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programmingと@flashに関するproto_jpのブックマーク (29)

  • [AS3] interface について « きんくまデザイン

    こんにちは。きんくまです。 AS3を勉強しはじめたころ、interfaceの役割が全然わかりませんでした。 それで、最近わかってきたと思うので、書いてみようと思います。 interfaceって何? 簡単にいうと、「合い言葉(interfaceの関数名)を決めておくから、合い言葉を言われたら、自分で決めておいたこと(各自の実装)をそれぞれしてね。」 って言う感じでしょうか。 それで「これらのバラバラに実装されたオブジェクト同士をまとめて動作させたい時」に非常に有効だということです。Arrayとかに全部ごっちゃまぜにつっこんで、interfaceで決めた関数を呼び出すときに非常に役に立ちます。 あと、「interfaceに書いてあること以外に何ができるか知らないけど、interfaceに書いてあることは絶対にできるはずだから、やらせちゃえ!」みたいなことも可能です。これはあとで説明します。 例

  • [AS3.0] TimerとEvent.ENTER_FRAMEの使い分け at web_studynote

  • Box2D ユーザマニュアル - ずっと君のターン

    Box2Dflashのドキュメントが見つからないので仕方なしに訳す。 まだ途中 - http://www.box2d.org/manual.html Box2Dユーザマニュアル はじめに Box2Dはゲーム用の2D剛体シミュレーターです。 これを利用するとゲーム内のオブジェクトをもっともらしく動かしたり、世界をよりインタラクティブに見せたり出来ます。 ゲームの観点から見ると物理エンジンは単なる手続き的なアニメーションシステムにすぎません。 アニメーターお金を払って(またはお願いして)アクターを動かしてもらう代わりに、アイザックニュートンに指揮をお任せできます。 Box2Dは移植可能なC++で記述されています。 エンジンで定義される型のほとんどはb2というプレフィクスで始まります。 これで君のゲームエンジンと名前の衝突が起きないようになると期待しています。 要件 このマニュアルでは読者が質

  • getBounds + Matrixで、もう基準点にはこだわらない。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    最近、getBoundsの存在と、Matrxの便利さにようやく気づきました。 基準点と違う場所を基準にオブジェクトを変形したい場面に遭遇して、 widthやheight、rotationにsin,cosまで持ち出して悩んでたんですが getBounds + Matrixを使うことでさくっと簡単にできちゃうんですね。 手順は (1).Matrix.translate でオブジェクトを移動して、基準点を変えて (2).Matrix.scale,Matrix.rotateでオブジェクトに任意の変形を加えて (3).Matrix.translate でオブジェクトを元の位置に移動してあげる の3STEP。 ここで、基準点を変えるときに役に立つのがgetBounds。 getBoundsは表示オブジェクトの領域を、矩形(Rectangle)で返してくれるメソッドで、 基準点の位置や、オブジェクトの変

    getBounds + Matrixで、もう基準点にはこだわらない。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • さくらんぼの木と桜の木の違い!さくらんぼと桜の関係を知ろう | Bow!-バウ!-

    「毎年お花見の時期に桜を見に行っているけど、そういえばいつもべているさくらんぼってお花見の桜に実るのかな。」 「でも、お花見中にさくらんぼを見つけたことはないし…。」 お花見の木にもさくらんぼは実りますが、実はそれは私たちがいつもべているさくらんぼの木ではないのです。 記事ではサクランボの実と木の違いについて詳しく解説しています。

    さくらんぼの木と桜の木の違い!さくらんぼと桜の関係を知ろう | Bow!-バウ!-
  • 自力衝突判定の勘所というか。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    haraです。 衝突判定、物理計算とかが絡まず、単純に「ぶつかった・ぶつかってない」だけ取りたいなあ、と思ったのですが、参考書などを見てやってみても、なかなかうまくいかないというかすり抜けまくる! ということで、僕は衝突判定がとても苦手です。 taroのエントリによると、Box2Dの衝突判定がいいらしいですが。。そりゃ確かに優秀だしsleepとかできてCPUにもやさしいだろうけど、b2Worldとかb2AABBとか、なんかめんどくせーYO・・ と思っていたら、wonderflにいい感じの衝突判定を利用した作品を見つけました。 向かう方向は適当に、衝突だけ取るみたいなことが そこそこ簡単にできます。 ではでは、動いてるもの同士の衝突判定で、気をつけた方がよさそうなポイントがあったので解説しましょう。 ディスプレイ反映はともかくとして動きの計算はより短間隔で。 コード見ると、1フレームの間に4

