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  • Unityデスクトップ環境がLomiriへ改名、ゲームエンジンとの混乱解消へ | スラド Linux

    Ubuntuで採用されていたデスクトップ環境「Unity」(Unity 8)が、「Lomiri」に改名する。ゲームエンジン「Unity」との混同を防ぐのが目的だという(Phoronix、Ubportsによる説明)。 実際、Unityの開発者らは、頻繁に「3Dモデルやメッシュをインポートするにはどうすれば良いのか」といった、ゲームエンジンのほうのUnityに関する質問を受けることがあったそうだ。また、Unityの依存パッケージには「ubuntu-ui-toolkit」のように「ubuntu」という名前が入ったパッケージが存在し、これがUbuntu以外のディストリビューションでUnityを提供する際に懸念となっていたという。そのため、「unity8」は「lomiri」に改名し、また「ubuntu-ui-toolkit」といった「ubuntu」が名前に入っているパッケージは「lomiri-ui-

    • No.354 ARVRを巡るプラットフォーム競争における日本企業の挑戦

      No.354-1 (2021年11月17日) • AR(Augmented Reality:拡張現実)およびVR(Virtual Reality:仮想現実)は、あらゆる産業において成長が 見込まれており、また、次世代の情報伝達手段として、私たちの生活やコミュニケーションのあり方、さらには 人とシステムとの関係性に変革をもたらすと考えられている。 • その一方で、デバイスの性能面で多くの課題を有していることなどを背景として、一般消費者への普及は道半 ばである。今後は、さまざまな可能性を模索し、ユーザビリティを向上させていく必要がある。 • 日本企業としては、デバイスを構成する要素技術の開発や、人々が生活や経済活動を行うバーチャル空間 「メタバース」の構築などにおいて、独自の観点から世界に存在感を示していくことが期待される。 要旨 AR/VRを巡るプラットフォーム競争における日本企業の挑戦 産

      • UniRxとZenjectを使ってMV(R)Pで南京錠を作る | RYO620 Design & Development

        先月リリースしたPIXBOXの開発時に多用した MV(R)P の実装方法を備忘録として残しておきます。 UniRx と Zenject 、どちらのライブラリも奥深く難易度の高いものなので、正直なところ使いこなしているとは言えないです。 ただ、MV(R)Pのデザインパターンは使い勝手がよく、PIXBOXのギミックや各種UIの実装で非常に重宝しました。 今回この2つのライブラリを使った簡単なデモゲームを作っていきます。 南京錠を作ろう 脱出ゲームあるあるの 「4桁を入力させて、正解であれば解錠する南京錠」 です。 南京錠DEMO (unityroomへ) ダイヤルの下にあるグレーのボタンを押すと数字が1ずつ加算されていくので、ヒントとなる四隅の点の数をそれぞれの色に従って入力します。 答えは、左から 6 3 9 5 。 脱出ゲームのギミックとしては難易度★☆☆☆☆くらいですかね。 HowTo記

          UniRxとZenjectを使ってMV(R)Pで南京錠を作る | RYO620 Design & Development
        • VFX GraphにおけるVFX Property Binderの活用 - Qiita

          この記事はUnity Advent Calender 2019 18日目の記事です。 Unityの新しいエフェクト制作ツールであるVFX Graph、皆さんは活用されていますでしょうか? 本記事ではVFX Graphを使う上で知っておくと便利な機能、VFX Property Binderの紹介をします。 *Unityのバージョンについては2019.3.0b12を使用しています。バージョンによって単語や操作について相違点がある場合もあるのでご注意ください。 Unityの新しいエフェクトツールです。Compute ShaderによるGPUパーティクルとノードベースのエディターが特徴で、Package Managerから導入することができます。 映像作成やxRコンテンツなど、様々な用途にUnityが進化を遂げていく中で自分がかなり期待している機能の一つです。 機能自体の導入や基本操作に関しては省

            VFX GraphにおけるVFX Property Binderの活用 - Qiita
          • 新卒デザイナー職 魅せるポートフォリオの作り方 Vol.3 アニメーションデザイナー・UIデザイナー編 | Cygames Magazine(サイマガ)

