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  • 理想を追求したゲームギア,時代の先端を行ったアーケード基板……セガのハードに込められた矢木 博氏の矜持 ビデオゲームの語り部たち:第21部

    理想を追求したゲームギア,時代の先端を行ったアーケード基板……セガのハードに込められた矢木 博氏の矜持 ビデオゲームの語り部たち:第21部 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 2020年10月6日,セガの携帯ゲーム機「ゲームギアミクロ」が発売となった。ちょうど30年前の1990年10月6日に発売された「ゲームギア」が約40%に縮小されたデザインの同機は,ゲームギアの発売30周年とセガの誕生60周年を記念する製品だ。 ゲームギアの全世界累計販売台数は1000万台以上。任天堂の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」の数字にこそ届かなかったものの,ヒット商品であることに疑いの余地はなく,ゲーム史に名を刻んでいる。また,別売りのチューナーパックによって「携帯テレビ」として使えることも斬新だった。 「ゲームギア」 そんなゲームギアは,どのようにして生まれたのか。今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,セ

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    • [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る

      [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 本日(2023年7月15日)は,セガ・エンタープライゼス(当時)からホビーパソコン・SC-3000および家庭用ゲーム機・SG-1000が発売されてから40周年を迎える節目の日となる。 今日の4Gamerには赤くて白いゲーム機の記事が何本か載っているはずだが,そんなことよりセガハードである。ドリームキャスト,セガサターン,メガドライブ……それらの始祖たるSC-3000&SG-1000こそ,我らが本日の主役。7月15日はセガハード記念日であり,それ以外の大抵のことは些事である。あっちの記事の機材提供も筆者だったりはするが,それはそれ,これはこれだ。 これを機に,改めてセガ8bitハード時代の裏側を探るべく,SG-1000IIか

        [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る
      • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ

        はじめに 西に任天堂あり。京都に本社を構える世界的娯楽企業である。 東にナムコ(現在バンダイナムコホールディングス)あり。東京に本社を構える世界的娯楽企業である。 この二つの企業は、現在ゲーム業界で非常に大きな影響力を有している。同時に、まだ未成熟で小さかったゲーム業界を牽引し、今に至る歴史を支える重要なキーマンだ。 そんな二社であるが、かつて関係が最悪領域に到達し、裁判所を巻き込んだ大激突をしたことがあったことを把握している人はどれほどいるだろうか? この記事はそんな混乱の最中、何があったのかを詳しく解説するものである。 まずは二社、それぞれの歴史を大まかになぞっていこう。 任天堂とナムコは同じゲーム業界の企業ではあるが、誕生のベース自体はいささか異なっている。 任天堂は京都の老舗花札屋であるが中興の祖、三代目社長山内溥がおもちゃに手を出し名を馳せた。このおもちゃの延長線上として電子機器

          二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ
        • レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編

          レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 アイドルというのは、歌がうまくてかわいくてなどという素材の問題ではないと思う。素材と客との関係性において発生する「状態」のようなものだ。 消しゴム版画家兼コラムニストだったナンシー 関氏は,朝日新聞社(当時)の「週刊朝日」に連載していた“小耳にはさもう”(1996年3月6日付回)で,このように述べました。 近年,アイドルを題材にしたゲームが「溢れかえっている」と形容できるほどに増えていることは,皆さんもご存知の通り。関氏の述べた切り口から考えてみると,今は「ゲームおよびゲームのキャラクターが,プレイヤーとの“関係性”や“状態”を構築できるだけの表現力を獲得することに成功した」時代だと言えるかもしれません。 そんな

            レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編
          • “ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門

            面白いゲームに出会ったとき、あなたはどういうふうにその面白さを説明するだろうか。 たとえば、そのゲームは「没入感」がすごくて、それでいて「インタラクティブ」でもあり、プレイヤーひとりひとりが独自の「ナラティブ」を味わえるゲームだ、と書いたとしよう。 しかし、ここまで書いたところであなたは自分の文章を読み直し、考え込んでしまう。 「没入感」という言葉で済ませてしまったけれども、そもそも「ゲームに没入する」とはどういうことだろう? 「インタラクティブ」だとなぜ良いんだろう? 小説や映画では体験できない、まさにゲームらしい物語だと言いたいんだけど、「ナラティブ」という言い方で合っているのだろうか? ……そもそも、「ゲームらしさ」って何だろう。……そもそも、ゲームとは何なのか。 こうしたゲームにまつわる問いに真正面から取り組む、ゲーム専門の学問がある。それがゲームスタディーズだ。 ゲームスタディー

              “ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門
            • ヨシタケシンスケさんに仕事の話を聞く

              1971年東京生まれ。デイリーポータルZウェブマスター。主にインターネットと世田谷区で活動。 編著書は「死ぬかと思った」(アスペクト)など。イカの沖漬けが世界一うまい食べものだと思ってる。(動画インタビュー) 前の記事:在宅ワークのクッションの終着駅は旅行用だった > 個人サイト webやぎの目 ヨシタケ: ザワッとしますよね。中身確認させてくださいって。味もニオイも味ぽんでもちょっといいですかってなりますよね。 林: 検査の機械かけますよね。 ヨシタケ: 味ぽんじゃなくても味ぽんでもザワッとしますよね。 林: ということをしつつ、話を聞かせていただくという企画です。 人を喜ばせるには種類がある 林: さて、ヨシタケさんって半年ぐらい会社員だったと書いてあるんですけど、どういうお仕事だったんですか。 ヨシタケ: 最初はクリハラさんと同じ会社。 注)クリハラタカシさん。絵本作家、イラストレー