    自力衝突判定の勘所というか。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 【sketch】ストライプ模様 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    haraです、こんにちは。 今回はsketchネタです。 以前参考にさせてもらったnutsuさんの作品 こちらのFMatrix2Dを使っている処理のところがよくわからないので、にゃあプロジェクトさんのMatrixのページやら、AdobeのMatrixのページやら、FrocessingのDocsのFMatrix2Dのページやらとにらめっこしながら読んでみました。 こちらのコード中で、ラインを描くcc1x〜pp2yはvx,vyのベクトルにより得られたMatrixの移動値tx,tyに傾斜と変形の値c,dを足しています。 var cc1x:Number = -obj.w*obj.vmt.c + obj.vmt.tx; var cc1y:Number = -obj.w*obj.vmt.d + obj.vmt.ty; var pp1x:Number = (obj.c1x+cc1x)/2; var pp

    【sketch】ストライプ模様 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • http://memo.393.bz/actionscript/377.html

    proto_jp
    proto_jp 2009/06/16
    DisplayObjectじゃない(addChildしてない)変数をGC対象とするときは○○=nullを使って参照を切ればいいってことなのかな。
  • 第3回 マーカーの位置や回転、向きなどを取り出す | gihyo.jp

    マーカーから文字が飛び出してくるような表現 第1回と第2回では、マーカーの上に様々なオブジェクトを乗せてみましたが、例えば筆者が制作に携わった「HAPPY NEW YEAR '09」のような、マーカーから文字が飛び出してくるような表現はどのようにすればできるのでしょうか? 図1 「⁠HAPPY NEW YEAR '09」のデモ AR New Year Greeting Card from Saqoosha on Vimeo. 今回は、FLARToolKitの内部処理をより具体的に確認しながら、一段上のアニメーションを表現してみましょう。 今回使うデータは、以下になります。 gihyo3.zip Flashをお持ちの方はflaディレクトリに.flaファイルがあるのでこれをパブリッシュ、Flex Builderを使ってる人はこのzipをそのままFlex ProjectのArchiveファイルと

    第3回 マーカーの位置や回転、向きなどを取り出す | gihyo.jp
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • Flash Player 10のPixel Benderデモ色々 | インターネット | Macお宝鑑定団 blog(羅針盤)

    語でのMac,iPhone,iPad,iPodなどApple関連の情報サイト。MACお宝鑑定団のBlog。 Macに捉われず、様々な情報を掲載しています。 Adobeが、After Effects CS3に採用され、Flash Player 10やCS4製品でも広く採用が決まっているC 言語に似たシンタックスの言語「Pixel Bender」を使ったFlash Player 10用実験コンテンツがいくつか公開されています。 1つ目は、Pixeleroのエントリー「Flash 10, Part 4 of testing drawTriangles, Old-school Tunnels」で紹介しているFlash Player 10を使った3Dトンネルデモ「Image tunnel」で、画像データーがマッピングされて、もの凄い早さでトンネルが進んでゆきます。 2つ目は、actionscri

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  • 加载中....

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    proto_jp
    proto_jp 2009/02/12
    Spark projectのyossyさんが作られているswfassistを試したメモです。
  • Ring

    Ringとは、リクルートグループ会社従業員を対象にした新規事業提案制度です。 『ゼクシィ』『R25』『スタディサプリ』など数多くの事業を生み出してきた新規事業制度は、 1982年に「RING」としてスタートし、1990年「New RING」と改定、そして2018年「Ring」にリニューアルしました。 リクルートグループの従業員は誰でも自由に参加することができ、 テーマはリクルートの既存領域に限らず、ありとあらゆる領域が対象です。 リクルートにとって、Ringとは「新しい価値の創造」というグループ経営理念を体現する場であり、 従業員が自分の意思で新規事業を提案・実現できる機会です。 Ringフロー その後の事業開発手法 Ringを通過した案件は、事業化を検討する権利を得て、事業開発を行います。 さまざまな事業開発の手法がありますが、例えば既存領域での事業開発の場合は、 担当事業会社内で予算や

    proto_jp
    proto_jp 2009/02/10
    「Compiler Option」タブをクリックし、「SWC Libraries」の項目を探す。ここに SWC ファイルまでのパスを記述することになります。右の「String[] 配列」とあるように、パスは文字列で記述します。項目中の「...」ボタンをクリック
  • minomix blog » FlashDevelopとFlexSDKでAstro(FlashPlayer10)のコード補完付きコーディング