            デザイナー職の選考の際に必ず登場するのが「ポートフォリオ」。 本特集では、サイゲームスへ新卒入社したデザイナーやイラストレーターが、選考で使用した実際のポートフォリオを取り上げながら、ポートフォリオの作り方、採用担当者たちの着眼点やサイゲームスが大切にしていることをお伝えしていきます。 最終回となるVol.3では、アニメーションデザイナー・UIデザイナー編をお届けします。 他職種のポートフォリオはこちらの記事にて紹介しています。 Vol.1 イラストレーター編 Vol.2 3DCGアーティスト編 ポートフォリオに必要な基本情報(制作期間・制作作業時間・使用したツール)と書類形式については、どの職種も共通ですので過去の記事もぜひご覧ください。 サイゲームスでは、アニメーションデザイナーとUIデザイナーの2職種は「インタラクションデザイナーチーム」に所属しています。この部署は、ゲームをわかりや

              新卒デザイナー職 魅せるポートフォリオの作り方 Vol.3 アニメーションデザイナー・UIデザイナー編 | Cygames Magazine(サイマガ)
            • 手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応) - Qiita

              日本時間 10/2(金)、MRTK v2.5.0 がリリースされましたね!🎉 (MRTK (Mixed Reality Toolkit) とは、HoloLens などの Mixed Reality アプリを開発するさいに利用する Microsoft 公式 SDK です。) なので、手乗りちょまぎょ!(*゚▽゚* っ)З アプリ開発手順を MRTK v2.5.0 でもう一度手順をなぞってみようと思います。 もともと、この手乗りちょまぎょ!(*゚▽゚* っ)З アプリは、 3 か月弱ほど前 (2020 年 7 月)、モンさんの神ブログ記事『MRTK v2.4.0を使ってHoloLens2で手乗りキャラクターアプリを作成する』をもとに作成したものです。 なので、今回、復習がてら、 また彼のこの記事を見ながら最新の MRTK v2.5 で手順をやり直してみたスクショを こちらにメモとして残してお

                手乗りちょまぎょアプリ開発で学ぶ MRTK 入門 (MRTK 2.5 対応) - Qiita
              • どんなフレームレートでも同じ動きを実装できる 等比数列で一般化するLerpの係数

                Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。パート6のテーマは「Lerp(線形補間)」。その本質が漸化式にあることから、数列の一般項を求める操作で具体的に役に立つ情報を引き出す例について話しました。 Lerp(線形補間)をプログラムで実装する方法 安原祐二氏(以下、安原):パート6ということで、Easing解析の話をしていきましょう。これはまず動画から見ていきましょうか。 すごくありがちな話ですが、UIとかをこうやってヒョヒョヒョヒョヒョッと出すのがよくあるじゃないですか。実装も簡単なのでよく使うのですが、今日はこれの性質を徹底的に考えていきましょう。 練習問題です。代表的な実装例はこうです。Lerpというのがあります。pとオレンジ色で書いてあるものが両

                  どんなフレームレートでも同じ動きを実装できる 等比数列で一般化するLerpの係数
                • UdonSharpコード走り書きメモ - やぎりのブログ

                  概要 UdonSharpで自分が書いたコード集です。走り書きです。 Merlin-san/UdonSharp UdonSharpを用いることで、ノード無し、C#コードでUdonを書けます。詳しくは以下。 github.com オブジェクトのアクティブをオンオフ(ローカル) using UdonSharp; using UnityEngine; using VRC.SDKBase; using VRC.Udon; /// <summary> /// ローカルで対象オブジェクトのアクティブ/非アクティブを切り替える /// </summary> public class ToggleBtnLocal : UdonSharpBehaviour { [SerializeField] private GameObject target; public override void Interact()

                    UdonSharpコード走り書きメモ - やぎりのブログ
                  • AR用SDK全17個を徹底比較! – 開発ターゲット・機能・料金を一覧表付きで解説 | XR-Hub

                    ※CS: Coming Soon ※一枚絵バージョンは、Twitterに投稿してあります。 目的別 – おすすめAR SDK8選 最後に、用途別のおすすめSDKをピックアップしました。 モバイルARアプリの開発 ARCore/ARKit; 機能が豊富で、Unityを介せば開発が容易。 Vuforia; 対応端末が多く、Unityだけで開発が可能。 Kudan; オクルージョンとロケーションベースAR。 Web ARアプリの開発 8th Wall Web; 機能が豊富。 AR.js; オープンソース。 プロトタイピング 8th Wall AR Camera; とにかく手軽(マーカーレスAR) Wikitude Studio; 使いやすく、手軽(マーカーAR) Reality Composer; Apple謹製で、使いやすい。 AR SDK全17個の詳細情報(サービス/開発環境/機能/料金プラ

