本日は Blener2.8 の調査枠です。 Blender2.8のプリンシプルBSDF (Principled BSDF) の解説と使用例を記事にします。 本解説は主に以下のページを参考にしました。 cycles.wiki.fc2.com プリンシプルBSDFとは プリンシプルBSDFは "PBR" (Physically-Based Rendering : 物理ベースレンダリング) シェーダとして知られる Disney "principled" BRDF に基づいたシェーダです。 ・Physically-Based Shading at Disney https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf Pixar の Renderman や Unreal Engine な
Blender3.0をダウンロードする ブレンダーのチュートリアル動画で有名なBlender Guruさんが初心者向けに最新のBlender3.0を使って1からドーナッツを作るチュートリアル動画を公開しました。この動画ではモデリング、ライティング、マテリアル、ジオメトリーノード、レンダリングの基本的な使い方を一通り学ぶ事が出来ます。このドーナッツ動画は新しいブレンダーのバージョンが出るたびに作られますが、過去に3回同じドーナッツ動画が作られてきました。 過去にこのシリーズでドーナッツを作成した事がありますが、YOUTUBEだと字幕設定が出来るので非常に見やすかったです。また、ブレンダーのショートカットをPDFにまとめた画像をこちらからダウンロードする事も可能です。 現在パート3まで公開されていますが、明日パート4以降が公開予定となっています。
「MOTOR QUEEN」 原作:栗早家鷹、ストーリー原案:三澤 亮、企画:合同会社KiT、栗早家鷹、音楽プロデューサー:AiLi、テーマソング『Motor Spirits(MOTOR QUEEN Ver)』、作曲/編曲:川本盛文、歌:MOTOR QUEEN、制作プロデューサー:澤江美知、石井孔人、協力 株式会社新東通信、合同会社DMM.com、ボートレース平和島、監修:三澤 亮、モータークイーン製作委員会、アニメーションプロデューサー:伊藤陽介、アニメーション制作:VIGORE Inc.、監督/原画/美術/3DCG/撮影:高原さと motor-queen.com ©BOAT RACE HEIWAJIMA All rights reserved. 映像の尺は90秒で、基となる楽曲にアニメーション映像を付けたミュージックビデオの形式で制作させていただきました。スケジュールや予算の関係上、少人
Microsoft makes use of Blender to generate synthetic 3D models and images of humans that can be used to train AI models. For researchers, having access to high quality free/opensource 3D software has proven to be of great benefit for scientific projects. You can check some of their work here. To express their support, Microsoft is joining the Blender Foundation’s Development Fund as a Corporate Go
Blenderのジオメトリノードを用いて簡単に建物を作成できるライブラリ「Buildify」が公開 モジュールを変更することで様々な建物を作成できる 商用利用も可能 3DアーティストのParvel Oliva氏が、Blenderのジオメトリノードを使って簡単に建物を作成できるライブラリ「Buildify 1.0」を公開しました。 And so #buildify is now available for everyone! #geometrynodes library that I’ve made for quick city creation for #blender #b3d This is the first version, so any feedback is more than welcome 🙂 #osm Get it here > https://t.co/3ISt3wG
社内にBlenderチームを結成し、デモ映像の制作を通じて日々検証を行なっているグリオグルーヴ。本連載では、3ds Max歴25年からBlenderを使い始めた同社のCGディレクター横田義生氏が、自身の経験からBlenderを始めたい人に向けたTIPSを紹介していく。 TEXT_横田義生 / Yoshio Yokota(Griot Groove) EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD) Infomation 『DEEP HUNTER』 グリオグルーヴBlenderチームによる、Blenderで制作を完結させることを目標としたCGアニメーション作品のパイロットムービー。本連載では、この映像の制作を通してBlenderの基礎を解説していく 連載開始に寄せて Blenderを使い始めてほぼ一年が経過しようとしています。当初は長年使用してきた3ds Maxとほんのわず