                ヨシタケシンスケさんに仕事の話を聞く
              • 【JAEPO 2020】伝説のエレメカが最新テクノロジーで復活! 「ワニワニパニックR」

                  【JAEPO 2020】伝説のエレメカが最新テクノロジーで復活! 「ワニワニパニックR」
                • ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート

                  ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2022年7月15日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 八十八(88)」が,東京都内で開催された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ゲストを招いて,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものである。 今回のテーマは,「Mr.ゲームボーイ岡田智の半生記」。ゲストとして招かれた岡田 智氏が,かつて任天堂でゲームボーイシリーズの開発を手がけたときのエピソードや,ゲームのハードやソフトを開発する上での発想,苦労話などを披露した。 関連記事 元任天堂・岡田 智氏の独立独歩 前編  “技術的に不可能”を覆したゲーム&ウオッチ 「ビデオゲームの語り部たち」:第27部 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏

                    ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート
                  • 「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る

                    「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 伝説の同人誌「ゼビウス 1000万点への解法」の著者として知られるマトリックス代表取締役・大堀康祐氏と,「マイコンBASICマガジン」(以下,ベーマガ)創刊編集長・大橋太郎氏による対談記事をお届けする。 1983年にアーケードでの稼働を開始し,洗練されたグラフィックスと世界観で高い評価を獲得したシューティングゲーム「ゼビウス」。その攻略本である「ゼビウス 1000万点への解法」は,ごく普通の高校生が手がけた同人誌でありながら,情報に飢えた当時のゲーマー達の間で話題を呼び,今に語り継がれる大ヒットとなった。 その高校生――ペンネーム“うる星あんず”こと大堀康祐氏は,その後ベーマガ創刊編集長である大橋氏のスカウトを受け,同誌の

                      「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る
                    • 絶対悪との戦い ─ゲームと、ゲームセンターへのイメージの変化の歴史─|初心カイ

                      0.はじめに ゲームマニアの中でそこそこ知られているインタビューがあります。コナミの創業者、上月会長が答えたものなのですが。 「(ゲームの)イメージが良くなく子供にも自分の職業が言えなかった」。上月は99年、創業当時を振り返ってこう語っている。 このインタビューを元にして「コナミの社長はゲーム嫌いだったのだ」という風説が流れたことがあります。これはまるきりの大間違いで、詳しくは平和的なブログさんで解説されている通りであるんですが(そもそも上記の日経さんの記事は、事実誤認がやけにおおくて信憑性があまり高くなく……)、ちょっと皆さんに聞きたいことがあります。 「コナミの創業したころや、その少し後のゲームに対する一般人のイメージって、どんなのだったか想像がつきますか?」 コナミの創業は1969年です。おそらくこの記事をお読み頂いてる多数の方が生まれる前の話だと思います。本記事はそのあたりのゲーム

                        絶対悪との戦い ─ゲームと、ゲームセンターへのイメージの変化の歴史─|初心カイ
                      • 名作エレメカの新機種『ワニワニパニックR』が順次稼働開始。当時の外観を残しつつも液晶モニターや協力プレイ要素が新たに搭載

                        アミューズメント機器の製造、開発、販売を手がけるバンダイナムコアミューズメントは、アーケードゲーム『ワニワニパニックR』の稼働を6月16日(火)より順次開始することを発表した。 1989年に登場した『ワニワニパニック』は、もぐら叩きのように飛び出してくるワニをハンマーで叩き、制限時間内での得点を競うエレメカ【※】である。シンプルなゲーム性で大人から子どもまで幅広く人気を集めているが、近年は筐体製造元の倒産や修理部品の供給不足によって絶滅の危機に瀕しているとの報道もなされていた。 今回登場した『ワニワニパニックR』は当時の外観をそのままに、ふたりでの協力プレイへ対応した。備え付けのハンマーはふたつになり、上手に遊べない小さな子どもでも保護者と一緒に楽しめるようになっている。 また、筐体正面の得点表示パネルには32インチの液晶モニターを搭載。プレイ中にはさまざまな演出がなされ、プレイヤーだけで

                          名作エレメカの新機種『ワニワニパニックR』が順次稼働開始。当時の外観を残しつつも液晶モニターや協力プレイ要素が新たに搭載
                        • AOBAKO! らーじっ

                          anond:20200325214044 第一クール主人公は、短大出身の21歳。新卒の頃に世界的ウイルスの大流行にぶち当たって内定取り消し、就職失敗。トラウマで半年引きこもってた。 ついにお金が無くなって派遣社員で登録する。「キャストファクトリー」と言う名前で芸能関係だと思ってみたら、派遣された先は、巨大な工作機器とロボットを操る大型鋳物部品工場だった!? 「若い」という理由だけで主人公に割り当てられた仕事は、CNC&ロボットオペレータ。ずっと女子校育ち、物作りの経験もなく、パソコンすら学校の授業で触ったぐらいしかない主人公、それでも七転八倒しながら、仕事を覚えていく 迫り来る納期、突如降りかかる設計変更、ゴミ図面、押しつけられるクソ図面という名の誰かの過去、はじけ飛ぶカッター、爆発する鋳型、燃え上がるマグネシウム 逆算すると検討時間が2時間しかない計画を立案する生産計画部、クソ忙しいのに