                      AR用SDK全17個を徹底比較! – 開発ターゲット・機能・料金を一覧表付きで解説 | XR-Hub
                    • Pythonで写真がドット絵へ変換!ノベルゲーム背景のために。 - Qiita

                      Unityで作っているノベルゲームのために、いい背景のように面白い方法を調べました。Pythonのライブラリと小さいスクリプト、写真からいいドット絵風に画像ができます。 なぜ写真から? ノベルゲームの中で、そんな仕方は見たことある。一番人気な例はきっと「ひぐらしのなく頃に」ですよね。 ゼロから絵を書かないように、撮った写真から背景の作りがもうちょっと簡単になるだろうと思いました。写真編集ソフトの中でフィルタ-を使ったら、絵を似るように修整ができるですが、いい結果を目指すは難しそうね。 とりあえず、僕は絵を書くの腕が悪いのでそんな技術を思い出した。日本に住んでたときから取った写真が多いから背景で使えませんかっと思いました。 なぜドット絵へ? 最初、ドット絵の利用はもちろん、レトロな感じですよね。ゲームのUIもうドット絵でやってみたいっと思った、いいチャレンジですから。 ゲーム美術表現の選択の

                        Pythonで写真がドット絵へ変換!ノベルゲーム背景のために。 - Qiita
                      • ランサムウェアの侵入経路は今はVPN機器とかRDPの脆弱性だった。「怪しいメールの添付ファイル開かなきゃ大丈夫」は時代遅れなのか?→有識者の声が続々 (2ページ目)

                        beepcap @beepcap そもそもVPNの先は外部なのに無警戒に内部ネットワークとLANを形成してて怖いったら無いっての。 ずっと意味不明だと思ってる。 x.com/ui_nyan/status… 2024-06-15 05:11:07 ういにゃん|フリーランスUnityエンジニアDJ Youtuber @ui_nyan ランサムウェアの侵入経路、いまはほとんどがVPN機器とかRDPの脆弱性なのね... 「怪しいメールの添付ファイル開かなきゃ大丈夫」は時代遅れなのか.... pic.twitter.com/ulYojHuWdG 2024-06-14 15:44:12

                          ランサムウェアの侵入経路は今はVPN機器とかRDPの脆弱性だった。「怪しいメールの添付ファイル開かなきゃ大丈夫」は時代遅れなのか?→有識者の声が続々 (2ページ目)
                        • スタマスは誰に向けての、何の為のゲームなのか?|しんかい

                          自己紹介 765では水瀬伊織P、デレでは諸星きらり・輿水幸子・渋谷凛P。 (モバに伊織いるけど、便宜上分けます) 担当とは別に応援している数名アイドルもいますが、ここでは割愛。 P歴はXbox360版から。存在自体はアーケードの頃から知ってましたが手を付けず。コンシューマーゲームは箱マス以降の、水瀬伊織をプロデュースもしくは操作できるゲームのみ(お察し)をステラまでは遊んでいます。OFAとステラはトロコン。 アプリゲームは、デレステ・ミリシタ・ポプマス。 はじめにアイドルマスター スターリットシーズン(THE IDOLM@STER STARLIT SEASON、以下スタマス)は2021年10月14日にPlayStation4版・Steam版が発売されました。 このゲームに関してはタイトル発表時から様々な騒動があり、自分も紆余曲折ありつつもようやくクリア(1周目)まで辿り着けましたので、今回

                            スタマスは誰に向けての、何の為のゲームなのか?|しんかい
                          • VRもコミュ力もいらない!今から始めるVRChat|そるふぃ

