並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 421件

新着順 人気順

shadertoyの検索結果1 - 40 件 / 421件

  • OpenGLなにそれうまいの?? という人のためのWebGLの始め方 - hagino3000's blog

    追記:例題の頂点シェーダーで何をしているか説明を追加しました 追記:動作環境の所修正しました、IE9では動作しません。 皆さんはじめまして、荒川智則です。この記事はJavaScript Advent Calendarの21日目です。 この記事では、Google I/OやFirefox Developers Conferenceで華麗なデモがバリバリ出てくるにもかかわらず、実際に使っている人が異常なまでに少ないWebGLについて書きます。対象読者はWebGLに興味があるor手を出してみたけどクソ難しそうだし既に諦めそう、という人です。 WebGLの概要 WebGLはOpenGL ES 2.0のグラフィックAPIをCanvas要素上で使える様にした物です。OpenGL ESはOpenGLの組み込み機器向けのサブセットで、iPhoneやandroid端末にも搭載されています。OpenGL ESな

      OpenGLなにそれうまいの?? という人のためのWebGLの始め方 - hagino3000's blog
    • 【Unity】GitHub で公開されていて無料で使用できるおすすめのアセットを600個紹介 - コガネブログ

      はじめに 当ブログで紹介してきた、GitHub で公開されていて 無料で使用できるおすすめのアセットを600個まとめました 多くのアセットはリンク先の記事で簡単な使い方も紹介しているので 興味があるアセットは試してみて頂ければと思います ライセンスが適用されているアセットも存在するため、 アセットを改変したりアセットを使用したゲームを公開したりする場合は 問題ないかどうか、ライセンスをご確認いただければと思います 目次 はじめに 目次 シェーダ コレクション 水 ShaderGraph ローポリ ブラー ワイヤーフレーム メタボール 鉛筆 ホログラム ディゾルブ レトロ アウトライン ボクセル 生成 テキストエディタ その他 エディタ拡張 Scene ビュー Hierarchy Project ビュー Inspector Game ビュー Attribute ホットキー アセット オブジェ

        【Unity】GitHub で公開されていて無料で使用できるおすすめのアセットを600個紹介 - コガネブログ
      • Shadertoy BETA

        Build and Share your best shaders with the world and get Inspired Latest contributions: "Gradinhas" by Elsio 9 minutes ago, "cirlccleMaking" by jessesound 45 minutes ago, "Simple Raytraced Sphere Example" by Spheya 1 hour ago, "Better Graphing Calculator" by ThePlaneGuy45 2 hours ago, "dancing points" by nayk 2 hours ago

        • 毎日GLSLでアニメーションを作ってる - マルシテイア

          最近GLSLやWebGLの世界に入門して、毎日こんなアニメーションを作っている。 4月末、東京に出張する機会があり、ついでに何か面白いイベントや展示がないか探していると、チャネルというイベントを見つけた。 以前から気になっていたBRDG/VRDG方面のイベントらしい。 会場は六本木のSuperdeluxe。出張先のオフィスからも近いので、少し早退して行ってみる事にした。 そこではハードな電子音に合わせて、GLSLやHaskellのライブコーディングによるVJが行われていた。 先週末に開催したチャネル#16 のライブ映像を公開しました。 https://t.co/YgpC3YYC0B #unity3d #tidal #maxmsp #tokyo #BRDG #livecoding #kodelife pic.twitter.com/rWaHodipUA— BRDG / VRDG (@toky

            毎日GLSLでアニメーションを作ってる - マルシテイア
          • シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita

            この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日本で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 またデモについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 今回私は、このパーティのGLSL Graphics CompoというGLSLコードのみで映像を作って競うコンポにTraveler 2という作品を応募して1位に選んで頂きました! #Tokyo

              シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita
            • WebGL Fundamentals

              WebGL from the ground up. No magic. These are a set of articles that teach WebGL from basic principles. They are NOT old rehashed out of date OpenGL articles like many others on the net. They are entirely new, discarding the old out of date ideas and bringing you to a full understanding of what WebGL really is and how it really works. If you are interested in WebGL2 please see webgl2fundamentals.o

                WebGL Fundamentals
              • ノイズの話 - Pentanium Blog?