                            AOBAKO! らーじっ
                          • 70年代のレトロゲームが遊べるゲームセンターがオープン 有名店「ゲーセンミカド」の新たな挑戦とは(鴫原盛之) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                            新型コロナウイルスが流行する以前から多くのゲームファンが訪れ、対戦大会やユニークなイベントのネット配信を精力的に実施し、今や海外でも有名なゲームセンター「ゲーセンミカド」。その第3号店にあたる「ミカド×ナツゲーミュージアムin白鳥会館」が、今月29日に東京・高田馬場にオープンする。 すでに公式サイトでも発表されているが、同店に設置されるゲームは、30代以上の世代にとっては懐かしいレトロゲームが中心になるとのこと。開店に先駆けて、23日からプレオープンするとの情報を得た筆者は、早速現地へと足を運んだ。 はたして、新店舗ではいったいどんなゲームが遊べて、どのようなサービスを展開するのか? そして、コロナ禍の真っ最中であるこのタイミングで、「ゲーセンミカド」のスタッフはなぜ新店舗をオープンさせたのだろうか? 70年代に登場したゲームも設置、物販・イベントを実施してファミリー客にも訴求実は同店があ

                              70年代のレトロゲームが遊べるゲームセンターがオープン 有名店「ゲーセンミカド」の新たな挑戦とは(鴫原盛之) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                            • セガ60周年スペシャルインタビュー。伝説の筐体R360や『バーチャファイター』などアーケード開発者が開発秘話をたっぷり語る! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                              エレメカの時代から技術に対しては貪欲だった ――セガを語るうえで、やはり“挑戦”というキーワードは避けて通れません。限りなく現場に近い目線でアーケードを見続けてきたおふたりの印象としてはいかがでしょうか? 吉本技術部の目線で見ても、やはり最新技術を投入するのは早い会社だったと思います。たとえば、レーザーディスクを初めて使ったのが『アストロンベルト』(※1)なんですが、稼働は1983年ですからね。 ――1983年といえば、カラオケがようやくレーザーディスクになり始めたころですか。当然開発はもっと前から進んでいるわけで……早いですね。 吉本そうなんですよ。ビデオゲーム以前から、技術に対しては貪欲な会社だったと思います。それこそ、レーザーディスク以前のカラオケで主流だった、8トラック(※2)のテープで音を出すようなこともやっていて。 ――ほうほう。 吉本1968年に稼働した『MOTOPOLO』と

                                セガ60周年スペシャルインタビュー。伝説の筐体R360や『バーチャファイター』などアーケード開発者が開発秘話をたっぷり語る! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                              • 5匹のワニを叩いて得点を競う「ワニワニパニックR」が本日稼働開始。あの「ワニワニパニック」が復刻し,2人での協力プレイが可能に

                                5匹のワニを叩いて得点を競う「ワニワニパニックR」が本日稼働開始。あの「ワニワニパニック」が復刻し,2人での協力プレイが可能に 編集部:簗島 バンダイナムコアミューズメントは,アーケードゲーム「ワニワニパニックR(アール)」を本日(2020年6月16日)より順次稼働を開始すると発表した。プレイ人数は1〜2人で,プレイ料金は100円〜/1回となっている。 (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (C)BANDAI NAMCO Amusement Inc. ワニワニパニックRは,1989年にアーケード向けに登場し,5匹並んだワニをハンマーで叩いて得点を競うという,シンプルかつ誰もが熱中できるゲーム性で人気を集めた“エレクトロメカニカルマシン”「ワニワニパニック」の復刻版となる。 ワニワニパニックRでは,32インチ液晶ディスプレイを採用した得点表示パネルにさまざまな

                                  5匹のワニを叩いて得点を競う「ワニワニパニックR」が本日稼働開始。あの「ワニワニパニック」が復刻し,2人での協力プレイが可能に
                                • 「スーパーモナコGP」や「ダーツライブ」を生み,セガの社長も務めた小口久雄氏が考える“ゲームの面白さ”とは ビデオゲームの語り部たち:第37部

                                  「スーパーモナコGP」や「ダーツライブ」を生み,セガの社長も務めた小口久雄氏が考える“ゲームの面白さ”とは ビデオゲームの語り部たち:第37部 ライター:黒川文雄 ライター:大陸新秩序 カメラマン:永山 亘 12→ 「ビデオゲームの語り部たち」第37部では,「スーパーモナコGP」や「ダーツライブ」などを手がけたクリエイターであり,セガの代表取締役社長も務めた小口久雄氏に話を聞く。 セガがセガ・エンタープライゼスだった時代。代表取締役として辣腕を振るった中山隼雄氏は,セガ中興の祖と言える人物だった。ゲームセンターがアミューズメントセンター,アミューズメントテーマパークへの転身を図り,同時に大型のアーケードゲーム,いわゆる「体感ゲーム」の導入を促進したのも中山氏だ。 そんな氏の体制のもと,第3AM研究開発部(通称AM3研)の部長に,若くして抜擢されたのが小口久雄氏であった。セガとしては,鈴木

                                    「スーパーモナコGP」や「ダーツライブ」を生み,セガの社長も務めた小口久雄氏が考える“ゲームの面白さ”とは ビデオゲームの語り部たち:第37部
                                  • 高田馬場のゲーセンミカドが新店 ナツゲーミュージアムとコラボ、「ゲーセンの聖地へ」