                            ※2020/05/05追記 2020/04/02にVRChatは大型アップデートを行いました。 したがって、記事執筆時点のスクリーンショットとは少々見た目が異なることがあります。 ただし、支障はない程度なので画像の差し替えは行いません。 また、この大型アップデートに伴い、クローズしたワールドを記事から削除しました。 ★VRChatって、ハードル高くない? 第一印象はコレでした。 はじめまして、そるふぃです。 詳細は省きますが、なんとなく今からVRChat始めてみようかなって人向けの記事を書いてみむとしてするなり。(土佐日記) さて。 見出しにも書きましたが、VRChatって始めるハードル高くないです? VRって書いてるぐらいだしVR機器が必要、Chatって書いてるぐらいだしコミュ力も必要・・・ VRChatを始めようとする実に100%がそう回答しています。(調査対象:自分) ただまあ、結論

                              VRもコミュ力もいらない!今から始めるVRChat|そるふぃ
                            • Unity AR FoundationでPeople Occlusionをやってみる - e.blog

                              この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2019 #ゆるふわアドカレの8/11の記事です。 概要 UnityのPackage Managerで提供されているAR Foundation。最近はARKit3のサポートが入ってだいぶ熱くなってきてますね。 ということで、今回はAR Foundationを使ってPeople Occlusionをやってみたのでそのメモです。 AR Foundationのドキュメントはこちら↓ docs.unity3d.com AR Foundationについてはサンプルなどを含めたものがGitHubで公開されています。 github.com このサンプルを使ってPeople Occlusion的なものを実装してみたのが以下↓ I've created the people occlusion with Unity AR Foundation. But

                                Unity AR FoundationでPeople Occlusionをやってみる - e.blog
                              • 【Unity】知らないとヤバイ!?開発を爆速化するTIPS集 | ゲ制工房 挫折しないゲーム制作

                                本記事の内容 ・Unityを使うために知っておくべきTIPS集 ・エディタ関連の効率化TIPS ・インスペクタを使いやすくするTIPS ・デバッグ効率化TIPS ・プラグインで効率化 これらのTIPS、使ってないとヤバイです 開発効率を上げよう! みなさん、ゲーム開発していますか? ゲーム開発というのは、ゲームを開発したことがない人が想像する10倍はタスクがありますよね。 少しでも時間を節約して、ゲームをもっと沢山開発したり、ゲームをプレイする時間に費やしたいですよね。 今回は、開発効率をUPするためのUnityのTIPSを紹介します。役に立つものがあったら、ぜひシェアしてください! コンパイル・エディタ全般系 Play Enter Mode ゲーム開発が進んでいくにつれ、Playボタンを押してからゲームに移るまで、結構な時間が掛かりますよね。 これを爆速にする方法があります。 編集 >

                                  【Unity】知らないとヤバイ!?開発を爆速化するTIPS集 | ゲ制工房 挫折しないゲーム制作
                                • 【Unity】Unity1Week初参加者に向けたアドバイス - Qiita

                                  背景 Unity製のゲームを投稿できるWebサービス「UnityRoom」ではたまに、一週間でゲームを作り公開するイベント「Unity1Week」が開催されます。私は数回イベントに参加し、開発したり他の方の作品を遊んだりして色々な知見を得ました。本記事では私の知見をUnity1Week初参加の方に向けて紹介します。 ※先に Unity1週間ゲームジャム を読み通しましょう(特にヘルプ)。 企画 情報収集 Twitterで #unity1week と検索すれば、他の方のアイデアや進捗を見られます。どのような調子でゲームを作っているか見て参考にしましょう。その際、ネタやアイデアが被っていても気にしないようにしましょう。同じようなゲームでも作者によって個性が出るので問題ありません。 また有用な情報を発信しているTwitterアカウントやYoutubeチャンネルを見つけて登録しておくと、知見が広が

                                    【Unity】Unity1Week初参加者に向けたアドバイス - Qiita
                                  • 【Meta Quest3】WebXRでできる!フルカラーパススルーMR開発【Unity】 - KAYAC engineers' blog

                                    この記事は、Tech KAYAC Advent Calendar 2023 の23日目の記事です。 こんにちは。カヤックボンドでエンジニアをやっております青木です! この記事では、Meta Quest3を利用したブラウザ上で動くWEB MRコンテンツの開発方法と、簡単な公開方法をご紹介します。 目次 目次 はじめに Quest3で使ったものの公開方法を考える 環境情報 環境構築+サンプルシーンビルド (折り畳みあり) 1 . Web GLビルドの新規プロジェクトを作成する 2 . PackageManagerのScoped Registriesにレジストリを登録 3 . 必要なパッケージをインストール 4 . XR Plugin Managementの設定 5 . Web XRのサンプルシーンを開く 6 . コントローラー用Shader Variantsのビルドへの追加 7 . ビルドする

