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  • 大型フェリーの自動接岸 世界初の実証実験 茨城 大洗港で | NHKニュース

    自動で運航する大型船の実用化に向けて、全長190メートルの大型のフェリーを自動で接岸する機能を試す、世界で初めての実証実験が茨城県の港で行われました。 実証実験は、国土交通省から委託を受けた造船会社などが26日、茨城県の大洗港で行いました。 実験に使われたのは、全長190メートル、幅26.4メートル、総トン数が1万1410トンの大型のフェリーで、新たに開発された、最適な動きを自動で判断するシステムを搭載しています。 システムは、指示された航路で接岸するために、風の向きや強さ、波の向きや高さなどの情報を基に、毎秒1000回近くシミュレーションをしながら、最適な動きを判断するということです。 実験で自動運航に切り替えると、フェリーは速度を落としながら港の奥に進み、岸壁から10メートル離れた位置にゆっくりと停止し、自動で接岸できる機能を実証しました。 システムの開発を担当した三井E&S造船により

      大型フェリーの自動接岸 世界初の実証実験 茨城 大洗港で | NHKニュース
    • 考える技法——どう考えるかより、いつ考えるかの方が大事である | タイム・コンサルタントの日誌から

      考える技法、思考のノウハウについては、世の中に数多くの本やコンテンツがある。しかし、いつ考えるべきかという問題については、あまり論じたものを見たことがない。今回はこれについて考えてみよう。 Systems Thinkingの方法論などで知られるジェラルド・M・ワインバーグの名言に、「やり方(Know-how)よりも大事なのは、しおどき(Know-when)だ」と言う言葉がある。良い結果を得るためには、どのようにやるかの方法を知ることも必要だが、いつどんな時にその方法を用いるべきかを知ることの方が大切だ、と言う意味である。

        考える技法——どう考えるかより、いつ考えるかの方が大事である | タイム・コンサルタントの日誌から
      • [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと

        [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと ライター:奥谷海人 2020年1月末に開催された第18回視覚効果協会賞で表彰されたのが,Remedy Entertainmentが2019年にリリースした「CONTROL」(PC / PS4 / Xbox One)だ。 3年の開発期間と,3000万ドル(約32億円)の予算で作られたという,コストパフォーマンスの良さもゲーム業界では高く評価されているが,NVIDIAのサポートを受けたPC版はハードウェアレベルでのレイトレーシング機能をサポ―トした初のゲームになるなど,ビジュアル面もAAAレベルの作品に引けを取らない。 Remedy Entertainmentの主任VFXアーティスト,ヨハネス・リヒター氏 そんなRemedy Entertainmentで特殊効果を

          [GDC Summer]Remedy Entertainmentが「CONTROL」のプロシージャル型破壊効果の実装から学んだこと
        • CIS Controlsとは?5分で分かる全体像とv8の改訂ポイント

          2021年5月18日、米国の非営利団体であるCIS(Center for Internet Security)は、「CIS Controls」の最新版となる「CIS Controls v8」を公開しました。 CIS Controlsとは、組織で「最低限行うべきこと」に着目し、技術的な対策153項目を整理したガイドラインです。 自社のセキュリティに漠然とした不安がある方や、何から取り組んでよいのかわからない、といった方々がCIS Controlsを参照することで、セキュリティ対策のポイントを押さえられるようになっています。 その一方、153項目といったボリュームやユニークな概念(IG※1、Controls※2、Safeguards※3)の使用によって、一読しただけでは内容や重要性の理解が難しい可能性もあります。 本記事では、「CIS Controlsとはそもそも何が書かれているのか?」「自社