                これはレイトレ合宿2!!アドベントカレンダーの4週目の記事です。 梅雨真っ盛りでぱっとしない天気が続きますがレイの追跡の具合はいかがでしょうか。 7月に入ったとはいえアドベントカレンダーはまだまだ序盤。 後のほうにガチな人がいらっしゃるのでレイトレと関係あるのか微妙なネタでもまだ許されると信じていきます。 さて、レンダリングしているとテクスチャが欲しくなって、とりあえずチェッカーをつくってみたりします。 それに飽きてきたらノイズです。ノイズですよねッ!? もうノイズがあるだけでそれはそれはCGらしくなります。 しかも模様だけにとどまらず、バンプやディスプレイス、プロシージャルなオブジェクトと使い道もたくさんある素敵なやつです。 そんなわけでちょっとノイズでも作ってみようかと思います。 とりあえず2Dの画像をつくることにして、深いことを考えずに乱数で埋め尽くすとこんな感じになります。 flo

                  ノイズの話 - Pentanium Blog?
                • raymarching for games - primitive: blog

                  demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基本については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説

                    raymarching for games - primitive: blog
                  • Overtone - Collaborative Programmable Music

                    Overtone is an open source audio environment designed to explore new musical ideas from synthesis and sampling to instrument building, live-coding and collaborative jamming. We combine the powerful SuperCollider audio engine, with Clojure, a state of-the-art lisp, to create an intoxicating interactive sonic experience. VJ Ready Synchronise your visuals and noise with ease. Overtone features seamle

                    • GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル - Qiita

                      はじめに 本稿は、WebGL で GLSL を使って暖を取るために個人的にまとめたもので、もしかしたら仕様と異なるような表記や勘違いがあるかもしれません。そういうの見つけたときはぜひ教えてください。🔥🔥🔥 GLSL やシェーダに気軽に触れてみてほしい、楽しく取り組んでみてほしいという観点からやや崩れた文体で、イメージのしやすさ優先で書いてます。そういうの苦手な人は公式の仕様を見ましょうね。 GLSL について知る GLSL がなんであるかは、たぶんこの記事を読んでいる方には説明不要かと思いますが、あえて簡単に説明します。 まず、PC などのコンピュータを用いて二次元、あるいは三次元のグラフィックスを描画するための世界標準の規格として OpenGL という API が存在します。その名のとおり、オープンな規格として策定されている OpenGL は、OpenCL や Vulkan などと

                        GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル - Qiita
                      • Inigo Quilez :: fractals, computer graphics, mathematics, demoscene and more

                        My name is Inigo Quilez, I grew up in San Sebastián / Donostia, a beautiful city in the Basque Country, northern Spain. I work in Computer Graphics professionally in different roles - I've been a Technical Artists, a Product Manager, a Software Engineer and a Research Engineer, see resume. When life and work permit, I enjoy publishing and sharing everything I discover or invent in this very web si

                          Inigo Quilez :: fractals, computer graphics, mathematics, demoscene and more
                        • Rain & Water Effect Experiments | Codrops

                          Today we’d like to share some WebGL experiments with you. The idea is to create a very realistic looking rain effect and put it in different scenarios. In this article, we’ll give an overview of the general tricks and techniques used to make this effect. Please note that the effect is highly experimental and might not work as expected in all browsers. Best viewed in Chrome. Getting Started If we w

                            Rain & Water Effect Experiments | Codrops
                          • シェーダーからGIFアニメを生成するツール作った - マルシテイア

                            github.com シェーダーは、本来は3Dプログラムで物体に影をつけたり、視覚的なエフェクトを与えるための仕組みだ。 しかし、シェーダーだけで複雑なグラフィックを表現する事もでき、GLSL SandboxやShadertoyには大量の作品が投稿されている。 今回は、フラグメントシェーダーのファイルからGIFアニメを生成するツールを作成した。 これを使うと、冒頭のGIF動画のようなものが作ることができる。 また、npmパッケージになっているので、フロントエンド開発のフローに沿ってシェーダーのサムネイルを作成できる。 実装はgistに転がってたスクリプトを参考にしている。 offscreen rendering with three.js and headless-gl, in coffee-script · GitHub 使い方 npm install -g glsl2img すると、

                              シェーダーからGIFアニメを生成するツール作った - マルシテイア
                            • シェーダ 勉強ノート

                              参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

                                シェーダ 勉強ノート
                              • Fractal Lab

                                History Fractal Lab started around the beginning of 2011 as my first explorations rendering fractals in the browser with WebGL. Previously I had created renderers using Adobe PixelBender and QuartzComposer, which both had the advantage of easy integration into Photoshop and AfterEffects but were very limited when it came to interactively exploring the fractal space. Fractals are by nature highly d