                                      【Meta Quest3】WebXRでできる!フルカラーパススルーMR開発【Unity】 - KAYAC engineers' blog
                                    • 【Unity uGUI】パネル(Panel)を使ってUIを表示・非表示にする方法 | XR-Hub

                                      Panelの基本的な使い方 作成方法 まずはじめにPanelを作成します。 ヒエラルキーウィンドウ→Create→UI→Panelを選択してください。 Panel作成方法 するとゲームビューの見え方が以下のように変わります。 画面が薄い白色に変化したことがわかると思います。 Panelを設置することで背景をぼかして他のUIを見やすくすることができます。 PanelにUIをまとめる方法 次にPanelにUIをまとめます。 ここではボタン(Button)が2つ、テキスト(Text)が1つのUI群を作成します。 まずはじめに先ほどPanelを作成したようにヒエラルキーウィンドウ→UI→Buttonを選択してボタンを2つ作成してください。 同じくヒエラルキーウィンドウ→UI→Textを選択してテキストを選択してテキストを1つ作成してください。 ボタン・テキストの位置、サイズは任意ですのでお好きなよ

                                        【Unity uGUI】パネル(Panel)を使ってUIを表示・非表示にする方法 | XR-Hub
                                      • Blenderにまつわる疑問にCGSLABが答えます!

                                        Blender2.80は、2011年前後で行われた2.5ブランチに続く2度目の大幅更新となり、今回は今後を10年を見据え、初期から残っていた古いコードやレガシーな機能などを捨てて大きく刷新されました。そんなBlenderの素朴な疑問から注目のEeveeを使う上での陥りやすいポイントまでQ&A形式でまとめました。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 255(2019年11月号)の記事をベースに新たな情報を追加しています。 TEXT_是松尚貴(CGSLAB) EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada CGSLAB LLC. テクスチャスキャナの作成 / スキャン。3Dスキャナ、フォトグラメトリー等を用いた3Dスキャニングなどのサービス、研究開発をしています。 site.cgslab.i

                                          Blenderにまつわる疑問にCGSLABが答えます!
                                        • 効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11

                                          効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方をまとめました。 Loop Scroll Rectとは? シンプルなスクロールビューを実装する スクロールビューを作成する 要素のPrefabを作成する スクリプトを作成する 動作確認 オブジェクトを使い回す 無限ループするビューを作る 要素ごとに高さを変える 要素ごとにPrefabを変える グリッドスクロールビューを実装する 参考 Unity 2020.3.15f2 Loop Scroll Rect 1.1.0 Loop Scroll Rectとは? Unity標準のスクロールビューは、要素の数が増えるほど処理負荷とメモリの使用量が大きくなるため、スケール可能にするためには工夫が必要です。 例えば表示範囲外のGameObjectを非アクティブにしたり、オブジェクトプールを使って使い回したりすることが考

                                            効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方まとめ - LIGHT11
                                          • Blenderを使ってUnityにアニメーションを追加する手順 | XR-Hub

                                            たくさんのアニメーションがデフォルトでついているUnityちゃん。動かしているだけでとても楽しいですよね。 そんなUnityちゃんを動かしているうちに、「自分で別のアニメーションを増やしてみたい」と感じるようになった方もいるのではないでしょうか。 今回は「Blender」を用いたUnityちゃんのアニメーション追加手順についてご紹介します。 Unityちゃんについてはこちら Blenderのダウンロード・UI設定について Blenderの視点操作方法についてはこちら 今回はこちらの記事を参考にさせていただいております。 Blenderで人型用のアニメーションを自作して、Unity上のモデルに適用するまでの流れ Mecanim で humanoid をインポートするとき、はまらないためには 下準備 Blenderを起動したらまずUI設定を施していきます。手順は次の通りです。 1.[File]

