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  • 「生成AIを仕事で使い倒す人たち」に取材して回ったら「自分の10年後の失業」が見えてしまった

    ChatGPTの発表から、1年が経過しようとしています。 熱狂は徐々に醒め、現在の利用状況はLINEの調査によると、全体の5%程度。*1 その中でも、仕事で積極的に利用している人は、1%程度ではないかと推測します。 では、この1%の人たちはどのような方々で、どのように生成AIを仕事で使っているのか? 9月の中旬から、10月の末にかけて、私は約40名の方に取材を行いました。 そして、私は一つの確信を得ました。 それは、「私は間違いなく10年後、失業する」です。 私は間違いなく10年後、失業する なぜなら、現場での生成AI利用は、仕事によっては 「ホワイトカラーの代替」 をかなり高いレベルでできることがわかったからです。 例えば、コンサルティング。 コンサルティングには、初期の段階で、仮説構築という仕事があります。 平たく言うと、調査・提案にあたって「課題はここにあるのではないか?」というアタ

      「生成AIを仕事で使い倒す人たち」に取材して回ったら「自分の10年後の失業」が見えてしまった
    • この17年間で電通の内勤に起こっていたこと(私見)。|小島 雄一郎

      営業職を3年間。その他の職種を14年間。 合計17年間、広告会社の電通で働いて、昨年12月からは酒屋の経営をしている。 そんな転職の経緯は以前も書いたので、今日は17年間の電通生活について書いてみようと思う。 テーマは「内勤」。 電通の内勤とは、外に出て広告主と折衝する営業以外の、社内でデスクワークをする職種のことを指す。パッと思いつくのは「クリエーター」や「プランナー」と呼ばれる界隈の人たちのことだ。 この17年間で、内勤は凄まじく変化した。 私も何度肩書きが変わったか思い出せない。実はこの職種や肩書きの変化は、業界の変化と大きく携わっていた。 これらの変化を、例によってパワポで解説してみる。 今日はそんな話。(読了まで約5分) ◾️電通の人=メディアの人まずは私が入社した2007年を振り返ってみようと思う。 まだ「4マス」という概念が存在していた頃だ。4マスとは、4大マスメディアの略称

        この17年間で電通の内勤に起こっていたこと(私見)。|小島 雄一郎
      • 退職引き留めに応じるな 死ぬぞ

        絶賛死亡中社員が語るぞ 実際にあった事ベースで書くから見づらいかもね 業界シェアトップを走るメーカーで間接部門(名目上の肩書では情報システム部)におる 聞こえはいいが大手が直接生産を管理するほどの市場ニーズが無いニッチな産業を狙って手を出し大手に製品を卸し続けるスタイルなので実質常に下請け状態だ 今年の頭からエージェントに依頼し転職活動を始め5月頃に地方局ではあるがテレビ局から内定を貰った 有給諸々の消化を含め上司に退職相談を行った時にすんなり辞めさせてくれると思ったら部長まで出てきての退職引き留めの交渉が始まった 細かい内容を全部書くと尋常じゃない文書量になるので完結な引き止め交渉の内容としては ・転職先の方が給与が高い(年収比1.2倍くらい) →今後昇給に+でのっけるから残って ・昇格要件を満たしているはずなのに昇進できない →実は記載が無い物の暗黙の了解で年齢の制限がある、昇進できる

          退職引き留めに応じるな 死ぬぞ
        • さよなら、さよなら、デザイン思考|KESIKI

          こんにちは、KESIKIの石川 俊祐です。 今年の10月にIDEOのレイオフのニュースが出ました。驚いた方も多かったのではないでしょうか。 このニュースによって、「デザイン思考はもう終わりなのでは?」という意見を耳にします。アメリカの経済メディアFast Companyも「Design giant Ideo cuts a third of staff and closes offices as the era of design thinking ends(意訳:デザインの巨人IDEO、デザイン思考の時代の終わりに伴いスタッフの3分の1を削減しオフィスを閉鎖)」という記事をあげています。 しかし、本当にデザイン思考が“終わった”と言えるのでしょうか。 もしデザイン思考が終わったとして、これからのデザインはどのような役割を果たすのでしょうか。 そんな話を書いていきたいと思います。 「デザイン

            さよなら、さよなら、デザイン思考|KESIKI
          • どうしても朝起きられなかった私が見つけた、働き方と体調の関係。健康の形は、一つじゃない #仕事の悩み - りっすん by イーアイデム

            会社にいかなければいけないのに、どうしても朝起きられない。1日8時間オフィスで働いていると、身体がクタクタになってしまう。 働く人にとって、いくら努力をしても思うように自らの体調を管理できなかったり、突発的な不調を経験したりすることは少なくありません。 デザイン会社の代表を務めるとりいめぐみさんも、会社員時代にそんな悩みを抱き、自分を責めた経験があるそう。徐々に働き方を変化させる中で気付いたのは「世界には無数の“健康”がある」ということでした。 周りと同じように働けず、自分を責めた会社員時代 とりいさんは、2016年に新卒入社した会社でデザイナーとして勤務されていたそうですね。当時のブログを読むと「体力のなさ」や「身体の弱さ」についての言及が目立っていて、働きながらの体調管理に悩んでいた様子がうかがえます。 とりいめぐみさん(以下、とりい) 一番悩んでいたのは、どうやっても朝、起きることが

              どうしても朝起きられなかった私が見つけた、働き方と体調の関係。健康の形は、一つじゃない #仕事の悩み - りっすん by イーアイデム
            • 最近のロゴがどんどん黒くなっていく「ブラック化現象」について デザイン会社 ビートラックス: ブログ

              最近Webサイトやスマホアプリを利用していてふと気づいたことがある。 「あれ、さっき見てたのどれだっけ?」と思うくらい無意識のうちにどれだったかがわからない状態。そう、アイコンがどれも似ている。その感覚自体は以前にもあったのだが、今回は趣が少し違う。 以前は「アイコン全てカラフル問題」だったのが、今回は「アイコンどんどん黒くなっていく問題 = ブラック化現象」が発生している。 そう、最近は白と黒のアイコンがあまりにも多くないか?そんな気がして少し考察してみることにした。 【トレンド分析】最近のアイコンのデザインが似通ってきている問題 X → Twitterへのドラスティックなリブランドの衝撃まずその傾向の代表が、爽やかな水色からシックなモノトーンになった Twitter、いや、Xだろう。

                最近のロゴがどんどん黒くなっていく「ブラック化現象」について デザイン会社 ビートラックス: ブログ
              • 京都人の「いけず」を見破るボードゲーム「京都人狼」販売開始

                「つまらない」「みっともない」など、あらゆる「ない」からコンテンツの企画・制作を行う「ない株式会社」(所在地:大阪市淀川区、代表:岡シャニカマ)と京都のデザイン会社「株式会社CHAHANG」(所在地:京都市中京区、代表:加納寛)は、7月30日に京都の「いけず文化」をたしなむためのボードゲーム「京都人狼」を京都府の各店舗やECサイトにて販売開始いたします。当商品では「いけず」を言う機会が少ない洛外の方でも、京都人になりきって「いけず」を言ってみることで、その面白さや奥深さを体感していただけます。 当商品は「村人」の中から「人狼」を見破る一般的な人狼ゲームと同様に、「素直な京都人」の中から「いけずな京都人」を見破るというのが基本的な遊び方になります。

                  京都人の「いけず」を見破るボードゲーム「京都人狼」販売開始
                • 起業家が知っておくべき31のビジネスモデル(Part 1) デザイン会社 ビートラックス: ブログ