          • 視線でスマホを操作する——Raspberry Piで動くヘッドバンド型アイトラッカー「Hypervisor」|fabcross

            NY在住のハードウェアハッカーのZack Freedman氏は、手が使いにくい状況でも電子機器の操作がしやすいように、ヘッドバンド型のアイトラッカー「Hypervisor」を開発中だ。キーボード、マウス、タッチスクリーンの代わりに、頭の動き、視線、まばたきを使って、PC、スマホ、タブレットのクリックやドラッグアンドドロップができる。 Hypervisorは非接触型のアイトラッカーで、片方の目の前に置いた赤外線カメラ、額に付けたフルカラーカメラ、赤外線トランシーバーなどを使って、どこを見ているか、どのデバイスを使っているか正確に特定する。センサー情報は、StereoPiキャリアボードとRaspberry Pi Compute Module 3+で処理される。 まず、動かしたいデバイスにレシーバーをインストールし、ヘッドセットを装着すると、コンピュータービジョンが頭の向きと視線を検出し、ユーザ

              視線でスマホを操作する——Raspberry Piで動くヘッドバンド型アイトラッカー「Hypervisor」|fabcross
            • イーロン・マスクに挑戦状 米ユニコーンが激安センサー

              車載センサーを手掛ける米国の新興企業が、米テスラCEO(最高経営責任者)のイーロン・マスク氏に挑戦状をたたきつけた。LiDAR(Light Detection and Ranging、ライダー)メーカーである米クアナジー・システムズの共同創業者でCEOのロエ・エルダダ氏が、2019年6月に米サンノゼで開催されたセンサーの展示会で講演。その中で、「ライダーは価格が高くて完全自動運転車には要らない」という、マスク氏が常々語っている「ライダー不要論」に対して、「ライダーは自動運転に不可欠なプライマリーなセンサー。価格も今よりずっと安くできる」と、クアナジーが開発している安価なライダーを引き合いに出して反論した。 クアナジーは、ライダーの新興企業の中でも有力企業の1つ。いわゆる「ユニコーン企業(非上場で想定時価総額が10億ドル以上の企業)」で、想定時価総額が20億米ドルを超えるとされている。同社に

                イーロン・マスクに挑戦状 米ユニコーンが激安センサー
              • 羽田空港の滑走路横断 「管制官の不適切な促し原因か」:朝日新聞デジタル

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                • 自動運転車に使われるLiDARが小指の先ほど小さなチップに!

                  自動運転車に使われるLiDARが小指の先ほど小さなチップに!2019.07.24 18:3015,818 岡本玄介 チップの小型化でメカニズム全部も小さくなるでしょう。 自動運転車の台頭で知られるようになった、LiDAR(ライダー)センサー。これはパルス状に発したレーザー光が反射して返ってくるまでの時間を計測することで、遠くにあるものまでの距離を測るリモート・センシング技術です。 これまでは一般的に両手で抱えるくらいの大きさ、または小さくても手のひらサイズだったものが、小型チップの開発でグっと小さく・安くなりそうです。 LiDARの歴史YouTubeチャンネルDroneBot Workshopいわく、LiDARは50年前も前に作られた技術で、アポロ15号のミッションで月面をマッピングしたり、月と地球との距離を計測するのに使われた、歴史あるテクノロジーなのだと説明があります。 一般的にLiD

                    自動運転車に使われるLiDARが小指の先ほど小さなチップに!
                  • Spawning

                    Data Governance for Generative AI

                      Spawning
                    • 【Unity】UI開発 Part 1 Canvasと描画順 - ゴイサギ日記

                      あけましておめでとうございます。久しぶりの更新です ^_^; 今回は、UnityのuGUIを軸としたUI開発をまとめてみました。 Canvas Render Mode 解像度対応 SafeArea対応 描画順 Canvas内の描画順 複数Canvas間の描画順 UIにパーティクルを差し込む Image テクスチャの設定 Image Type Border 設定方法 RawImage UV Rect まとめ 参考 Canvas uGUIはCanvasコンポーネントを起点とします。このコンポーネント配下に各UI要素を配置します。 Render Mode UIの描画方式を設定します。 Render Mode 概要 Screen Space - Overlay 通常のUI作成はこれを使います。カメラは参照せず常に最前面に表示されます。 Screen Space - Camera 指定したカメラ範囲

                        【Unity】UI開発 Part 1 Canvasと描画順 - ゴイサギ日記
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