Linux Daily Topics 2021年6月24日Canonical、3DCGソフトBlenderの商用サポートを提供、Ubuntu以外のOSにも対応 Canonicalは6月23日、オープンソースの3DCGソフトウェアスイート「Blender」の長期サポート版である「Blender LTS」の商用サポートサービスを提供することを明らかにした。BlenderにはLinux版のほかにもmacOS版やWindows版が存在するが、CanonicalはUbuntu以外のLinuxディストリビューションやmacOS/Windowsで動くBlender LTSについても本サポートサービスで対応する。 Canonical launches Blender LTS support | Ubuntu Canonical Offering Blender Support -blender.org 現
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第14回は異方性反射の使い方その1です。 今回の記事では異方性反射の代表格、旋盤加工の作り方を紹介します。 異方性反射とは、簡単に言うと「一定方向のキズや溝が沢山あると、反射光(ハイライト)が帯状に伸びて見える」現象のことです。 主な例として、次のようなものがあります。 旋盤加工 ヘアライン加工 CDやDVDの裏面 アナログレコードの盤面 髪の毛の光沢(天使の輪) 異方性反射 異方性反射の設定方法は、他のパラメーターに比べてかなり独特で、説明する内容も多くなります。 1回の記事ではまとめきれないので、次のように段階を踏みながら説明していきます。 旋盤加工の作り方(この記事) ヘアライン加工の作り方 スピン加工の作り方 異方性反射の基礎知識 応用と補足と余談 多いな! で
オブジェクトの原点を移動させたい場合の操作方法を紹介。 オブジェクトを移動、回転拡大縮小する際、原点を中心に動かしたい場合もありがち。オブジェクトをグラウンド(地面)に配置したいときも有効。 方法は2つ。 ・コマンドを使って原点を動かす ・手動操作で原点を動かす(マウス操作) <Blender 2.83.4> ■コマンドを使って原点を動かす3Dカーソルを介して原点を動かす必要あり。(※複数操作が必要) では、試しに原点を底面へ移動させ、オブジェクトをグラウンドにスナップさせてみよう。 <基本手順>・オブジェクトモード ・任意のオブジェクトを選択する。 ・選択モードに切り替える(TAB) ・選択ツールで、原点を移動させたい面を選択(3で切り替え) ・オブジェクト>スナップ>カーソル→選択物(Shift+Sでパイメニュー) ・オブジェクトモードに切り替える(TAB) ・オブジェクト>原点を設定
Blenderを使って丸い形の穴を開けたい時にどうやるのか色々な方法があるので5個紹介したいと思います。 ①Bool Toolを使って穴を開ける方法 1番メジャーな方法として標準搭載されているアドオン「Bool Tool」を入れて使う方法があります。 BlenderプリファレンスからBool Toolにチェックを入れたら、 右側の「編集」タブを選んで「オブジェクトモード」にすると「Bool Tool」が使えるようになります。 2つのモデルを用意して、 ①穴のモデルを選択(今回だと円柱) ②穴の開けられるモデルを選択(今回だとボックス) Bool Toolの「Differce」を選ぶと穴が開きます。 ショートカット でCtrl+Shift+テンキーのマイナスを押すと直ぐにDifferenceで穴を開けれるので便利です。 2つのモデルを選んで、ショートカット のCtrl+テンキーのマイナスを押
Appleは開発基金への寄付と並行して、エンジニアリングに関する専門知識と追加のリソースをBlender本部と開発コミュニティに提供し、Blenderのアーティストや開発者を支援する。 Blenderは、オープンソースで開発されている3DCG制作ツールで、商用アプリにも負けない機能を持ち、高機能にもかかわらず無料で利用できるとして、世界中のユーザーに利用されている。 関連記事 Appleが推進する3D/ARフォーマット「USDZ」とは何か? WWDC 2018で「3DにおけるPDF」としてAppleがプッシュしたフォーマットの詳細が明らかに。 AppleのARヘッドセットはフレネルレンズを採用? 2022年に1000ドルで登場とアナリスト予想 Apple製ARデバイスに関してミン=チー・クオ氏が新たな予想。 Appleの新章担当リッチオ氏、AR/VRヘッドセット開発責任者に? 独自ディスプ
今回はblender2.8を使ってどのようにモデリングしていくのか基本的な使い方を記事にしました。 blenderを初めて触ってモデリングする人はどんな機能を使ってモデリングしていくのか参考にしてみてください。 【Blender3.0版】希望の光!MAYAの操作性に慣れている人でもBlenderを同じように操作出来るようにする方法 ! 最新のblneder3.0が公開されましたが、それに合わせて記事を更新しました。 何度も挫折してきましたが希望の光が見えて... こちらの記事は過去に紹介したblenderをmayaと同じように操作できるアドオンを導入したショートカットを使っているので注意してください。blender2.8をインストールしただけでは以下のような使い方にはなりません。 モデルの作り方 shift+A モデルを作る場合はベースとなるポリゴンモデルを用意します。 ベースモデルは作業
