状況や盛り上がりを総合的に算出し、空気を読んだ曲展開になっていくのも特徴。 どんなゲームか一言で形容するのは難しいので、無料なのでとりあえず一度遊んでみてください。ここに
今回は「ビブラート」です。 「トーン」は音を補正するタイプのエフェクトで、「エコー」は遅延音を加えるタイプのエフェクトでした。 「ビブラート」は音を変調するタイプのエフェクトです。 どういう変調かと言うと、指定した周期で原音の周波数をずらします。 周波数を変調するので周波数変調と呼ばれ、これを英語にするとFrequency Modulation になります。略してFMです。 どこかで聞いたことがありますね。 そう、ラジオのFMです。 FMラジオは、各局に割り当てられた周波数の搬送波をサウンドの波形を元に周波数変調して送っているのですね。 ラジオの場合は数十MHzの高い周波数ですから、音として聞こえるものではないですが(音を鳴らすときは、変調信号だけを取り出しています)、ビブラートでは可聴帯域の音声に数Hzの変調をかけるので、そのまま耳に聞こえます。 FMラジオと基本的に原理は一緒です。 前
表題の通り、AndroidNDKのネイティブソースコード内で OpenALを使ってサウンドの制御をしましょう、という話。 ちなみに、AndroidOS2.3以降ならこれから書くようなことをしなくても 簡単にサウンドを利用できるみたいだけど、 さすがに2.3はまだ普及してませんので、以下に記載します。 コンパイル方法など、参考にさせて頂いたのは以下のページ ◆ Martin's Blog / OpenAL on Android http://pielot.org/2010/12/14/openal-on-android/ (※英語です) 実際、ここのblogに書いてある通りには使っていないところもありますし まだ実際に音声を鳴らすような扱い方はしていませんが、軽く和訳を以下に。 英語そんなに得意じゃないんで、多分誤訳は多分に含まれますよ。 - Android2.3からは3D Audioが標準
Upconv 0.7.x 紹介 このソフトは Wave ファイルのサンプリングレートやビット数の変換を行うソフトです。音声ファイルのアップサンプリングとダウンサンプリングに対応しています。失われた高域の補間もできます。 CDからリッピングしたWaveファイルを32KHz、48KHz、88.2KHz、96KHz、176KHz、192KHz、352KHz、384KHzに変換できます。 44.1KHzのファイルを96KHzに変換するような非整数倍のサンプリングレートへの変換もできます。 またMultConvの機能をこちらに統合しました。 開発に使用していたPCの調子が悪くなり、2012年当時の開発環境はなくなってしまいました。またソースコードはバックアップがありましたので手元にあります。 ソフトを置いてあったホームページサービスが終了しており、ファイルのダウンロードができなくなってました。 なく
目次 はじめに サンプル一覧 はじめに 開発環境 ここのサンプルは、明記されていないものについては全てCC65用に作られています。ビルドするには、付属のmakeコマンドを利用してください。 著作権 基本的に著作権は放棄しています。好きなところを好きな分だけ利用してください。 サンプル一覧 Hello, World! まずは定番、"Hello World!"です。正直このサンプルだけでPPUのほとんどが分かるような気がします。 Download なお、C言語をメインに記述したバージョンもあります。 Download TkShoot スコアを競う単純なシューティングゲームです。ソースコードが同封されています。ゲーム本体はSHOOT.NESとなります。 操作方法は十字キーの左右で気体を左右に動かし、Aボタンで弾を発射し敵に当てます。スコアが増えるごとに段々難しくなっていきます。 このサンプルをビ
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング ∧ ∧ ~′ ̄ ̄( ゚Д゚)<ファミコン、シロ! UU ̄ ̄ U U 「ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング」は、 任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)のエミュレータで動作する、 8ビットアセンブラプログラムの勉強サイトです。 内容には技術的な間違いがある可能性があります。 サンプルソースはあまり整理されておらず、最適化もされていません。 また、内容は予告無しに修正されます。各自の責任においてご覧ください。 なお、このページには自由にリンクして頂いて結構です。 2010/11/1 iswebのサービス終了に伴い、 hp.infoseek.co.jpにおいてあったソース等のファイルが全て消えました。 ここに全てのファイルをアップしましたので、 ご利用下さい 「ファミコンプログラム入門」更新履歴 ファミコンプログラム入門 第1章 はじめに
「ITエンジニアのための機械学習理論入門」で提供しているサンプルコードに含まれるデータ分析ライブラリ(NumPy/pandasなど)を解説した資料です。 下記の書籍のサンプルコードが理解できるようになることが目標です。 - ITエンジニアのための機械学習理論入門(技術評論社) - http://www.amazon.co.jp/dp/4774176982/ 2015/10/25 ver1.0 公開 2015/10/26 ver1.1 微修正 2016/05/25 ver1.4 subplotの順番を修正 2016/11/15 ver2.0 改訂版公開 2016/11/16 ver2.1 改行幅修正 2017/01/10 ver2.2 微修正 2017/01/12 ver2.3 微修正Read less
株式会社KADOKAWA(東京都千代田区)は、医学博士・加藤俊徳氏の新刊『脳科学的に正しい英語学習法』を刊行いたしました。「脳番地」という概念を使い、英語の4技能を最も効率的に伸ばす方法を紹介しています。 大人になってから英語を身につけることは十分に可能です。 それどころか、脳の専門家の立場からは、「大人のほうが英語の学習に向いている」といってもいいでしょう。 「大人になると脳は衰えるばかりで、成長しない」と考えている人がいるなら、それは誤りです――。(本文より) 大人だからこそ、効率的に学べる! 脳科学が教える英語学習メソッド 脳細胞は、乳児のときから減る一方で、残った脳細胞は経験と共に成長する――。 そう語るのは、アメリカで7年、MRIの研究を行い、現在は脳の能力開発をテーマに 数多くの書籍を出版している、医学博士であり、「能の学校」代表の加藤俊徳氏。 これまで数々の書籍で、以下の2つ
「脳科学」を含む例文一覧 (24) · 科学者の頭脳流出. · 彼は脳科学者です。 · 脳科学検査システム · 脳に関する神経科学の分野 · アメリカに科学頭脳が流れ込んでいった.
Pocketのプレミアム機能について説明します。 2015年4月現在、1ヶ月¥500または1ヶ年¥4,500のプランがあります。 公式ページ:Pocket Premium 1:永久保存ライブラリ ウェブページのコピーを自動的に保存します。そのため、ウェブページがインターネット上から消えてしまっても、後からいつでもウェブページを見ることができます。 2:強力な検索 コンテンツをトピックやタグ、著者、キーワードなどで素早く検索できます。パワフルな全文検索で、何か月も前に保存した特定のアイテムを探したり、トピックごとに Pocket をチェックするのにも検索を使うと便利です。 3:おすすめタグ ワンタップまたはワンクリックで追加できる「おすすめタグ」が提供されます。タグを付ければ付けるほど、おすすめの精度が上がり、よりパーソナライズされていき、リストを整理する手間を省けます。 ちなみに紹介してお
2014/05/29 · ... 検索ワードとは関係のない記事もかなり含まれているので、日本語での検索にはあまり強くないことが分かります。 このあたりは、今後、もう少し精度が ...
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