                                  Fractal Lab
                                • Shader Toy

                                  Are you sure you aren't in the wrong URL? You probably want to visit Shadertoy at http://www.shadertoy.com

                                  • WebGPUでシェーダーアートをやってみる(Vite、TypeScript)

                                    はじめに 下記の素晴らしいGLSLを使ったシェーダーアートのチュートリアル動画の内容をWebGPUでやってみたのでその覚書です。WebGLは以前少しだけ齧ったことがありましたがWebGPUについては完全に知識ゼロなので入門のお題としてやってみた感じです。チュートリアル動画ではShadertoyを使っておりフラグメントシェーダーに記述する部分のみの解説なので、そもそもフラグメントシェーダーを使ってブラウザで描画させるまでの工程も含めてWebGPUで再現してみるという感じです。自分も完全に理解できているわけではないのでおかしい部分があるかもしれませんがご容赦ください。またWebGPUはまだWorking Draft(草案)段階なので今後いろいろと変更される可能性があることにも注意が必要です。 実際に作ったもの リポジトリ codesandbox 実装について ざっくりとした全体の作りとしては四

                                      WebGPUでシェーダーアートをやってみる(Vite、TypeScript)
                                    • Tokyo Demo Fest 2018 GLSL Graphics Compoで優勝した!作品の解説等 - なんかやる

                                      2018年の12/1と12/2の2日間に渡って、Tokyo Demo Fest 2018という日本唯一のデモパーティが開催され、そこに初参加してきました。 僕はそのイベントの、GLSL Graphics CompoとCombined Graphics Compoに作品をエントリーして1位と4位に選んで頂きました!ありがとうございます! GLSL Graphics Compo 優勝! #TokyoDemoFest 2018 GLSL Compo 1位の作品をShaderToyに投稿しました! 本日はありがとうございました!!https://t.co/5SFfmtkw86 pic.twitter.com/Xu8QZk0Rpw— かねた (@kanetaaaaa) 2018年12月2日 GLSL Compoネタでお蔵入りになっていたものを、急遽Graphics Compo用にポートしたやつ置いて

                                        Tokyo Demo Fest 2018 GLSL Graphics Compoで優勝した!作品の解説等 - なんかやる
                                      • GLSL Noise Algorithms

                                        GLSL-Noise.md Please consider using http://lygia.xyz instead of copy/pasting this functions. It expand suport for voronoi, voronoise, fbm, noise, worley, noise, derivatives and much more, through simple file dependencies. Take a look to https://github.com/patriciogonzalezvivo/lygia/tree/main/generative Generic 1,2,3 Noise float rand(float n){return fract(sin(n) * 43758.5453123);} float noise(float

                                          GLSL Noise Algorithms
                                        • OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

                                          hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/

                                            OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
                                          • Object/Object Intersection

                                            This page gives a grid of intersection routines for various popular objects, pointing to resources in books and on the web. The most comprehensive books on the subject are Geometric Tools for Computer Graphics (GTCG) and Real-Time Collision Detection (RTCD); the former is all-encompassing, the latter more approachable and focused. A book focused in large part on object/object intersection tests is

                                            • わずか8キロバイトのアニメーション映画を作る方法とは?

                                              CGアニメーションを用いてデモシーンの制作を行うグループ「Ctrl-Alt-Test」が、わずか8キロバイトに収めるという制約の下で制作した3Dアニメーションを公開するとともに、その制作方法について解説しています。 How we made an animated movie in 8kB - Ctrl-Alt-Test https://www.ctrl-alt-test.fr/2024/how-we-made-an-animated-movie-in-8kb/ The Sheep and the Flower - Razor 1911 & Ctrl-Alt-Test (8kB demo) - YouTube Ctrl-Alt-Testは2022年11月に、8キロバイトに収めるという制約の下、短編アニメーションを制作するという課題を設定しました。Ctrl-Alt-Testによると、高品質なグ

                                                わずか8キロバイトのアニメーション映画を作る方法とは?
                                              • WebGLの基本

                                                WebGLを基本から学ぶ授業. この記事はWebGLを基本から教える記事である。 他のサイトに載せてあるような昔のOpenGLが更新された記事ではなく、 時代遅れのアイデアを捨てて、 WebGLとは何か、WebGLがどうやって動くかについて、理解へと導く、完全に新たな記事である。 WebGL2に興味があればこれを参照して下さいwebgl2fundamentals.org 基本 基本 WebGLの仕組み WebGLのシェーダーとGLSL WebGL State Diagram 画像処理 WebGLにおける画像処理 WebGLにおける画像処理。続き 2Dでの移動、回転、拡大縮小、行列計算 二次元での移動 二次元での回転 二次元での拡大縮小 二次元での行列数学 3D 三次元の正投影 三次元透視投影 三次元のカメラ Lighting 三次元指向性光源 三次元点光源 Spot Lighting St

                                                  WebGLの基本
                                                • WebGPU — All of the cores, none of the canvas — surma.dev

                                                  WebGPU is an upcoming Web API that gives you low-level, general-purpose access GPUs. I am not very experienced with graphics. I picked up bits and bobs of WebGL by reading through tutorials on how to build game engines with OpenGL and learned more about shaders by watching Inigo Quilez do amazing things on ShaderToy by just using shaders, without any 3D meshes or models. This got me far enough to

                                                    WebGPU — All of the cores, none of the canvas — surma.dev
                                                  • 【4kb】Visual Studio 2017で小さいexeを作る【メガデモ】 - のたぐすブログ

                                                    Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、12日目の記事です。 qiita.com 以前書いたこちらの記事のリライトになります。 wordpress.notargs.com 概要 プログラムで描いた映像、音楽を前のスクリーンにデカデカと写し、その年最強のデモシーナー(プログラムでエモいの作る人)を決める「TokyoDemoFest」というイベントがあります。 tokyodemofest.jp 自分も毎年参加しているのですが、「吐き出されるexeが小さければ小さいほど評価が高い」という傾向があるので、最新のVisualStudioで小さいexeを吐き出す方法を調べてみました。 作ったもの TokyoDemoFestのトップページ用に書いたOptical StreamというシェーダーをMinifyしてexeに固めてみたところ、1.64kbになりました。 Shadert

                                                      【4kb】Visual Studio 2017で小さいexeを作る【メガデモ】 - のたぐすブログ
                                                    • レイマーチングで潜れる雲を作る - Qiita

                                                      この記事は,WebGL Advent Calendar 2016 20日目の記事です。 doxasさんやgam0022さんのレイマーチングの作品を見て面白そうだったので挑戦してみようと思います。 目的 ところでこの記事を見ている方はエースコンバットというゲームをご存知でしょうか。 超遠距離のオブジェクトや、雲や煙のような形が定まっていない物ばかりが描画されるゲームです。 プログラミングを学び始めた頃は、こういったものがどうやったら表示出来るのか全くわかりませんでしたが、今なら少し再現できそうです。 そこで、今回はその第一歩としてレイマーチングの力を借りて、リアルな雲を描画してみたいと思います。 方法 「よし、レイマーチングでボリュームレンダリングをしよう!」と思っても、よく考えたらなにをしたら良いのかわかりません。 というかボリュームレンダリングって何? https://ja.wikipe

                                                        レイマーチングで潜れる雲を作る - Qiita
                                                      • GitHub - mifi/editly: Slick, declarative command line video editing & API

                                                        Editly is a tool and framework for declarative NLE (non-linear video editing) using Node.js and ffmpeg. Editly allows you to easily and programmatically create a video from a set of clips, images, audio and titles, with smooth transitions and music overlaid. Editly has a simple CLI for quickly assembling a video from a set of clips or images, or you can use its more flexible JavaScript API. Inspir

                                                          GitHub - mifi/editly: Slick, declarative command line video editing & API
                                                        • Tokyo WebGL meetup行った #webgl_tokyo - pirosikick's diary

                                                          http://tokyowebglmeetup.github.io/ 行ってきた。 半年間仕事でThree.js使ってたし、WebGL自体もすごく注目してたので楽しみに品川へ。 個人の意見だけどWebGLってとっつきにくいし(Three.js使えば楽だけど)、他のHTML5技術に比べるとサービスに活かしにくいので、なんとなく気になってるけど実際ガッツリ使ったことがない人が多いのかなと予想してたけど、最初のほうで「仕事orプライベートで3Dプログラミングやってる人いますか?」ってスピーカーの人が質問したら、結構な人が挙手しててビビった。 GLSLってシンプルでアウトプットもgl_Positionとgl_FragColorだけだと思うんだけど、そのシンプルさで複雑な3Dができるのはやっぱりすごい。でも、人が書いたGLSLを見ても何をやってるのか理解するのって結構難しくて、みんなどうやって勉強し