                                            • UnityのMVP、MV(R)Pを調べたけど、どれが正しいんだ? - YAMADA TAISHI’s diary

                                              Unityで設計をしたい クラス関係が複雑になり、どこかしらに重複したプログラムが量産され、 循環参照が起こってしまっています。 他人のソースコードは読み辛いものになってしまうことが多いです。 設計をしないと駄目だ……。 私はそう思って、Unityの設計について調べ始めました。 今回はUnityのMVPとMV(R)PについてWeb上で載っている記事を見比べ、 「その上でこうしたら良いんじゃないか?」という私独自の考えたMV(R)Pの設計の公開をします。 Unityで設計をしたい いくつかの記事 Web出身のUnityエンジニアによる大規模ゲームの基盤設計 Unityで学ぶMVPパターン ~ UniRxを使って体力Barを作成する ~ 初めてのUniRx + MVP(Model View Presenter)(Unity 2017.1.0) UniRx 4.8 - 軽量イベントフックとuGU

                                                UnityのMVP、MV(R)Pを調べたけど、どれが正しいんだ? - YAMADA TAISHI’s diary
                                              • ソフトウェア開発テストの自動化ツール「Autify」は何が画期的なのか | THE OWNER

                                                日本人エンジニアが開発したソフトウェア開発テストツールが注目される 身の回りにあるサービスは、日々ソフトウェアに不具合がないか検証テスト(品質保証、QA)が行われている。世界の企業の75%がソフトウェア開発のテストを手動で行っており、開発プロセスの1/3を占めるこの検証テストは、標準化が難しく、いまだに人力に頼ることが多い。 独自でテストを自動化したい場合でも、自動化のコードを書けるエンジニアや、複数ブラウザでのテスト環境を整備することが必要となる。 米国の大手IT企業には、創業者が全員ソフトウェアエンジニア出身であるという共通点が見られる。しかし、日本や他の地域ではエンジニア出身の創業者は圧倒的に少ない。ソフトウェア品質を守るQAエンジニアが世界中で不足しているにも関わらず、従来のテストには複数の端末が必要で、手動テストを自動化したりテスト修正をしなくてはならず、多くの企業が効率的なソフ

                                                  ソフトウェア開発テストの自動化ツール「Autify」は何が画期的なのか | THE OWNER
                                                • 【Unity】いまさらUnityのUIの効率的な開発手法を解説してみた【UI】 - Qiita

                                                  TL;DR 結論:アトミックデザインを意識して作ると良いです。 はじめに Unity2018.3で抜本的に仕組みが変わったUI(Prefab)システム. そこで過去の経緯を含めて今時の効率よくUIを開発する方法を解説してみました。 また、UIは一般的に「簡単に作れる」と思われがちですが、設計を考えないで開発した場合、 あらゆる問題を引き起こします。 そのため、設計を行わないで作った時のアンチパターンも紹介していきます。 対象読者 Unity 初心者〜中級者 UNITE 基準ならBeginner ~ Intermidiate 過去の歴史的経緯 ~Unity5 時代 Unity4~Unity5時代 (AD2014~2016) ではUnity4.6 でuGUI は存在こそしましたが、殆どが NGUIという有償アセットを購入して開発されることがほとんどでした。 そのころはPrefabの子要素に別の

                                                    【Unity】いまさらUnityのUIの効率的な開発手法を解説してみた【UI】 - Qiita
                                                  • 『原神』ユーザーが、『原神』と『鳴潮』を比較してみた。プレイして見えてきたこと - AUTOMATON

                                                    KURO GAMESより2024年5月23日に、オープンワールドRPG『鳴潮』がリリースされた。オープンワールドというシステムや画面写真から、興味をひかれた方も多いことだろう。ネットの一部には「『鳴潮』が『原神』に似ている」という意見もあり、そこから気になった人もいるのではないだろうか。 なぜそのような意見が出るかについては、プレイする前の事前情報でも想像はつく。基本無料のオープンワールドゲームであり中国の企業が開発・運用していることや、PVなどから確認できるキャラクターや建物の造形が『原神』の璃月という中国を舞台にした国の登場人物や建物に似ていること。くわえてKURO GAMESの作品である『パニシング:グレイレイヴン』がリリースされた際に『崩壊3rd』からの影響を感じさせるとして話題になったため、再び後追いかという印象を持つ人がいたためではないかと考えている。 筆者は事前に情報を得て「

