今回はC#でFor文、ForEach文、While文、Do-While文を使った繰り返し処理をやってみたいと思います。 サンプルはUnity付属のMonoDevelopを使って確認していきます。 繰り返し文は条件が成立している間は処理を繰り返す事が出来るので、配列やリストの要素を操作する時に便利ですね。 For文、ForEach文、While文、Do-While文はほとんど同じ処理ですが、個人的な利用の仕方としては、 For文は回数を限定した繰り返しをしたい時。ForEach文は配列やコレクションクラスの要素数だけ繰り返したい時。Whileは無限ループ中で何らかの処理をさせ、条件をfalseするかbreakをして抜けたい時。Do-Whileはループを必ず1回は実行したい時。としていますが、For、While、Do-While間では相互に書き換えが可能なので、大きな違いはありません。 それで
LINQは便利です。 その中でもSelect()を使いこなせれば、大抵の場面で大体何とかなります。 というわけで、Select()の使い方をメモしておきます。 この記事には.NET Framework 4.6.1を使用しています。 Select()を使う int配列の中身の値を二倍にしちゃうコード int配列の中身の値を文字列にしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティだけにしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティを持つ匿名型にしちゃうコード Select()を使って配列のインデックスを取得しちゃう SelectMany()を使う SelectMany()でも配列のインデックスを取得しちゃう 平坦化したプロパティと他のプロパティを組み合わせちゃう LINQのリンク Select()を使う Enumerable.Select(TSource, TResult) メソッド (
パーティクルエディタ インスペクタだけでは設定できない詳細な設定は専用のエディタを開く。専用エディタではテクスチャの変更やグラーデーションやスピードのカーブ編集などの重要な設定が可能。 グラデーション、カーブの設定 パーティクルエディタで三角が表示されている部分はダブルクリックで詳細編集が出来ます。 定数を設定、カーブで設定、2つの定数間のランダム、2つのカーブ間のランダムなどの選択が可能。 グラーデーションはグラフィックソフトの要領で設定する。 2つのカーブの間からランダムに数値をピックする設定。強力な表現が可能。 スクリプトから制御 そのままだと出しっぱなしのパーティクルになってしまうのでPlay On Awakeを外し、スクリプトから開始させることで任意のタイミングでエフェクトを再生できる。 using UnityEngine; using System.Collections; p
こんにちは。レモンティーです。 今回は、配列やListのなかに 特定の条件を満たす要素があるかどうか判定します。 Unityで言うと、 パーティーメンバーを入れてある配列のなかに レベルが99のメンバーがいるかどうか調べる…とか 全員が僧侶かどうか調べる… みたいな使い方がありそうですね。 今回はLinqのAnyメソッドとAllメソッドを使いますのでこれを書いておきます using System.Linq; ではやってみます 次のようなクラスに対して… class Human { public string Name { get; set;} public int Level { get; set; } public string Job { get; set; } } こんな感じのパーティメンバーのListがあったとします (まあUnityではMonoBehaviorがあるのでこんなこと
UnityBeginnerについて UnityBiginnerはUnityに関する情報をメモするために作ったサイトです。なので結構雑に書いてますが、少しでも役に立てたら幸いです。 アメリカのランキング一位を目指してます こんにちは😁竹澤と言います。 2019年に大学を卒業して周りのみんなが就職していく中、IT企業の設立を目標に活動しはじめました。(応援してくれた方本当にありがとう)しかし今は、起業が目標ではなくUSの急上昇ランキング一位をとる事が目標になりました。 今制作しているのはハイパーカジュアルゲームです。グローバル的に展開できるアプリで、非常にシンプルなゲームアプリです。 制作過程として、最低限の機能だけを備えたMVPの状態でアプリ開発して、少ない費用で広告を出稿してCPI(1インストールあたりの広告費)やLTV(1インストールで稼げる利益)などの「人気になるかどうかわかるデータ