                                                            Tokyo WebGL meetup行った #webgl_tokyo - pirosikick's diary
                                                          • POV-Ray - Wikipedia

                                                            POV-Rayでレンダリングされた画像。ラジオシティ、フォトンマッピング、焦点ブラーなどの表現技法を使用している。 POV-Ray(ポヴレイ、Persistence of Vision Raytracer)は、多くのコンピュータプラットフォームで利用できるレイトレーシングソフトウェア。 プログラムのソースコードが一般に公開されているオープンソースの3Dレンダリングエンジン(レンダラー)の一つで、独自のC言語風の構造化ドキュメントによりデータを入力し、マクロ関数による半自動配置ができるので、シミュレータとしての利用も可能である。また、数学的モデリングに強い。 拡張版を自由に作成、配布できるという性格から、学術的な新技法の試験実装にもよく用いられる。公式版(2013年11月現在3.7.0)の他に、v3.5に対応する複数の独自拡張版が公開されている[1]。v3.7からはライセンスがAGPLv3に

                                                              POV-Ray - Wikipedia
                                                            • webgl-waterのコースティクス解説

                                                              はじめに 最近バズっていたwebgl-waterのコースティクスをshadertoyで実装しました。せっかくなので簡単に解説したいと思います。 https://www.shadertoy.com/view/MttBRS https://www.shadertoy.com/view/MldfDn レイマーチングで絵が出せるぐらいの予備知識があると、ソースを理解しつつ読み進めることが出来ると思います。 レイマーチングについては@gam0022さんのスライドが詳細で分かりやすく解説されているのでおススメです。 シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング 解説に入る前に、見慣れない方もいると思うので webgl-water と コースティクス についての説明を先にします。 webgl-waterとは 2011年に登場した、ブラウザで動作する水面のリアルタイムシミュレーションです

                                                                webgl-waterのコースティクス解説
                                                              • How video games use LUTs and how you can too

                                                                Look-up-tables, more commonly referred to as LUTs, are as old as Mathematics itself. The act of precalculating things into a row or table is nothing new. But in the realm of graphics programming, this simple act unlocks some incredibly creative techniques, which both artists and programmers found when faced with tough technical hurdles. We’ll embark on a small journey, which will take us from simp

                                                                  How video games use LUTs and how you can too
                                                                • 【Unity】GitHubリポジトリの紹介 - Qiita

                                                                  はじめに 本記事はUnity Advent Calendar 2018の8日目の記事です。 前日は mao_ さんの【Unity】ECS向けのアニメーションシステムを実装してみたでした! 「あのリポジトリ何ページ目だっけ…少し前にスター付けたんだけど…」 「朧げにイメージはあるけどリポジトリ名が思い出せない…」 「あの開発者さん、リポジトリ名と機能名に一切関係のない命名してたな…」 GitHubのStarsが増えてくると上記のような場面に遭遇することが多くなってきたため 復習も兼ねてGitHubのリポジトリをカテゴリに分けて紹介させていただこうと思います。 リポジトリのライセンスについて 紹介させていただいているリポジトリの中には商用利用する場合は問い合わせが必要なリポジトリや 研究目的または教育目的のため商用利用が出来ないリポジトリがあります。 例: sebastianstarke/AI

                                                                    【Unity】GitHubリポジトリの紹介 - Qiita
                                                                  • Unity で Screen Space Reflection の実装をしてみた - 凹みTips

                                                                    はじめに Screen Space Reflection はカメラから見た画のみを利用してレイトレした結果を使い、擬似的な反射画をそこそこのコストで作り出すテクニックです。Reflection Probe と異なり、動的なものにも効きますし、それなりに正しい反射した画が得られます。 kode80 - Screen Space Reflections in Unity 5 Temporal Screen Space Reflections - primitive: blog http://esbrog.hatenablog.com/entry/2016/03/30/022538 勉強のために一から書いてみたのですが、なかなか大変だったので実装過程をメモ書きして残しておきました。 デモ 何もしない時 SSR を ON w/ Reflection Probe(床のみ Static) 環境 Win

                                                                      Unity で Screen Space Reflection の実装をしてみた - 凹みTips
                                                                    • Emil Dziewanowski - Technical Artist