    ついいにきた。FlashPlayer10、コードネームAstro。 詳し過ぎる内容はSparkにのってるのでそっち参照。 Spark:Astro情報 んで、FlashDevelopの開発版とFlexSDKを使って、コード補完付きでAstroと戯れる方法。 FlashPlayer10用FlexSDKを動かすまではこっちのブログがすごく良くまとまっているので、こちらを参照してください。 馬鹿全 - FlashDevelop + Flash Player 10 で遊ぶ で、次。 FlashDevelopの開発版をダウンロードします。 Flash Player 10 support in FlashDevelop まぁ、基的にここに書いてある通りにやれば問題ないんやけど、それじゃ不親切なので、解説。 ダウンロードはdownload FlashDevelop 3 SVN build from

  • flashrod - ProcessingなコンピュテーションアートをAS3で書き直してFlash化する

    ベルリンのかっこいい建物 ドイツ旅行9日目&10日目。ベルリンに2泊する。 ベルリンは1度家族旅行で来たことがあり、今回はエスカレーターをめあてにしていただけで、他に予定は決めていなかったのだが、今回のドイツ旅行で一番印象に残った街で、「また訪れたい」と思った街でもあった。ナチス…

    flashrod - ProcessingなコンピュテーションアートをAS3で書き直してFlash化する
  • http://www.violentcoding.com/blog/2008/04/24/archives/120

  • akihiro kamijo: interface

    AS2 では、パフォーマンスの観点からインターフェースの使用は控えるべきと言われていました。が、AS3 からはようやくその恩恵に与ることができそうです。実際、Flex2 のフレームワークでもインターフェースが多用されています。 インターフェースの定義 インターフェースは公開するメソッドの集合としての型を定義するのに使います。例えば、こんな感じです。 public interface ISample { function sampleFunc(arg:String = "hey"):Void; } この例では、「sampleFunc という名前で hey という初期値の String 型の引数を一つ持ち返り値の型が Void である関数」を持つ型を定義し、それに ISample という名前をつけています。クラス定義と異なり、メソッドの定義だけが記述されています。メソッド体はインターフェ

    proto_jp
    proto_jp 2009/01/27
    interface,implements,get,set等の説明(AS3)
  • Flash ActionScript入門ノート: 4.5 インターフェイス

    インターフェイスとは インターフェイスとは、クラス定義を行うときの約束事として、クラスが必ず実装しなければならないメソッドを指定した仕様書のようなものです。 たとえば、ロケットとその発射装置を開発するとき、「ロケットはfire信号で点火するように開発するから、発射装置はロケットにfire信号を送れるように作ってくれればよい」というような仕様の取り決めさえあれば、ロケットと発射装置の開発は互いの内部処理はまったく知らなくとも別々に進めることができます。もし、ロケットの打ち上げに失敗しても、次のロケットも同じようにfire信号で点火するように作ってあれば、同じ発射装置で飛ばすことができます。ここに 1.ロケットの仕様 2.発射装置の仕様 3.インターフェイスの仕様 の3つの仕様が存在することに気付きます。そしてロケットと発射装置はインターフェイスの仕様を共有していることがわかります。 個別リン

    proto_jp
    proto_jp 2009/01/27
    interface,implements等の説明(AS2)
  • ActionScript 3なら継承&実装で大規模開発もできる

    クラスを「継承」することによって受け継ぐものとは? クラスには「継承」という概念があります。「継承」という言葉は日常生活でも使うことがありますね。某戦闘アニメではス○パ○サ○ヤ人の血をその息子が「継承」していますし、近所のそば屋では、2代目が初代の味を「継承」し店を守っている、ということもあると思います。 オブジェクト指向でいう「継承」もほぼ同じ意味で使います。ActionScript(以下、AS) 3では、クラスの継承に「extends」というキーワードを使います。このextendsは、いままでのサンプルコードにも出てきましたね。連載第1回「Flashの要となるスクリプト言語『ActionScript』とは?」では、以下のようなコードが出てきたと思います。

    ActionScript 3なら継承&実装で大規模開発もできる
    proto_jp
    proto_jp 2009/01/22
    インターフェイスの構文
  • BeInteractive! [知っていると得をするActionScript3.0新文法]

    知らないと損をするActionScript3.0の新文法をまとめて紹介します。 複数の変数の出力が楽に:trace 引数に変数を複数渡すと、自動的にスペースで区切って表示をしてくれます。 var a:int = 0; var b:String = 'hgoe'; trace(a, b); // Output: 0 hoge 要素の巡回が楽チン:for each 今まで、配列の要素を巡回するのは、次のようにするのがセオリーでした。 for (var i:Number = 0; i < list.length; ++I) { trace(list[i]); } しかし、もうこんな面倒な事は必要ありません。次のように書けば、list内の要素がひとつずつelementに代入されてループします。 for each (var element:Object in list) {

    proto_jp
    proto_jp 2009/01/13
    複数のループを一気に抜ける:label