                                    高田馬場のゲームセンター「ゲーセンミカド」を運営するINHが、3号店となる「ゲーセンミカド×ナツゲーミュージアムin白鳥会館」(新宿区高田馬場4)を11月下旬にオープンすると9月28日、発表した。 新店オープンに向け握手するゲーセンミカドの池田稔社長とナツゲーミュージアムのオーナー(左から) 高田馬場や池袋にある「ゲーセンミカド」と昨年9月に閉店した秋葉原のレトロゲーム特化のゲームセンター「ナツゲーミュージアム」のコラボ店舗。今年1月にゲーセンミカドが営業権利を取得した「白鳥ゲームプラザ」をリニューアルする。 当初は5月ごろに「ゲーセンミカド別館in白鳥プラザ」としてリニューアルオープン予定だったが、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、計画の見直しを迫られた。ゲーセンミカドは4月8日から6月11日まで休業し、4月10日にクラウドファンディングを開始。そのリニューアル計画(ゲーム機購入

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                                    • N is for “NAMCOT” ナはナムコットのナ | ゲーム文化保存研究所

                                      記事タイトルN is for “NAMCOT” ナはナムコットのナ 公開日2020年10月02日 記事番号3671 ライター 柘植 卓 『ナムコットコレクション』応援企画、正真正銘のラスボスとしてご登場いただくのは、24年間に渡ってナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)のナムコット事業課にて家庭用ゲームの宣伝広告、商品広報等をご担当なさっていた柘植 卓さん。 正直に言いますと、当初はおすすめタイトルを5本挙げていただき、簡単なコメントをお願いしておりました。 ……が、しかし! 少しずつ原稿をいただき、拝見しますと、何だか様子がおかしい(笑)。いつの間にか私小説になっているではありませんか。 あの……柘植さん、個人的なおすすめタイトルを……という企画でして。 「おお、そうかそうか。じゃあ、少し軌道修正して、と……。ま、大丈夫だって!」 ……柘植さん、誠に申し上げにくいのですが、全然軌

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                                      • 町田の機械修理工場が「レトロアーケードゲーム」公開 慈善イベントも

                                        同社は15年前、町田街道沿いに開業。主にメーカーサポートが終了した重機や建機、工具の修理を手がけている。数年前から会社前のスペースに重機に混じって子ども用の乗り物が増え始め、人目を引くようになった。 岩田智社長は約8年前、子ども時代に憧れていたというレトロゲーム機の収集を始めた。機械修理のスキルを生かして、故障したゲーム機を安く仕入れて再生。社内に、「ポールポジション」初号機、「ジョッキークラブ」、駄菓子店向けの筐体(きょうたい)「カーアクション」、テーブル筐体「スペースインベーダーアニバーサリー」、エレメカ式アーケードゲーム「キャンディクレーン」「ちびっこらんど」「坊主めくり」など数十台がひしめく。 コロナ禍前は、子ども祭りや福祉施設などでゲーム大会を開いていた。「昔のゲームは操作が簡単で、はまる。自分で修理できるから、子どもが触って壊しても構わない。喜んでもらって、『ゲームのおじさん』

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                                        • 【第12回リレーブログ(前編)】 元ベーマガライター 響あきら様 | BEEP

                                          こんにちは響あきらです。最初に断っておきますが、これから書くことはゲーム雑誌編集者としてではなく、ゲームライターとしての体験です。また、ゲームライターになる前のアーケードゲームとの関わりからを書いていこうと思います。文中においてゲームセンターに置いてあるゲームは“アーケードゲーム”、家庭用ゲーム機などのゲームは“ビデオゲーム”と表記いたします。少し長いですが、よろしくお願いいたします。 ゲームセンターへの導き アーケードゲームとの出会いは、母親に連れていかれたデパートの屋上に置いてあったエレメカが最初だったと記憶しています。デパートで母親が買い物する間、屋上でエレメカを遊ぶ人達を眺めていました。金銭感覚が厳しい家庭だったので、親の許可なしにお金を使うのは許されていませんでした。そのため、他人が遊ぶのをキラキラした目で見つめる少年でした。 この状況が大きく変わったのが、1979年の中学2年生

                                            【第12回リレーブログ(前編)】 元ベーマガライター 響あきら様 | BEEP
                                          • 貴重な300種類以上のゲームを残したい! 地方で奮闘する「日本ゲーム博物館」(鴫原盛之) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                            2012年11月に、愛知県犬山市にオープンした「日本ゲーム博物館」は、340平方メートル(総床面積)の館内に懐かしのアーケードゲームやピンボールなど、約120台を展示。開館直後から、アーケードゲームファンを中心に一躍その名を知られる存在となった。しかも、ゲームの筐体(機械)を置いただけでなく、その大半を遊べる状態で展示していたことから、たいへんな人気を博していた。 旧「日本ゲーム博物館」。現在は移転準備中(小牧ハイウェイ企画提供) 同館は2016年より休館し、2022年春の移転・リニューアルオープンに向けて、各種ゲームのメンテナンス業務などに日々注力している。 同館によるアーケードゲームのアーカイブ活動は、2017、2018年度には文化庁の支援事業(※1)にも選ばれている。また同館では、今年6~8月に名古屋市博物館で開催された「ゲームセンターの思い出展」にアーケードゲームの筐体を貸し出すな

                                              貴重な300種類以上のゲームを残したい! 地方で奮闘する「日本ゲーム博物館」(鴫原盛之) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                            • [JAEPO2020]平成元年に生まれた超定番エレメカが令和に復活!「ワニワニパニックR」プレイインプレッション+ミニインタビュー