TOP スペシャルコンテンツ 五分目悟に聞く、CGドラマの作り方。Unreal Engineをフル活用して各話1週間で完パケるワークフローを紹介。 2023/10/12 PR 五分目悟に聞く、CGドラマの作り方。Unreal Engineをフル活用して各話1週間で完パケるワークフローを紹介。 マウスコンピューター BlenderUnreal Engine この数年、ツールの進化やコロナ禍を契機として、3DCGを新たな絵筆に選ぶ「作家」が次々に誕生している。CGWORLDが行ったBlenderユーザー向けの調査でも、3年以内にBlenderを始めたユーザーが8割に上るなど、異分野出身のクリエイターの増加がめざましい。BlenderやUnreal Engineを駆使しながら、CGキャラクターたちによるシニカルな群像劇を描く五分目悟(ごぶんめさとる)はその代表的な作家の一人だ。 同氏の「CGドラ
CG総合&業界 本 本-Book CGWORLD vol.310 2024年6月号 - 「ローポリから始める3DC... 2024-04-27 さぁさぁ久しぶりのCGWORLD紹介ですよ。2024年5月10日発売の『CGWORLD vol.310 2024年6月号』はSNSで有名な方々によるローポリ特集! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Lazy Bones - メッシュの形状を元に良い感じの位置に骨を配置してくれる... 2024-04-26 Blue Nile 3dによるBlenderアドオン『Lazy Bones』がリリースされました!メッシュの形状を元に良い感じの位置に骨を配置してくれます。 続きを読む
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon ANIMAX 2.3 - プロシージャルアニメーションを手軽に実装出来るツールセ... 2024-04-13 Monaime Zaim氏による多彩なプロシージャルアニメーションを実現出来るBlender向けアドオン『ANIMAX』のv2.3がリリースされました! 続きを読む Maya アセット アセット-Asset gkRig - DreamWorks Animationのキャラクターテクニカル... 2024-04-12 DreamWorks Animationのキャラクターテクニカルディレクター稲垣 教範 (Yukinori Inagaki)氏がMayaのBifrost向けリギング用コンパウンドをGithub上に公開しました! 続きを読む
以前の記事でアーマチュアを用いたアニメーション作成方法についてご紹介しました。よろしければ先に以下の記事をご覧ください。 Blenderを使ってUnityにアニメーションを追加する手順 ボーンの角度を調整して、ポーズをつけ、キーフレーム登録をする、といったものがアニメーション作成の流れです。 調整するボーンが多くなればなるほどボーンの調整工程は時間をとるものになります。例えば一口に腕を動かすアニメーションをつくるといっても、以下のように複数の工程を踏まなければなりません。 アニメーション工程例 今回はそういった作業工程を短縮できて、かつ自然なアニメーションを作り出すことができる「インバースキネマティクス(IK)」についてご紹介していきます。 本稿はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています。 インバースキネマティクス(IK)とは 複数のボーンが連動して動くようにするための機能です。
UV展開についてはこちら。 モデルを描きやすいように位置調整する 着脱や分離・大きく変形するオブジェクトは、まとまりごとにオブジェクト同士の位置を離す。不要なAOができないようにし、描きやすくする。 脇や腕が描きやすいように腕を上げるポーズにするオブジェクト同士の位置を離すボーンやキーフレームなどを利用して、元の位置に戻せるようにしておくこと モデルを読み込む データに何らかの問題があると、エラーが出てモデルを読み込めない。その場合はエラーログを確認して適宜対応する。 マテリアルは、Substance Painter上ではテクスチャセットとして扱われる。 不要な回転・スケールなどのトランスフォームを適用するマテリアル割り当てが正しいか確認するマテリアルに名前をつけるこれを書き出す際のテクスチャ名にする。マテリアル名とテクスチャ名を分けたい場合は、SP上でテクスチャセットを名前変更してもよい
Blenderの上達には、上手なテクスチャ作りが欠かせません。どんなに素晴らしいメッシュを作っても、テクスチャの表現がイマイチだと、モデルのリアリティは損なわれます。 今回は、テクスチャ作りで多用されるベイク機能について詳しく解説します。本記事では、自分が実践しているワークフローを交えながら紹介しますので、ぜひ参考にしてみてください テクスチャベイクとは ベイクとは、テクスチャの焼きこみのことです。ベイクを使用すると以下のようなことができます。 マテリアル間で色を転写する複数のマテリアルから成るモデルを、1枚のテクスチャにまとめるハイポリのディテールをノーマルマップに保存する Unityのようなゲームエンジンにモデルを持っていく場合は、エンジンのパフォーマンスを落とさないために、テクスチャをできるだけまとめることが必要になります。 レンダリングエンジンはCycles Blender2.8に