                                                      『原神』ユーザーが、『原神』と『鳴潮』を比較してみた。プレイして見えてきたこと - AUTOMATON
                                                    • HPが無くなったらゲームオーバーにする方法【知識ゼロから始めるUnity入門⑦】 - マナビヤ

                                                      HPが無くなったらゲームオーバーになる処理が知りたい。 ゲーム画面の切り替え方法を知りたい。 この記事はこんな方に向けて書いています。 こんにちは fab5 です♪ 前回の記事ではゲーム画面にHPを表現する方法を説明しました。 前回の記事はこちら↓ manabiya.fab5.work しかし、ここまでの処理ではHPのゲージが無くなっても延々とゲームは続いていきます。 そこで今回はゲージが全部無くなったらゲームオーバーの画面に切り替えるという処理を行っていこうと思います。 それでは早速いってみましょう! HPが無くなったらゲームオーバーにする方法 ゲームオーバー画面を作成する 新しいシーンを追加する 画面上に文字を表示する 文字の色を変える方法 ゲームシーンの切り替え処理 ゲームシーンの編集画面を切り替える 監督スクリプトに切り替えプログラムを書き加える ビルドセッティングを行う 実行する

                                                        HPが無くなったらゲームオーバーにする方法【知識ゼロから始めるUnity入門⑦】 - マナビヤ
                                                      • Unity レースゲームの作り方 (PC・スマホ・VRクロスプラットフォームチュートリアル)

                                                        「Unityで敵NPCと競争できるカーレースゲームを作ってみたい!」 「マリオカート・グランツーリスモ・ワイルドスピード・リッジレーサーのような様々なカーレースゲームの作り方を習得したい」 「スマホゲームやVRゲームをUnityで作りたい!」 こんな希望を叶えてくれるPC・スマホ・VR化に対応したレースゲームの作り方講座を作成しました。 この講座では完全フルスクラッチで0からUnityでカーレースゲームを作っていきます。 ほぼ同じソースコードのままでPC→スマホ→VR(Oculus Quest 2(Meta Quest 2))と異なる端末で動作するゲームに作り変えていく流れを追体験できる講座です。 初心者さんでも同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画や解説などを付けています。 【全12回】Unityで作るスマホ・VR両対応カーレースゲームの作り方チュートリアル講座 今回のUnity

                                                          Unity レースゲームの作り方 (PC・スマホ・VRクロスプラットフォームチュートリアル)
                                                        • 【Hololens】開発環境の構築 - Qiita

                                                          インストール 必要なものをインストール、確認します。 windows10 pro windowsの設定画面から確認してください。 Homeから設定/システム/version情報に記載されています。 HoloToolkit あらかじめダウンロードするフォルダを決めておき、1ファイルで管理しましょう。 毎回新しいProjrctを立ち上げるたびにインストールしないといけないので、わかりやすいところにおいておくのが無難です。 下記のサイトで以前のversionがインストールできます。 必要なものをインストールしましょう。 今回は2017.4.3.0をインストールしてください。 ・ https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/releases WindowsSDK & visual studio Visual studioをインストー

                                                            【Hololens】開発環境の構築 - Qiita
                                                          • VRChatで「見えない」を実装する - がとーしょこらの技術録(旧)

                                                            がとーしょこらです。 この記事はVRChat Advent Calender 2019の9日目の記事です。 昨日の記事は奈良阪さんによる『今よりもっと「クロスプラットフォーム」なVRChatを作りませんか? 』でした。 adventar.org 本記事ではVRChatで「見えない」を実装するいくつかの方法を紹介します。 VRChatでは見えないオブジェクトを実装することができます。 これは自分にだけ見えなかったり, 特定の方法でだけ見えなかったりすることができます。 これらをうまく使うといろいろなことができるようになります。 この記事で紹介したシェーダーを使った方法を実装した簡単なシェーダーは以下に置いておきます。 drive.google.com 見えないを実装する 特別なシェーダーを使う レイヤーを変える オブジェクトのレイヤーを設定する方法 方法まとめ VRCCameraで見えないを

                                                              VRChatで「見えない」を実装する - がとーしょこらの技術録(旧)
                                                            • Unityにおける文字の描画と比較検証