                                              [JAEPO2020]平成元年に生まれた超定番エレメカが令和に復活!「ワニワニパニックR」プレイインプレッション+ミニインタビュー ライター:丸谷健太 「ワニワニパニックR」の筐体。得点の表示や5段階評価などは初代を踏襲 千葉の幕張メッセで開催されているジャパンアミューズメントエキスポ2020のバンダイナムコアミューズメントブースに,アーケード向けエレメカゲームマシン「ワニワニパニックR」が出展されている。令和の時代に復活を遂げた定番ゲームのプレイインプレッションと,開発スタッフへのインタビューをお届けしよう。 初代「ワニワニパニック」は,1989年にナムコ(当時)からリリースされた,アーケード向けエレメカゲーム。そのキャッチ―な見た目や,5つの穴から出てくるワニをモグラ叩きの要領で専用のハンマーで殴り続けてハイスコアを狙う単純明快なルール,プレイヤーの腕前(前半のスコア)によって後半の難

                                                [JAEPO2020]平成元年に生まれた超定番エレメカが令和に復活!「ワニワニパニックR」プレイインプレッション+ミニインタビュー
                                              • ゲーセンミカド ~存亡の危機を乗り越え「前を向いて進む!」~

                                                (作画:漫画・アニメ「ハイスコアガール」の押切蓮介先生) ▼このプロジェクトで実現したいこと 2020年4月以降に予定していた事業計画を前に進め、新規事業及び、既存店舗の活性化を実現させます! <<事業計画一覧>> ①<ゲーセンミカド別館in白鳥プラザオープン計画> 弊社は2020年1月、JR高田馬場早稲田口駅前にあるゲームセンター「ゲームin白鳥プラザ」の営業権利を取得、2020年5月をめどに同所を「ゲーセンミカド別館in白鳥プラザ」として、リニューアルオープンを予定しておりました。実現の際は、同店既存ラインナップを一新、「80年代テーブル筐体」「エレメカ」「レトロパチスロ」をメインコンテンツとし「アーケードゲーム第二の聖地」を東京高田馬場に創造します。 高田馬場ゲーセンミカドと一線を画すラインナップのため、大会、配信等のコンテンツ拡大を図り、さらに多くのお客様に楽しんでいただけるサービ

                                                  ゲーセンミカド ~存亡の危機を乗り越え「前を向いて進む!」~
                                                • 超レトロなエレメカがいっぱい!大阪・文の里商店街にオープンしたばかりの「エレメカ研究所」に行ってきました!

                                                  超レトロなエレメカがいっぱい!大阪・文の里商店街にオープンしたばかりの「エレメカ研究所」に行ってきました! この超キュートなオバQが目印! というわけで今回ご紹介するのは、大阪・文の里商店街に 最近オープンされたばかりという、「エレメカ研究所」さん! お店の方に許可をいただけたので、ちょっとだけお写真でレポートしたいと思います! まずはこの入場のしかたが楽しい! このオバQさんのメカに200円を入れると… 右上にある、このメカから入場券の入ったカプセルが出てくるしくみ。 あとはお店の方に、入場券をコイン3枚に替えてもらって そのコインであそぶ、というシステムになっています。 シャッターのところには、 こんな感じでかっこいいエレメカのポスターがいっぱい貼ってありました! こちらは、入ってすぐのところにあるぞうさんのエレメカ「ジャンボ」。 このゲーム、ものすごく面白かったので動画を撮らせてもら

                                                    超レトロなエレメカがいっぱい!大阪・文の里商店街にオープンしたばかりの「エレメカ研究所」に行ってきました!
                                                  • ゲーマーの夢「自宅ゲーセン」を作りたい! →「アフターバーナー」可動筐体からカップヌードル自販機までそろえた男のスケールが壮大

                                                    もし自宅がゲームセンターだったら好き放題遊べる――多くのゲーマーが見た夢を、実現に向けて突き進むTwitterユーザーの生き様が注目を集めています。そのガチっぷりは、ゲーム筐体だけでなくカップヌードルやドリンクの自動販売機まで揃えるほど。ゲーセンで食べるヌードルって、なぜか3割増しくらいでおいしいですもんね……。 ネコちゃんもかわいいけど、奥のスペースも気になる。ここ、民家ですよね? 扉に寄ってみると、なんかワクワクもんの機械がいっぱい! ガンダムの遊具にポップンミュージック、そして…… 自動販売機だーっ! 自宅ゲーセン素人(@myhomearcade)さんが、新築の家で着々と構築しているゲーセン部屋。入るなり目に飛び込んでくる各種自販機に圧倒されますが、ゲーム筐体の収集にも相当に力が入っており、なんと「アフターバーナー」の貴重なダブルクレイドル筐体(前後左右にシートが動くタイプ)や、「ポ

                                                      ゲーマーの夢「自宅ゲーセン」を作りたい! →「アフターバーナー」可動筐体からカップヌードル自販機までそろえた男のスケールが壮大
                                                    • 『幼稚園』4月号の付録は「ワニワニパニック」! バンダイナムコ完全監修でワニの動きを高度に再現

                                                      「セブン銀行ATM」や「メダル落とし」といった本格的な付録で近年注目を集めている(関連記事1/2)、小学館の児童誌『幼稚園』のガチっぷりが止まりません。2020年4月号(2月29日発売/税込1350円)で、とうとうバンダイナムコエンターテインメントの「ワニワニパニック」が付録になると発表されました。ぜひこのまま突っ走ってほしい。 実機そっくり! ワニワニパニックは、1989年に稼働を開始したロングセラー。すみかから出てきたワニを狙ってハンマーでたたく、業務用ゲームマシン(エレメカ)です。今回の付録はバンダイナムコが完全協力。当時の開発者が監修し、ワニの動きを高度に再現しているとのことです。 本体は紙工作ながらモーターユニット付きで、5匹のワニが出入りする動きを実現。スコアのカウンターまで付いており、約30秒間に何点取れるか競って遊べるそうです。エキサイトして壊してしまいそうな危うさはありま