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon ANIMAX 2.3 - プロシージャルアニメーションを手軽に実装出来るツールセ... 2024-04-13 Monaime Zaim氏による多彩なプロシージャルアニメーションを実現出来るBlender向けアドオン『ANIMAX』のv2.3がリリースされました! 続きを読む Maya アセット アセット-Asset gkRig - DreamWorks Animationのキャラクターテクニカル... 2024-04-12 DreamWorks Animationのキャラクターテクニカルディレクター稲垣 教範 (Yukinori Inagaki)氏がMayaのBifrost向けリギング用コンパウンドをGithub上に公開しました! 続きを読む
Blenderショートカット一覧表、ver2.91対応です。 Blender 2.91 デフォルト (2020-12-04更新) 業界互換キーマップ (2019-12-04更新) キーマップの種類は、メニューバーの【編集】→【プリファレンス...】→【キーマップ】の上部にあるプルダウンメニューで切り替えられます。 「Blender」- Blender 2.91 デフォルト 「Blender 27X」- Blender 2.7x 「Industry Compatible」- 業界互換キーマップ 間違いなどありましたら@sakura_rtdまで。 旧バージョンのチートシートはこちら↓ Blender | Blenderチートシート・基本操作ショートカット一覧表(日本語)2.83+業界互換キーマップ版 Blender | Blenderチートシート・基本操作ショートカット一覧表(日本語)2.78
Kushiro 氏の無料ツールコレクション『 Kushiro Tools 』このアドオンは、Kushiro氏の無料ツールがすべて含まれた一つのパッケージになっています。各アドオンは、ポップアップサブメニューから選択することができます。 以下現在含まれているツールとなります。簡単に説明も添えていますが、詳しい使用方法はリンクからご覧ください。 Attach AlignAttach Alignは、ジオメトリを他のジオメトリの上に貼り付けることができるツールです。最初に選択したジオメトリを移動し、2番目のジオメトリに貼り付けます。その後、整列させたいエッジを選択し、再度実行すると、それに合わせて最初のジオメトリを回転させて整列させることができます。 Attach Align アドオンページへ Connect FaceConnect Faceは、選択した面をつなげるためのツールです。blender
Character bones that look like Openpose for blender Ver96 Depth+Canny+Landmark+MediaPipeFace+finger + customizable body mesh This time I added a box depth model for LosseControlDepth. Compared to regular Depth, it has more flexibility inside the volume. https://civitai.com/models/232042/loosecontrol-use-the-box-depth-map-to-control-the-protagonist-position Character bones that look like Openpose f
本連載では、Blenderの基本的な知識、機能についてイラストを交えながら紹介しています。第27回目は、あるボーンを動かすと別のボーンもその動きに合わせてなんらかの動きをする、といった機能を追加できる「ボーンコンストレイント」について見ていきます。これはアニメーションを作る際に知っていると便利な機能です。 前回紹介した「ウェイトペイント」は、オブジェクトがどれだけボーンに追従するかを設定する機能のことでした。今回紹介する「ボーンコンストレイント」は、オブジェクトに対してではなく、ボーンに対して様々な機能を追加できるものとなります。 ボーンコンストレイントとは ボーンコンストレイントとは、あるボーンを動かすと、別のボーンもその動きに影響を受けてなにかしら動く、といった動作を表現します。 たとえば、あるボーンを動かすとそのボーンを注視するように別のボーンが動いたり、あるボーンを上下に動かすと別
追記2021/5/8色々と更新できてなくて申し訳ないです。 現状やっていることを報告しようかなと さて話が急に飛びますがblenderで描画順を入れ替える(髪の前に眉や目が描画されるなど)方法とその性質がわかってきました。 ↓このスヤリス姫も ↓こうすることができます。作ってないけど、、、 やろうとしていること ・顔と顔のパーツ(目や口など)の分離した構造(一つのメッシュにしない)にし、顔の輪郭は顔の輪郭、目は目、口は口など別々に形や位置を編集でき、互いに編集の影響を受けない(極端に言うと口をおでこの位置に持っていっても、分離してるためメッシュに歪みは出ず顔の輪郭は保たれる) ・ビューポート上での描画順入れ替えし位置と線が確認できる(レンダリングせずビューポート上で描画順が入れ替わった状態を確認できる。何度もレンダリングしなくてよくなる)
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