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宮崎駿の検索結果1 - 8 件 / 8件

  • 「いったいホストに何千万もつぎ込む売春女のどこが貧困なんだよ(笑)」「ここです」。 - Something Orange

    「ホス狂い」という言葉をご存知だろうか。 主に女性をあいてにする遊興施設であるホストクラブに通いつめ、何百万、何千万という大金を浪費して「ホスト遊び」に夢中になる女性たちを指す俗語だ。 そういった女性たちのなかには、違法な売春を行ってそのカネをホストに貢ぐ人物が少なくないことが知られており、社会問題化している。 ホス狂い ~歌舞伎町ネバーランドで女たちは今日も踊る~(小学館新書) 作者:宇都宮直子 小学館 Amazon ホス狂い 作者:大泉りか 鉄人社 Amazon メイド喫茶で働いてお金貯めて整形してコスプレイヤーになってホス狂いしてAV女優になった話 hilia TALK 作者:高嶋 めいみ 主婦の友社 Amazon そうでなくても一般に「ホス狂い」は社会的逸脱として見られる行動であり、社会が彼女たちを見る目は冷たい。 もちろんインターネットでもそうで、ツイッターを検索すると、そのよう

      「いったいホストに何千万もつぎ込む売春女のどこが貧困なんだよ(笑)」「ここです」。 - Something Orange
    • 『イデオン』はエゴの死 ー 新潟国際アニメーション映画祭』で富野由悠季のインタビュー - fullfrontal.moe

      『イデオン』はエゴの死 ー 新潟国際アニメーション映画祭』で富野由悠季のインタビュー by Ludovic Joyet | Aug 2, 2024 | インタビュー | 0 comments 富野由悠季は、疑いなくアニメ史上最も有名で重要な監督の一人。『ガンダム』の生みの親であるだけでなく、ロボットアニメとSF全般に影響を与えた作品を残した、非常に多作なクリエイター。 このような伝説の人物に会う機会があったのは、第2回新潟国際アニメーション映画祭のときだった。富野監督はエネルギッシュで親切で、海外の人と自分の作品や映画への愛について喜んで語った。 聞き手: ジョワイエ・ルド、ワツキ・マテオ 協力: ワツキ・マテオ 編集協力: 前田久 Q:富野監督は物語と世界観を作るのが非常に上手だと思いますが、それなのにどうしてロボットものしか作り続けないのでしょうか? 富野: 他の仕事がなかったからです

        『イデオン』はエゴの死 ー 新潟国際アニメーション映画祭』で富野由悠季のインタビュー - fullfrontal.moe
      • スタジオジブリの歴史は「世代交代に失敗した歴史」 宮崎吾朗監督がジブリの現状と今後を語る:第77回カンヌ国際映画祭|シネマトゥデイ

        鈴木敏夫プロデューサーが制作したカンヌ映画祭用のトリビュートポスター - (c) 2023 Hayao Miyazaki/Studio Ghibli (c) 2024 Hayao Miyazaki - Toshio Suzuki 現地時間20日に第77回カンヌ国際映画祭で、スタジオジブリのこれまでの功績をたたえて、名誉パルムドールの授与式が行われる。三鷹の森ジブリ美術館とジブリパークも含むジブリ全体を代表して授与式に登壇する宮崎吾朗監督が、前日に合同取材に応じ、ジブリの現状と今後を語った。 美しい…『君たちはどう生きるか』ギャラリー 名誉パルムドールが個人ではなく集団に対して授与されるのは、今回が初となる。吾朗監督は「喜ばしいことです。スタジオにとってもそうですし、ジブリ美術館とジブリパークのスタッフにとっても、直接スタジオじゃない場所の仕事も評価してもらえたということになるので、ジブリ全

          スタジオジブリの歴史は「世代交代に失敗した歴史」 宮崎吾朗監督がジブリの現状と今後を語る:第77回カンヌ国際映画祭|シネマトゥデイ
        • 「うちは普通の新聞じゃなく、NYタイムズだよ?なんで明日、宮崎駿にインタビューできねぇの?」…すげぇな!! - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-

