タグ

2019年3月13日のブックマーク (2件)

  • ワープホール一対をどこかに設置できるとしたらどうする?

    片方のホールはもう片方に通じていて自由に行き来できる 一度設置したら謎の力で100年はホールの移動や廃棄ができない。 物質の移動もできるので管理者次第ではミサイルや戦車も通行可能。 ホールの広さは一辺が10mの正方形型 月とか火星でも可 お前に決定権があるが、私利私欲に走ると暗殺される(俺んちから職場!とかはダメ) 謎の力が働いているので空気中の粒子や空気が勝手に移動することはない(だから宇宙に設置しても地球の空気が吸い取られることは無い。ただしどうしても送りたいなら送れる) 経済的な効果があって、かつ政治的対立が無い地域に置きたいところだけどお前ならどうする?ニューヨークとシンガポールってとこかな?ニューヨークと北京もいいかもしれない。火星に置くのもアリかもしれない。ISSでもいいしボイジャーみたいなのに載せて旅させるのも面白いかも。ちなみに研究しようとしても謎の力は謎なので解明できない

    ワープホール一対をどこかに設置できるとしたらどうする?
    peanutsjamjam
    peanutsjamjam 2019/03/13
    私利私欲はだめ?うるせーおれは旅行がしたいんだ。一つを部屋に、もう一つを関西のどっかに。おりゃ。どこだここは。坂道だ。横にあるのは学校か。うがっ!痛ぇ。痛ぇ。痛ぇ。痛いですよ。朝比奈さんたち……たち?
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD