BlenderでAutoRigProからUnityに人... redhologerbera.hatenablog.c...
LINQは便利です。 その中でもSelect()を使いこなせれば、大抵の場面で大体何とかなります。 というわけで、Select()の使い方をメモしておきます。 この記事には.NET Framework 4.6.1を使用しています。 Select()を使う int配列の中身の値を二倍にしちゃうコード int配列の中身の値を文字列にしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティだけにしちゃうコード クラス配列の中身の特定のプロパティを持つ匿名型にしちゃうコード Select()を使って配列のインデックスを取得しちゃう SelectMany()を使う SelectMany()でも配列のインデックスを取得しちゃう 平坦化したプロパティと他のプロパティを組み合わせちゃう LINQのリンク Select()を使う Enumerable.Select(TSource, TResult) メソッド (
TextComponentにてテキスト(の1部)が切り捨てられ、表示されなくなる場合がある 原因 https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/HorizontalWrapMode.html https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/VerticalWrapMode.html TextComponentはInspector上で (Horizonal|Vertical) Overflow を設定できる HorizonalOverflow はデフォルトで wrap テキストが水平の端に到達に到達したときに折り返すようになっている VerticalOverflow はデフォルトで truncate テキストが垂直の端に到達したときに 切り捨てる ようになっている なので 「デフ
UnityでクリックされたGameObjectを取得する方法 左クリックされたGameObjectを取得する方法です。タップでも動作します。 3Dオブジェクトと2Dオブジェクトの時で書き方が違うので注意。 ※厳密にはコライダーが3Dか2Dで異なる。 一応Update内にコピペすればそのまま動きます。 3Dオブジェクトをクリックするとき using UnityEngine; public class GetClickedGameObject : MonoBehaviour { GameObject clickedGameObject; void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { clickedGameObject = null; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePo
3Dモデルを簡単に爆発させる事のできるアセットです。 Exploder エクスプローダー $35 おすすめ度 ★★★★☆ 使い方 ノンスクリプト まず スクリプトを書かずに使う方法を記述します。 ◆ ExploderのPrefabsの下にあるExploderプレハブをヒエラルキービューに持っていきます。 爆発させる物はこのオブジェクトの半径に入っている必要があるので、Exploderプレハブの位置が0になっていなかったら0に初期化しましょう。 ◆そして爆発させるキューブを メニュー > GameObject > 3DObject > Cube で生成します。 このキューブもポジションが0になっていなかったら0に初期化しましょう。 そしてTagをExploderとします。 ◆爆発させる仕組みはアセットに付いてきた[Demo Click Explode]スクリプトを使用します。マウスでクリック
RayFire for Unity エディタ拡張/ゲームツールキット RayFire Studios $183.60 => $128.52 30%OFF 【開催期間】2019年10月21日〜 11月2日 3dsMaxで人気の破壊系プラグイン「RayFire」のUnity移植版です。 3Dオブジェクトを、ゲーム中に衝突計算を行ってリアルタイムに破壊したり、 負荷を抑えるため、エディタ中に予め粉砕結果を作って最適化することが可能。 高層ビルや車がバキバキになって崩れ落ちるコンクリートやガラスの破片。 映画さがならのハイクオリティな破壊シミュレートを行う破壊系プラグインです。 ①【Unity公式】2019年リリース 新着セール 11月2日まで セール会場はこちら 2019年にリリースされた190種類以上の新着アセットセール! そのほとんどが公式セール初登場。新作アセットの収穫祭だ♪
NavMeshを使ってキャラクタを動かす方法を紹介します。 NavMeshを使えば、簡単に移動できる範囲を指定でき、 指定した経路にそって自動的にキャラクタを動かすことが出来ます。 目次は次のとおりです NavMeshを設定する キャラクタにNavMeshAgentをアタッチする ゴール地点を指定する Off Mesh Linkで飛び地の間を移動する Off Mesh Link上の動きを改善する まとめ NavMeshを設定する まずはキャラクタが移動できるエリアを指定します。経路に指定したいオブジェクトを選択し、インスペクタから「Navigation Static」を選択します。 メニューバーから「Window」→「Navigation」を選択します。 インスペクタの部分にNavigationタブが開くので、右下の「Bake」ボタンを押して下さい。 ボタンを押すと画面上に経路が水色で表示
ゆう@あんのうんです。 今日も引き続きBlenderと格闘してます。 今日は、Blenderで作成したAnimationをUnityのAnimatorを用いて動かす所まで解説します。 人の形のだと、Rigifyを用いて元々用意されている人形に適した物を適用すれば比較的簡単に設定出来るのですが、 人以外のものだと、検索に引っかからなくて詰みかけました一から作って行かないといけません。 他サイト様を見ても、人以外のモデルへアニメーションを付けたものをUnityで動かしているのが中々なかったので、かなり苦戦しました。 この記事は、以下の動画を参考にさせていただきました。 www.youtube.com Blender上でModelにボーン(アーマチュア)を付ける。 BlenderでAnimationを指せるには、Modelに対して、ボーン(アーマチュア)を埋め込む必要があります。 こちらの細かい