          異文化の交流や発展の話って面白いけど、映画や小説、漫画やアニメゲームなどのコンテンツビジネスが海外とやり取りする時の裏話って、どれもけっこうおもしろくて愛読しています。 それは知的財産にまつわるビジネスものでもあるし。 あと、映画だと字幕とか場面のカットとか、吹替の声優とか、権利の諸問題とかでお国柄がいろいろわかったり、というのもありますね。 最初に読んだのは周防正行の「shall we ダンス アメリカを行く」だったかな。 Shall weダンスアメリカを行く 作者:周防 正行太田出版Amazonハリウッド流儀を蹴散らし、契約至上主義ビジネスの罠をかいくぐり、米国アカデミー賞に異議を申し立て…悪戦苦闘の末に勝ちとった日本映画初の全米大ヒット。米国に乗り込んだ監督の痛快ノンフィクション。 その後、そもそも世界中でコンテンツはサブスクなどによって均等に売れる時代になったし、たとえば日本のプロ

            「うちは普通の新聞じゃなく、NYタイムズだよ?なんで明日、宮崎駿にインタビューできねぇの?」…すげぇな!! - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
          • 宮崎駿さんの「プロフェッショナル」を元ジブリ演出助手が批判「これこそ『偽りの歴史』だよね」

            プロフェッショナル仕事の流儀 @nhk_proff NHK番組公式Xです。2006年の放送開始以来、高倉健さん・吉永小百合さん・宮崎駿さん・イチローさんなど第一線で格闘するプロフェッショナルを密着取材してきました。制作現場からプロデューサーがつぶやきます。お付き合いいただければ幸いです。利用規約は → nhk.jp/rules www4.nhk.or.jp/professional/ プロフェッショナル仕事の流儀 @nhk_proff #ジブリと宮﨑駿の2399日 スタジオジブリの世界的な映画監督 #宮﨑駿 さん(82)は、いかにして新作 #君たちはどう生きるか を作り上げたのか。創作の舞台裏で、繰り広げられていた物語。 あす16(土)よる7:30~ #プロフェッショナル #宮﨑駿スペシャル pic.twitter.com/OXOF3JX4Pa 2023-12-15 23:30:01

              宮崎駿さんの「プロフェッショナル」を元ジブリ演出助手が批判「これこそ『偽りの歴史』だよね」
            • 本田雄が語る『君たちはどう生きるか』- ロングインタビュー - fullfrontal.moe

              本田雄が語る『君たちはどう生きるか』- ロングインタビュー by Matteo Watzky | Dec 29, 2023 | インタビュー | 0 comments キャリアの初期から「師匠」の異名を持つ本田雄は、アニメ界で最も優秀なアニメーターの一人である。アトリエ戯雅にデビューした後、1980年代と1990年代の大半をスタジオガイナックスで過ごし、『 トップをねらえ!』、『ふしぎの海のナディア』、『新世紀エヴァンゲリオン』などでガイナックスを代表する作品に携わった。退社後は、今 敏や押井守といった業界屈指の名匠たちの作品に手を掛けた。 宮崎駿監督の最新長編『君たちはどう生きるか』の作画監督を務めることが発表されて、本田氏の評判はさらに高まった。 本田氏のタッチは映画で強く感じられ、アニメーターの井上俊之氏と山下明彦氏とその制作について話し合ったとき、私たちはこのことについてもっと知り

                本田雄が語る『君たちはどう生きるか』- ロングインタビュー - fullfrontal.moe
              • 【インタビュー前編】『魔女の宅急便』作者明かす本音、ジブリ映画観て驚き 原作と異なる展開に「あれ?と思いました」

                1989年に公開され、スタジオジブリの初期作品として、いまも絶大な人気を誇る『魔女の宅急便』。原作者の角野栄子は、35歳で作家デビューし、同作を出版したのは50歳の時だった。アニメ化された映画を初めて観た時には、原作と大きく異なる内容に戸惑ったというが、その後、自身の作品が国民的・世界的作品に成長していく様をどう感じていたのか。物語の誕生秘話や同作が愛され続ける理由を聞いた。 着想も映画化もきっかけは「娘」 “宅急便”がヤマトの商標とは知らず、あわや大惨事? ――『魔女の宅急便』は、どのようにして着想されたのでしょうか? 角野栄子私は大学時代、アメリカ大使館の図書館に行って海外の雑誌をよく見ていました。その時、雑誌『LIFE』に載っていた『鳥の目から見たニューヨークの風景』という写真を見て、すごく物語性を感じたんです。それから何年も経って、娘が描いた魔女のイラストを見て「魔女の話を書いてみ

                  【インタビュー前編】『魔女の宅急便』作者明かす本音、ジブリ映画観て驚き 原作と異なる展開に「あれ?と思いました」
                • なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる

                  個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった これはデカいと思うんだよな ゲームエンジンって職人芸的なところがあった Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず 例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう たしか、チュートリアルかなんかにもあったはず 昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ 全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ 剛体力学とか、流体力学とか、材料

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