                                                        『幼稚園』4月号の付録は「ワニワニパニック」! バンダイナムコ完全監修でワニの動きを高度に再現
                                                      • ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部

                                                        ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部 ライター:黒川文雄 ノーラン・ブッシュネル氏 この世界は,あらゆる事象が複雑に絡み合って構成されている。国も企業も,政治や経済,文化も,“他者”から逃れることはできない。どこかで何か動きがあれば,それは周辺に広がり,影響を与えていく。 そして,この世界に生きる人々も,他者と関わる中で,何らかの影響を受けている。逆に言えば,誰もが他者の人生に影響を与えているはずだ。それは自身が想像していないところまで及んでいるかもしれない。 そんな視点で見てみると,今回の「ビデオゲームの語り部たち」で登場いただくノーラン・ブッシュネル氏が他者に与えた影響の大きさは計り知れない。氏は世界初のアーケード向けビデオゲーム「Computer Space」を1971年にリリースしたのち,翌1972年

                                                          ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部
                                                        • 【アニメ『ハイスコアガール』】登場するゲームのすべてが世代ドンピシャすぎて泣けてくる!スプラッターハウス?魔界村?源平討魔伝?PCエンジン?初代PSの起動音に感動⁉︎ - ioritorei’s blog

                                                          アニメ ハイスコアガール ハイスコアガール 『ハイスコアガール』とは アニメ『ハイスコアガール』とは 押切先生の独特なタッチを忠実に再現 あらすじ Season.1 Season.2 あまりのその豪華さから、さすがに版権侵害を心配してたらやっぱり訴えられていた(笑) コンプライアンス無視のスレスレアニメ 設定や見かけに反して秀逸だったストーリー 『ハイスコアガール』とは 『ハイスコアガール』は、押切蓮介先生による漫画作品である。 スクウェア・エニックスの『増刊ヤングガンガン』2010年VOL.11と『増刊ヤングガンガンビッグ』にて、2011年VOL.1からVOL.3まで連載し、同誌が月刊化して誌名が『月刊ビッグガンガン』となった後も引き続き同誌で2018年 VOL.10まで連載された。 著作権侵害問題・刑事告訴事件のため、2014年VOL.9以降は休載中であったがSNKプレイモア(当時)と

                                                            【アニメ『ハイスコアガール』】登場するゲームのすべてが世代ドンピシャすぎて泣けてくる!スプラッターハウス?魔界村?源平討魔伝?PCエンジン?初代PSの起動音に感動⁉︎ - ioritorei’s blog
                                                          • エレメカ情報が満載なのです♪ - テイルズ・オブ・シングルマン

                                                            ★ノスタルジーを刺激する写真や特集を組んだ本は大好きなのです。 ●皆様おはようございます。 こんにちは、こんばんはです♪ 面白そうな本を見つけました! 「日本懐かしい10円ゲーム大全」 と言う本です。 引用元: Amazon商品画像より レトロゲーム好きとしては、こういったコンセプトの本を古本屋さんや本屋さんで見掛けては手に取って眺めたり、購入して家に帰ってじっくり読みふけたりします。 今回目にしたのは本屋さんではなく、スーパーとかで売られている「値引き本」です。 なんだか最近よく見かけますね。 新品だけど定価の半額ほどで販売されており、廃棄ロスにもつながるので、出版社、消費者ともにwin winな関係かと思われます。 レトロゲームマイスターを目指し、日々感謝の16連射でスイカを割るために修行をしている自分としては、 ゞ( ̄∇ ̄;)ヲイヲイ (こんなマイナーなネタ、誰がわかるんだろう…)

                                                              エレメカ情報が満載なのです♪ - テイルズ・オブ・シングルマン
                                                            • ビデオゲームの語り部たち 第18部:技術屋からプランナー,そして未知なる仕事へ。酒匂弘幸氏がタイトーで歩んだ挑戦の日々

                                                              ビデオゲームの語り部たち 第18部:技術屋からプランナー,そして未知なる仕事へ。酒匂弘幸氏がタイトーで歩んだ挑戦の日々 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 人生は面白い。偶然のめぐりあわせで構成されているように見えて,後から考えるとそれが必然と感じられることがあるからだ。 今回の「ビデオゲームの語り部たち」は,タイトーで1980年代からアーケード向けレースゲームやガンシューティングのヒット作を世に送り出し,現在はあまたでゲーム以外のコンテンツも手がける酒匂弘幸氏にスポットを当てる。 酒匂氏にコンタクトがとれたのは,前回登場いただいた小山順一朗氏の紹介があったからで,言ってみれば偶然の産物だ。けれども,連載の第1回で取材した東京・池袋のロサ会館が,タイトーの創業者,ミハイル・コーガン氏の助言によってオープンさせたゲームセンターで窮地を脱したことを思うと,タイトー関係者への取材は必然だっ

                                                                ビデオゲームの語り部たち 第18部:技術屋からプランナー,そして未知なる仕事へ。酒匂弘幸氏がタイトーで歩んだ挑戦の日々
                                                              • バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 後編」岩谷徹氏インタビュー | ファンファーレ

