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平成21年7月に公表された平成21年版情報通信白書(総務省)では、「日本復活になぜ情報通信が必要なのか」をテーマとして情報通信政策の観点から、いかに日本再生に貢献できるかについて特集し、さまざまな視点で日本の情報通信を評価、課題を洗い出したうえで、今後の提言をまとめています。 日本のICT分野について、「利活用」「安心」「基盤」の3つの観点から独自の国際比較(米国、英国、韓国、シンガポール、デンマーク、スウェーデン)を実施しています。「利活用」の面では、分野別に見て「医療・福祉」「教育・人材」「雇用・労働」「行政サービス」「企業経営」の5つの分野で利活用の遅れが顕著であり、また、「安心」の面では7ヶ国中最下位の評価となっています。この結果、「ICTの利活用は進んでおらず、ICTに対する安心感も低い」となり(図表1)、今後はICTの利活用と安心を両輪とした普及促進策が必要であるとしています。
Facebookの勢いがとまらない。 全世界会員3.5億人の50%は毎日訪問し,日平均で1億枚もの写真が投稿されている。 昨年のクリスマスには,米国内のアクセス数でFacebookがGoogleを押さえてトップになったことが話題になったが,実はページビューでは遥か前からFacebookがGoogleを圧倒している。 そしてそのパワーはついにマネタイズにもあらわれてきた。 複数のベンチャー投資筋からの情報 (2009/7, 記事:Solicon Alley Insider) として明らかにされたFacebookの2009年収益予想は次のようものだ。(1ドル90円換算) セルフ広告売上 200百万ドル (180億円) ブランド広告売上 125百万ドル (112.5億円) マイクロソフト提携広告売上 150百万ドル (135億円) バーチャルグッズ売上 75百万ドル (67.5億円) ■
グリーがプラットフォーム戦略を発表した。まずは今春に「GREE Connect」という仕組みを構築し、ソーシャルネットワーキングサービス「GREE」と外部のウェブサービス、ウェブ接続デバイスを連携できるようにする。いずれはGREE上で動くアプリケーションをパートナー企業や開発者が作れるようにすることも検討している。 公表されているのはここまでだ。これ以上の情報、例えばオープンソーシャルに対応するのか、パートナー企業にはどのような利益還元があるのか、その他の技術仕様などはあらためて発表されるという。 一見、mixiやモバゲータウンのオープン化戦略を踏襲しているようにも見えるが、実はそうではないと、グリー代表取締役社長の田中良和氏は語る。 「まずお伝えしたいのは、我々はほかの会社が何をしているかよりも、新しいウェブサービスがこれからどうなっていくかを考えているということです。2009年終わりに
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けソーシャルアプリの開発が急ピッチで進められています。 2009年6月、日経コンピュータ 米ロックユー SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けアプリで急成長 2005年11月に設立した米ロックユー。設立当初は知名度のない小さなソフト開発会社の1社に過ぎなかったが、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けアプリケーション開発で急成長を遂げている。英語圏や中国語圏の大手SNS向けに提供する米ロックユー社のアプリケーションは、2008年時点で月間利用者数が1億800万人、月間閲覧数は20億ページビュー。ヤフーやグーグルへの投資実績があるベンチャーキャピタルの米セコイアキャピタルなどからは、2000万ドル(約20億円)以上の出資を受けたとされる。インターネット関連ベンチャー企業としては、最も注目の1社と言える。 米ジンガ、
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機
携帯mixiアプリアクセス殺到(Yahoo!ニュース) によると、モバイル版もリリースされたmixiアプリがとても熱いようですね。 ということで色々、mixiアプリの収益化のチャンスや開発方法などの現状について調べてみました。 収益化のチャンス mixi アプリを作ることで、mixiのPVもあがるわけですが、開発者にも収益化やメリットがありますね。 以下に3つのメリットをまとめてみました。 (1) 自分のサイトへの誘導 mixi に集まる大量のトラフィックを自分のサイトにも誘導することで収益化のチャンスがあります。 実際に「外部サイトに誘導するための手順」としてその方法が提供されていますね。 (2) PVによって収益を得るアドプログラム 1PV 0.01円がもらえるみたいです。10万PVで1000円ですが、ユーザ数を考えると可能性を感じますね。 ヒットアプリになると100万ユーザとかになる