                                                                      Realistic is not necessarily the most convincing. Audio designers know that well and use frozen leeks and watermelons to create sounds of breaking bones and tearing flesh. Chalk shot from slingshot was safer alternative for actual firearms in old westerns. Fake doesn’t have to mean worse, especially when it is hard to tell the difference. With that in mind I will try to create complex flow without

                                                                        Emil Dziewanowski - Technical Artist
                                                                      • 【Unity】シェーダに関するオススメ記事まとめ(120個) - コガネブログ

                                                                        はじめに このブログで紹介してきたシェーダに関するオススメの記事を120件まとめました 追記(2018/10/29) 無料のオススメシェーダ 110 個のまとめ記事を作成しました こちらもあわせて参考にしていただければと思います 目次 はじめに 追記(2018/10/29) 目次 オススメ オープンソース コレクション 水 ローポリ ワイヤーフレーム ブラー ボクセル スカイボックス メッシュ 2D Keijiro Takahashi さん作 その他 Asset Store コードエディタ Visual Studio Sublime Text Atom エディタ拡張 その他 オススメ Shaders Laboratory - 約100種類のシェーダが無料で公開されている Shadertoy - 世界中の開発者の方が作成されたシェーダを見ることができる オープンソース コレクション Shad

                                                                          【Unity】シェーダに関するオススメ記事まとめ(120個) - コガネブログ
                                                                        • Inigo Quilez

                                                                          Intro When writing shader or during any procedural creation process (texturing, modeling, shading, animation...) you often find yourself modifying signals in different ways so they behave the way you need. It is common to use smoothstep() to threshold some values, or pow() to shape a signal, or clamp() to clip it, mod() to make it repeat, a mix() to blend between two signals, exp() for attenuatati

                                                                            Inigo Quilez
                                                                          • Creative computing with Clojure - O'Reilly Radar

                                                                            Creative computing with Clojure Exploring Clojure as a tool to generate music, visual art, poetry, and dance. Clojure is gaining traction and popularity as a programming language. Both enterprises and startups are adopting this functional language because of the simplicity, elegance, and power that it brings to their business. The language originated on the JVM, but has since spread to run on the

                                                                              Creative computing with Clojure - O'Reilly Radar
                                                                            • 距離関数のfold(折りたたみ)による形状設計 | gam0022.net

                                                                              レイマーチング(別名 Sphere Tracing)とは、距離関数と呼ばれる数式で定義したシーンに対して、レイの衝突判定を行って絵を出す手法です。 この距離関数に対し、fold(折りたたみ)の操作を行うと、万華鏡のような美しい形状や、フラクタルのような複雑な形状の設計が可能です。 先日のTokyoDemoFest2017でも、このfoldを用いた作品を投稿しました。 #TokyoDemoFest 2017 の GLSL Graphics Compo で3位入賞! | gam0022.net Fusioned Bismuth | gam0022.net Fusioned Bismuth | Shadertoy この記事では、距離関数のfoldについて、解説していきます。 2Dのfold 分かりやすさのために、まずは2Dの例から説明します。 2Dのfoldの分かりやすい例は「鏡文字」です。 ア

                                                                                距離関数のfold(折りたたみ)による形状設計 | gam0022.net
                                                                              • GLSLで描くCircle Inversion Fractals - 心鏡曼荼羅

                                                                                qiita.com GPUで暖を取りたい人のためのGLSL Advent Calendar 2016,25日目の記事です. 前回の記事で紹介した円の反転という操作を用いてフラクタルを描いてみます. まずはこの画像のような4つの円板とその反転を考えます.それぞれの円の反転は自分以外の円板を自分の内側に移します.よって,それぞれの円の内側には3つの円が移され,12個の円ができています.次に,ショットキー円の反転を新たに現れた小円にも適用することを繰り替えすと,以下のように円が入れ子状に続いていきます. 円が接するときには,このような美しいネックレス上の構造を見ることができます.これらの円列をショットキー円の軌道(Orbit),円列の極限を極限集合と呼びます. この処理はJavaScriptで書くと以下のような感じになります. let orbits = []; orbits.push(schot

                                                                                  GLSLで描くCircle Inversion Fractals - 心鏡曼荼羅
                                                                                • A perceptual color space for image processing

                                                                                  A perceptual color space for image processing A perceptual color space is desirable when doing many kinds of image processing. It is useful for things like: Turning an image grayscale, while keeping the perceived lightness the same Increasing the saturation of colors, while maintaining perceived hue and lightness Creating smooth and uniform looking transitions between colors Unfortunately, as far