                                                                今回は、『パックマン』の開発に携わったゲームクリエイター・岩谷徹氏にご登場いただき、当時のナムコがビデオゲームに参入した後についてお話を伺いました。どのような努力やチャレンジをして、新しい道を切り開いてきたのでしょうか? 第1回 ビデオゲームのはじまり(後編) 岩谷徹 1977年、ナムコ入社。ナムコ初のオリジナルビデオゲーム『ジービー』の開発にかかわる。のちに開発した『パックマン』は、世界中でリリースされて大ヒットとなり、「80年代のミッキーマウス」と称された。ほかにも『リブルラブル』『ドラゴンバスター』『源平討魔伝』『タイムクライシス』など、数多くの作品に携わる。現在、東京工芸大学芸術学部ゲーム学科教授 。 バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」はこちら アタリゲームをプレイしながら取説を和訳 ――まずはナムコのゲーム制作が、エレメカ(※1)からビデオゲームにどのよう

                                                                  バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 後編」岩谷徹氏インタビュー | ファンファーレ
                                                                • ビデオゲームの語り部たち 第17部:小山順一朗氏が数々の成功と失敗から得た“戦場の絆”

                                                                  ビデオゲームの語り部たち 第17部:小山順一朗氏が数々の成功と失敗から得た“戦場の絆” ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 筆者はいくつかのゲームや映像コンテンツにプロデューサーとして関わり,企画や制作,資金集めなどに奔走した経験があるが,その中で例えば「制作側の都合」といった理不尽な理由で,当初の構想を変更せざるを得ない事態に何度も遭遇してきた。 一方,ハリウッド映画や北米デベロッパのAAAゲームといったプロジェクトでは,プロデューサーの役割が確立されているからなのか,最初から最後まで制作のコンセプトがぶれることはない。少なくとも傍目にはそう感じる。 もちろん日本でも,確固たるコンセプトで作品をプロデュースし続けている人たちはいる。今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,30年にわたってゲーム制作に関わり,企画から開発,そしてプロデュースと,幅広い仕事を手がけてきたバンダイナムコ

                                                                    ビデオゲームの語り部たち 第17部:小山順一朗氏が数々の成功と失敗から得た“戦場の絆”
                                                                  • ゲーセンの筐体を1カ月1万円からレンタル オフィス向けゲーム機シェアサービス「アケシェア」始動

                                                                    アーケードゲームの筐体を貸し出す法人向けサービス「アケシェア」が始まりました。月額1万円からの料金で、オフィスにゲームが置ける……! ゲーセンについて女性の視点でつづるブログ「ゲーセン女子」を運営するGCGの企画。提携するゲームセンターで、現役の在庫品として扱われている筐体を貸し出すことで、低価格を実現しているそうです。メンテナンスについても、ゲーセンのスタッフが月に1回実施します。 ゲームの基板は約300タイトルから選択可能で、3カ月以上設置する場合は、筐体も基板も無料で入れ替え可能。ビデオゲームに限らず、クレーンゲーム機やエレメカもラインアップされています。 用途については、来客へのアピールや広報的な発信、社内コミュニケーションなどを想定。クレーンゲームに自社製品を入れて陳列するといったPRも提案されています。 advertisement 関連記事 ゲーマーの夢「自宅ゲーセン」を作りた

                                                                      ゲーセンの筐体を1カ月1万円からレンタル オフィス向けゲーム機シェアサービス「アケシェア」始動
                                                                    • 魔改造の裏側をのぞく- ペンギンちゃん大縄跳び編 | TRIBUS

                                                                      ※撮影時のみマスクを外しています(12/9撮影) 1月22日、29日の両日に渡ってNHK BSプレミアム『魔改造の夜』に“Rコー”が登場したのは皆さんもよくご存知のこと。社内副業制度やTRIBUSなど、自由な働き方や新規事業創出などを進めるリコーにとって、魔改造に取り組むのは渡りに船というか、ある意味“望むところ”だったのではないか。今回のテーマは、25メートル先のボウリングのピンを、DVDディスクを飛ばして倒す「DVDプレーヤーボウリング」と、ペンギン人形5体を縄跳びさせる「ペンギンちゃん大縄跳び」の2つ。これにリコーグループからは2チーム総勢29名がチャレンジした。その結果はすでにご承知のとおりだが、今回、魔改造に取り組んだ2チームの面々の思いや、映像にはならなかった裏側をご紹介する。 「ペンギンちゃん大縄跳び」のチームは15名。五羽のペンギンを人間が回す縄で縄跳びさせ、その1分間の回

                                                                        魔改造の裏側をのぞく- ペンギンちゃん大縄跳び編 | TRIBUS
                                                                      • ジャンケンマンや新幹線ゲームも激減。名作アーケードゲームと修理技術者が消滅ピンチの現場に聞く - ジモコロ

                                                                        幼いころから、楽しくて仕方がなかったゲームセンター。メダルゲームからビデオゲーム、クレーンゲームなど、多種多様な筐体たちが僕らを夢中にさせてくれた。 しかし、それらのアーケードゲーム筐体たち、とくに「エレメカ(※)」と呼ばれる筐体が危機に瀕している。 ※機械要素のあるゲーム筐体で、ビデオゲームが伸びるまではアーケードの主役だった。身体性とともに楽しめるのも魅力 『ジャンケンマン』は発売メーカーのサンワイズが1998年に倒産し、その後アズロネットに引き継がれた公式修理サポートも終了。 『ワニワニパニック』も、アフターサービスを担うバンダイナムコテクニカでは部品の在庫が残るまでの修理となっており、各地のゲーセンでは、ワニが壊れて当たり判定がされない状況で動いているものまである。 しかし、公式修理サポートが終わるなどして命が尽きようとしているアーケードゲームたちを、今なお修理している技術者がいる