この記事は 2019 年 08 月 15 日時点でのReference/Release Notes/2.80/Python APIの翻訳だ。 目次Blender 2.80 における Python API の変更アドオン APIバージョン情報モジュールの登録クラスの登録アクセス命名規則クラスプロパティの登録シーンとオブジェクト APIビューレイヤーとコレクションシーンのアップデートオブジェクトの選択と表示/非表示オブジェクトの追加インスタンス化マルチオブジェクトモードベースとコンテクストオーバーライドメッシュ APIメッシュテッセレーションBMeshOperator Enumerators and FlagsSkin Root Vertices の設定Preference APIユーザーインターフェイス APIツールバーボタンとパネルシングルカラムレイアウトサブパネルアイコン描画 APIOp
3DデータのCOLLADA(.dae)データとは? 特徴を解説! 投稿日:2017/9/21 最終更新日:2019/4/23 ゲーム 投稿者: モデログ編集部 COLLADAデータという3Dデータの形式があるのはご存知でしょうか。 拡張子は「.dae」でARやVRなど主にゲーム用途で利用されています。このデータについてGoogle検索してもあまり出てこないので、今回はこのデータ形式について、特徴や用途を解説します。 COLLADAデータが生まれた経緯 元々はソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 3とPlayStation Portable用に開発したデータ形式で、その後クロノス・グループと著作権を共有する形で管理されています。 ゲーム開発には、様々な種類のソフトウェアが使われています。ひとつのソフトウェアで1本のゲームが完成することはまずありえません。例えば、キ
10分後にあなたはPythonのコードを書いている 「女人は我々男子には正に人生そのものである。即ち諸悪の根源である」と芥川龍之介が書いているそうだ。読書感想文でお世話になった『羅生門』とか、『河童』とか、もっと深刻なテーマが専門にみえる芥川龍之介がそんなこと言うとは驚きである。これに倣っていうなら、コンピューターとは人生そのものだと言ってよいと思う。「コンピューター」は、「運用」(面倒を見ること)を必要とするが、そのぶんできることはずっと広がるし、人をクリエイティブ(生産的)にするからだ。 ということで、やっぱりコンピューターのほうがスマートフォンよりも楽しい。「スマートフォン」は、生活の手間をはぶくリモコン程度の存在に過ぎず、深いことができないから、人を、ザッピング的に、キュレーション的に、BOT的にする。国立社会保障・人口問題研究所によると、いまの若い人たちは異性の交際相手を希望しな
研究開発部 兼 クックパッド料理教室の伊尾木です。 暖かくなったり、寒くなったりと気温差が激しいですが、皆さんお体は大丈夫でしょうか。 ところで、最近クックパッド料理教室で、ビジネスモデル変更に伴うリニューアルプロジェクトを実施しました。 (ビジネスモデル変更に伴う全面リニューアル) 私はPMと開発リーダーを担当したのですが、そこで実施した「やわらかいプロジェクト管理」についてご紹介したいと思います。 炎上しそうな予感がいっぱい! ビジネスモデル変更に伴うリニューアルって聞いただけで炎上の予感で胸が膨らみますね。 ビジネスモデルの変更だけでも大きな話なのに、システムの全面刷新まで同時に実施したので、プロジェクトとして不確定要素が多く、管理が難しいものになっていました。 20名弱(エンジニアが8名、他には営業チーム、ユーザサポートチームなどがありました)で8ヶ月程度のプロジェクトでした。一般
夏のビーチに、美しい色の風船のような生き物がいたら、それはカツオノエボシ(学名:Portuguese Man-of-War)だ。今日は、あまり知られていないその生物の正体に迫ってみよう。(参考記事:「カツオノエボシ」) クラゲじゃない カツオノエボシは、別名「電気クラゲ」とも呼ばれるほどクラゲによく似ているが、実はヒドロムシが複数集まった群体だ。米フロリダ自然史博物館のジョージ・バージェス氏は、ヒドロムシは「協力して1つのまとまった体を形成する」小さな生物であり、車で例えるならば、それぞれが部品のような役割を果たしていると説明する。 大西洋のアゾレス諸島沖を泳ぐカツオノエボシ(2009年撮影) (PHOTOGRAPH BY WILD WONDERS OF EUROPE/NATUREPL.COM/NATIONAL GEOGRAPHIC)
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