今回は、Blenderでモデリングする前に設定しといたほうがいい、おすすめ初期設定の紹介です。 実際にトハがBlenderで作業しながら、使いやすいように変更してきた初期設定の数々になります。 もしこれからBlenderでモデリングを始めてみるなら、ひとまずこの記事で紹介するおすすめ初期設定にしておくといいのではないでしょうか~ もちろん、ここで紹介してることが絶対ではありません。ここに書いていないことも、必要ならどんどん自分の初期設定に追加していってほしいと思います。 それでは、さっそくおすすめの初期設定についてみていきます。 3Dビューポートの焦点距離を変更する さあこれからモデリングを始めようというとき、その前に必ず確認したいことがあります。 それが3Dビューポートの「焦点距離」です。 (※使っている3DCGソフトによって「画角」や「視野角」となっている場合もあります。) Blend
この記事は 2019 年 08 月 15 日時点でのReference/Release Notes/2.80/Python APIの翻訳だ。 目次Blender 2.80 における Python API の変更アドオン APIバージョン情報モジュールの登録クラスの登録アクセス命名規則クラスプロパティの登録シーンとオブジェクト APIビューレイヤーとコレクションシーンのアップデートオブジェクトの選択と表示/非表示オブジェクトの追加インスタンス化マルチオブジェクトモードベースとコンテクストオーバーライドメッシュ APIメッシュテッセレーションBMeshOperator Enumerators and FlagsSkin Root Vertices の設定Preference APIユーザーインターフェイス APIツールバーボタンとパネルシングルカラムレイアウトサブパネルアイコン描画 APIOp
知り合いにBlenderで動画の背景を透過にして書き出す方法を問われたのでわかり易くメール、 せっかくなので今後も発見などあれば記録をつけていこうと思います。 (主にアフターエフェクトとblenderくらいになりそうですが) 解説はMOVで書き出す場合です。(他の形式でも同じ方法で出来るかは・・・すいません) フォーマットをQuicktimeにする、こーデックをQTRLE/QTアニメーションにする、RGBAを選択。 シェーディングタブのアルファを透過に選択でアニメーションボタンを押して書き出すだけ。 詳しく説明できる知識が無いのと、他にも方法があるかもしれませんのでお叱りがあるかもですが。 Blenderって意外とやりたいことをググっても『それじゃないねん!』ってことが僕自身が多いので、誰かの役に立てばと思い残しておきます。
7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の
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3DデータのCOLLADA(.dae)データとは? 特徴を解説! 投稿日:2017/9/21 最終更新日:2019/4/23 ゲーム 投稿者: モデログ編集部 COLLADAデータという3Dデータの形式があるのはご存知でしょうか。 拡張子は「.dae」でARやVRなど主にゲーム用途で利用されています。このデータについてGoogle検索してもあまり出てこないので、今回はこのデータ形式について、特徴や用途を解説します。 COLLADAデータが生まれた経緯 元々はソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 3とPlayStation Portable用に開発したデータ形式で、その後クロノス・グループと著作権を共有する形で管理されています。 ゲーム開発には、様々な種類のソフトウェアが使われています。ひとつのソフトウェアで1本のゲームが完成することはまずありえません。例えば、キ
※この記事は2013年の記事を2018年6月に加筆修正したものです。three.jsの使用バージョンはr92です。最新バージョンではJsonモデルの読み込みはできなくなっております。 【前記事】 【WebGL特集】第1回:WebGLって何? 【WebGL特集】第2回:回転する立方体 【WebGL特集】第3回:カメラをグリグリ 前回までは、CGソフトを使わず、three.jsのチカラのみで3Dオブジェクトを出力していました。 今回はBlenderというフリーの3DCGソフトを使い、自作のオブジェクトモデルをコンバートし出力する方法を解説します。 1、なぜBlenderなのか 2018年時点ではwebGLと最も相性のいい3DCGソフトはBlenderです。モデルのみであれば一応、各ソフトにwebGL出力用のプラグインなり、Collada出力なり、何かしらの手段がないことはないのですが、バグやエ
Nゲージ蒸気機関車>蒸機の工作>8620(3Dプリンター) 8620(3Dプリンター その1) 2016.5.8/2018.8.22 KATOの新C50(50周年記念)の下廻りに、3Dプリンターによる上廻りを載せた、にせ8620です。 [1] 2 3 4 5 6 データ作成 ボディーのデータは色んな図面や写真を参考に、あらかじめ作っておきました。細切れの時間を利用して、作ったり休んだりで約1ヶ月ぐらいです。 8620には色々な形があって、図面がそのまま使えるとは限りません。基本的な外形寸法も図面によって違いがありますし、すでに模型的に手が加えられていることもありますので、適当に織り交ぜつつ好みに合わせました。 (一番困ったのが車幅をどうするかです。16.5mmゲージの模型でも、狭い車体に広いゲージという条件は同じですから、色々なんですよ) しっかりした図面がある箇所でも、その通りに作るとど
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