                  多様化する世界の中で、特にデジタル領域のビジネスにおいては多数のビジネスモデルが存在する。そのため全てのビジネスモデルを把握しきることは困難だ。 今回はこちらの記事を参考に31個にビジネスモデルを類型化し、全3回のシリーズにわたってそれぞれを解説していく。 ビジネスモデルをブラッシュアップしたい起業家や、ビジネスモデルを学びたいビジネスマンにとって参考になれば幸いだ。 まずは1から10。それでは早速見ていこう。 フリーミアムモデルサブスクリプションモデルマーケットプレイスモデルアグリゲーターモデル従量課金モデルFFS(フィー・フォー・サービス)モデルEdtechのモデルロックインモデルAPIライセンスモデルオープンソースモデル1. フリーミアムモデル 例:Google Drive, iCloud, Slack フリーミアムのビジネスモデルは、ユーザーがソフトウェアやゲーム、サービスの基本機

                    起業家が知っておくべき31のビジネスモデル(Part 1) デザイン会社 ビートラックス: ブログ
                  • PC-8801版『オホーツクに消ゆ』① グラフィック制作会社をつきとめるまでの話|なるお(the syntaxerrors)

                    『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』。このページを見つけたほどの方であればあらためての説明も不要だと思いますが、堀井雄二さんがシナリオを手掛けたアドベンチャーゲームです。 さて、その『オホーツクに消ゆ』のキャラクターデザインといえば、1987年に発売されたファミコン版を担当した荒井清和さんを思い浮かべる人も多いのではないでしょうか。 ファミリーコンピュータ版『オホーツクに消ゆ』ファミコン版はぼくもなんども繰り返しクリアした大好きな作品のひとつで、荒井さんに直接お会いする機会があったときにはパッケージにサインを書いていただいたほどです(そういえば荒井さんのサイン会自体、自分が仕事として企画提案したイベントだったことを書いていて思い出しました。大盛況で楽しかった!)。 2024年夏にNintendo SwitchやSteamで発売予定という、リメイク版のキャラデザも荒井さんが手掛けていらっしゃ

                      PC-8801版『オホーツクに消ゆ』① グラフィック制作会社をつきとめるまでの話|なるお(the syntaxerrors)
                    • ヒアリングを超えていく、デザインの初期対応|大﨑 優|CONCENT

                      ヒアリングに行くのではない。最初から価値を与えること。これは、プロジェクトの初期対応でデザイナーが取るべき基本的な態度です。 今回のテーマは、デザインの初期対応。その効果的な動き方を紹介します。 デザインプロジェクトのスタートは、他者から依頼を受ける場合と、デザイナー側から提案を始める場合の2つのパターンがありますが、今回はそのうちの「デザイナーが依頼を受けるパターン」について。 初期対応の時点で、デザインの成果の半分は決まってしまいます。それくらい重要なものですが、なせかデザインの世界ではあまり論点化されていません。自分の経験が何かの役に立てばとの期待を込めて。どうぞ。 ヒアリングじゃない。ディスカッションだ。依頼や問い合わせを受けてデザイナーが初期対応すること。これをヒアリングと呼ぶこともありますが、それには注意が必要です。 最初に関係性が固定されるヒアリングに行く。情報を聴きに行く。

                        ヒアリングを超えていく、デザインの初期対応|大﨑 優|CONCENT
                      • アップルでまた1人デザイナーが退社-伝説のチームほぼ消滅

                        2019年にアップルを去ったジョニー・アイブ氏(左)とティム・クック最高経営責任者(CEO)(右) Photographer: David Paul Morris/Bloomberg アップルを代表する製品のデザインをかつて手がけたジョニー・アイブ氏。同氏が率いた伝説的なデザインチームは、アップル脱出をほぼ完了した。 非公開の情報であることを理由に匿名で話した複数の関係者によれば、今では数少ないアイブ氏の元同僚、ダンカン・カー氏が近く退社する意向をアップルに通知した。1999年入社のカー氏は、数世代にわたるスマートフォン「iPhone」やタブレット端末「iPad」、パソコン「Mac」の開発に欠かせない人材だった。 アップルの広報担当者はコメントを控えた。 カー氏の退社によって、かつてアイブ氏が率いた20数人のチームはほぼ完全に消失する。2019年にアイブ氏がアップルを去った後、トップデザイ

                          アップルでまた1人デザイナーが退社-伝説のチームほぼ消滅
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