                                                                          ジャンケンマンや新幹線ゲームも激減。名作アーケードゲームと修理技術者が消滅ピンチの現場に聞く - ジモコロ
                                                                        • 「ポップンミュージック」筐体を受け取りに行ったら8年振りに師匠と再会 ジモティーが結んだ不思議な縁

                                                                          「ポップンミュージック」の筐体を譲ってもらえることになり、受け取りに行ったら懐かしい人物と再会した――。地域特化型の掲示板サービス「ジモティー」がきっかけで、不思議な縁に巡り会ったエピソードがTwitterで注目を集めています。 再会を喜ぶ投稿主(右)と、その師匠(左) 事の発端は、溶接ギャル粉すけ(@KONA_neruneru)さんがジモティーで発見した「あげます」投稿。現地での引き取りを条件に、貴重な筐体を無料で譲ってもらえるという驚きの案件でした。 粉すけさんが発見した「ポップンミュージック 19 TUNE STREET筐体」の「あげます」投稿 引き取りを申し込んで現地を訪ねた粉すけさんは、譲り主に会って再び驚くことに。その人こそ、かつてポップンミュージックを始めたとき、ゲームセンターで父親のように手ほどきしてくれた「師匠」だったのです。 およそ8年振りの再会に、思わず「えぇ!? 師

                                                                            「ポップンミュージック」筐体を受け取りに行ったら8年振りに師匠と再会 ジモティーが結んだ不思議な縁
                                                                          • 見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第三回「グロブダー」前編 | ゲーム文化保存研究所

                                                                            記事タイトル見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第三回「グロブダー」前編 公開日2020年10月16日 記事番号3910 ライター 見城 こうじ りゅう氏 REI氏 ダブルインタビュー 一本のゲームに絞って、当時遊び込んだ、もしくは今なおプレイし続けているプレイヤーの話をお聞きすることで、そのゲームを深く掘り下げるとともに、昔のゲームセンター事情も振り返っていく企画、第三回目となる今回は『グロブダー』(1984年/ナムコ)です。 『グロブダー』は、その独特の戦略性が一部で高く評価されながらも、難易度が非常に高く、発売当初、継続プレイなし――つまり1クレジットで全99ステージ(Battling1-99)をクリアすることはきわめて困難だと言われてきました。 今回お招きしたりゅう氏とREI氏は、難易度等の設定を変更した台でという条件付きではありますが、それを数年越しで

                                                                              見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第三回「グロブダー」前編 | ゲーム文化保存研究所
                                                                            • デジタルゲーム研究 - 東京大学出版会

                                                                              電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。 序――ゲーム研究とはどういうものか 1 ゲーム研究の誕生 2 ゲーム研究前史 3 「それ自体のため」のゲーム研究 4 ルドロジー 5 ルドロジーとナラトロジーの調停? 6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」 7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ 8 コンピュータメディアのもつ意義 9 デジタルとアナログ 10 デジタルゲーム――名称と歴史 I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章 スクロール 1 デジタルゲームの感性学に向けて 2 スクロール登場以前のビデオゲーム 3 スクロールの基本的パター

                                                                                デジタルゲーム研究 - 東京大学出版会
                                                                              • 20周年を迎えたゲームキューブ、その傑作『カービィのエアライド』をいまこそ語ろう

                                                                                2021年9月14日をもって発売20周年となった任天堂の名ハード「ニンテンドーゲームキューブ」。『ピクミン』、『スーパーマリオサンシャイン』、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』など数々の名作に恵まれたハードだが、中でもカルト的人気を誇る名作が『カービィのエアライド』だ。 2003年に発売された本作は世界で150万本以上売れた上、今でも状態の良いものではプレミア価格がついて取引される名作でありながら、いまだに続編やリメイクさえ予定されていない伝説のゲームタイトル。ファンが口々に「楽しかった」と思い出話に浮かれ、今も愛されるこのゲームは一体どんな魅力があるのか。“ゲームキューブで最も復活が望まれる一本”の魅力に迫りたい。 抗いがたい「車」への憧れ 子どもはいつも車にあこがれていた。4つのタイヤとエンジンで、アクセルさえ踏めばどこへだってスイスイと連れて行ってくれる魔法のマシン。すごい、かっこい

                                                                                  20周年を迎えたゲームキューブ、その傑作『カービィのエアライド』をいまこそ語ろう
                                                                                • 西谷 亮インタビュー Part1 | ゲーム文化保存研究所

                                                                                  対戦格闘ゲームの扉を開いた男 前編 今や完全にひとつのジャンルとして定着した感のある対戦格闘ゲーム。そのブームの先駆けとなったのは『ストリートファイターII』(1991年/カプコン)であることに異を唱える者はいないだろう。この作品は、熱狂的なファンを生み出し、家庭用ゲームに押されて沈黙しつつあったゲームセンターが息を吹き返すきっかけを作り出した。 今年最初のインタビュー「クリエイターズ・ボイス」では、この『ストII』を作り、新たなジャンルの扉を開いた男――西谷 亮氏にじっくりとお話を伺った。 全5万文字にも及ぶ特濃インタビュー。「前編」の今回は、西谷氏の幼少の頃からカプコン入社までを語っていただいた。 【聞き手】 大堀康祐(ゲーム文化保存研究所 所長) 【聞き手・資料提供】 石黒憲一(娯楽産業研究家) 化学に興味のあった幼少期 インタビューを行う応接ルームにはPS4が置かれており、『ファイ

                                                                                    西谷 亮インタビュー Part1 | ゲーム文化保存研究所