「最近お仕事はどうですか?」 T氏「それがさっぱりなんですよねえ」 「え、さっぱり?」 T氏「もうここ数年、ずっとそうなんですけど、キャリアが主導でビジネスをやる時代じゃなくなってきたんですよね」 「その傾向は強まっているように感じますね。実際。いまはどうやって公式メニューに乗るかということよりも、どうやってモバゲータウンにアフィリエイトしてもらうかということが大事になってきてるね」 T氏「そうなんですよ。それに端末に新機能を載せても、肝心の端末が売れてないですから」 「昔は新端末が出ると、それにワッと飛びつく人が一定数いて、そこにくっついた新機能を試してみたくてコンテンツに入会する、という好循環があったからねえ」 T氏「そう。今は端末の価格が上がってしまったので、そういう消費行動がなくなってきたんですよ」 「それで各キャリアが開発工数のかからないAndroidへの移行を表明してるわけか」
中国のSNS市場はまさに戦国時代。その上で展開されるソーシャルゲームも百花繚乱。 その中国の人気SNSからトップ4と,ソーシャルゲームからトップ10について分析したレポートがBloggerInsight.comから販売されている。フルレポートの価格は490ドル(年内割引)とのことだが,無料のプレビューも公開中である。 ここではそのプレビューから,レポートのさわりを紹介する。トップ4のSNSとしては,Qzone, Kaixin001, Renren, 51.comの4サービスを選んでいる。 (MAU = monthly active users) トップQzoneのトラフィックは484m MAUを誇るQQ Messengerからのもの。以下に登録アカウントが100万以上のSNSを掲げる。 (Notes: QQ figures are for QQ Messenger, not Qzone.
世界中でソーシャルゲームが巨大な金脈として注目されている。 日本においても,オープン化で先行したmixiが2ヶ月間でPC版の総利用時間を倍増させ,続くモバゲーはテストケースである自社製4アプリだけで10月単月で50億PV(ページビュー,以下PVと略)を稼ぎ出した。 本家本元であるFacebookの国内普及が遅れていることも既存事業者やITベンチャーに大いなる追い風となっている。 Zynga,Playfish,Playdomなどの黒船が上陸する前に大ヒットゲームを生み出し,ソーシャルゲームにおけるトップ・プランドを確立してしまうこと。このゴールドラッシュの覇者を目指す企業にとって至上命題だ。 さて,ここで難問がひとつある。限られた経営資源をどのソーシャルアプリ・プラットフォームに投入するかだ。前述のmixi,モバゲーに加え,iPhoneからも目が離せない。さらには来年初頭に日本法人が設立され
2009年5月4日 mixi・mbga・gree・amebaを全力で比較する 会員数、月間PV数、広告収入/PV数、有料課金収入、課金収入/会員数、広告収入、海外事業 の順番に見ていきます。 会員数mixi 1,630万人mbga 1,344万人 gree 1,000万人amba 500万人 mixi2006年に急伸。mbga2007年に急伸。gree2007年7月のEZGREE開始から伸び始め、未だ鈍化せず。amebaそろそろアメーバのターン。 月間PV数(四半期) PC mbilemixi 41.7億PV 101.3億PVmbga -187.1億PV gree 1.8億PV120.0億PVamba 41.2億PV42.4億PV mixipcは減少傾向、モバイルは上昇傾向。 年末に向けてpv数が減る傾向がある。(忙しいから?) mbga月によるpv数の上下が最も激しい。3月と8
昨日は,世界に先駆け,日本のソーシャルメディアが複合型ビジネスモデルを生み出したことを記した。 今日は,代表的な日本のソーシャルメディアである,mixi,モバゲータウン,GREE,ニコニコ動画の4サービスを取り上げ,そのビジネスモデルを比較してみたい。 なお,この情報ソースは各社が投資家向けに公表している最新の営業報告をもとにしているが,基準が同一でなく,一部筆者の推定が含まれている。特にGREEについては,アバター売上と有料会員売上の比率は公開されておらず,あくまで推定値として閲覧いただきたい。(より正確な情報があれば,ぜひコメントやメール等でご指摘いただけると幸いです) ■ 日本トップのメガSNS 「mixi」 会員数1500万人を超える日本最大のSNSであるmixiは,モバゲーやGREEと比べコンテンツが弱い。したがって有料課金のツールが限られるため,米国型で広告収入に依存したビジネ
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