                                                              はじめに こんにちは、サイバーエージェントのゲーム事業部で、新規開発プロジェクトのUnityエンジニアをしている杉浦です。 Unityにおいて、文字を描画するだけでもいくつかの方法が挙げられます。 本記事では、文字の各描画方法の説明とそれらの比較検証を行った結果を示し、Unityにおいて文字の描画をする場合に、さまざまなシチュエーションで最適な方法を選択できることを目指します。 また、今回の検証は次のような環境で行いました。 Unity 2018.3.6f1 TextMeshPro 1.4.0 ※本記事は2019年4月14日に開催された技術書典6にて販売した「UniTips Vol.3」からの転載となります。 ビットマップフォントとダイナミックフォント まずは、文字を描画するために必要なデータであるフォントについて説明します。 Unityにおいてフォントは、ビットマップフォントとダイナミッ

                                                                Unityにおける文字の描画と比較検証
                                                              • LT版クリエーターとUnityエンジニアの狭間でUIアニメーションを設計する3つのTips/yokohama-unity4

                                                                yokohama.unity ~オンラインDEユルクヤッテル #4++ (えっC#…実質5回目)~ LT枠で登壇してきました。 # Twitterやってます Unity・UI/UX・ゲーム開発についてつぶやいています https://twitter.com/ohbashunsuke

                                                                  LT版クリエーターとUnityエンジニアの狭間でUIアニメーションを設計する3つのTips/yokohama-unity4
                                                                • 【最高傑作】すごい動画作ってみた。YouTube Rewind in JAPAN 2021

                                                                  僕らはたくさんのものを奪われました 思い出、青春、夢、そして命 どこにもぶつけることのできないこの怒りをどうしていいのかもわからず時間だけが過ぎていきました それでも僕らはどうあがいても未来へと進んでいくしかない だから未来を生きれることに全力を出しましょう 全てを取り返すことは不可能です だから できるだけでいいです できるだけ奪われた物を取り返しましょう 生きてる僕らは未来を輝かせる権利がある 準備だけした修学旅行も大人になってみんなで集まってみてもいい 選んだウェディングドレスがより似合うように準備してみてもいい 明日を迎えられなかった命を自分が迎えてみればいい 僕らはそうやって未来を生きていけばいい 今年こそは笑顔で溢れる一年にしよう 奪われた青春を未来へ 【参加者】 ヒカキン セイキン 藤田ニコル EXIT かす まあたそ フィッシャーズ 水溜りボンド おるたなchanne

                                                                    【最高傑作】すごい動画作ってみた。YouTube Rewind in JAPAN 2021
                                                                  • Sharper Mipmapping using Shader Based Supersampling

                                                                    Mipmapping is ubiquitous in real time rendering, but has limitations. This article is going to go into what mipmapping is, how it’s used, and how it can be made better. Warning: this page has about 72MB of Gifs! Medium also has a tendency to not load them properly, so if there’s a large gap or overly blurry image, try reloading the page. Ad blockers may cause problems, no script may make it better

                                                                      Sharper Mipmapping using Shader Based Supersampling
                                                                    • Robloxでゲーム開発してみて「Robloxすごいじゃん」って感じたことを振り返る

                                                                      Robloxではじめてガチンコゲーム開発してみました。 その上で「Robloxすごいじゃん」って感じたことを振り返ります。 ちなみに作ったゲームはこちら↓、DEVLOXさん主催のRobloxのゲームコンテストで「HOUSE」をテーマにした作品募集で、作ってみたゲームです。 (よかったら遊んでみて下さいっ) すごいこと①:オンラインゲーム開発用のゲームエンジン Robloxの開発環境である「Roblox Studio」は、「オンラインゲーム開発環境(ゲーム開発エンジン)」です。 これ、Robloxがオンゲーなので当たり前なことのようですが、オンラインゲーム開発用ゲームエンジン、って僕の知る限り他にないんですよね。 オンラインゲーム(Server/Clientモデル)で作る前提となっているため、オンラインゲーム制作のための様々な要素がすでに組み込まれてます。 それらが、簡単なScript記述で

                                                                        Robloxでゲーム開発してみて「Robloxすごいじゃん」って感じたことを振り返る
                                                                      • GitHub - kyubuns/AkyuiUnity: Adobe XD to Akyui to Unity UI

                                                                        You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                                          GitHub - kyubuns/AkyuiUnity: Adobe XD to Akyui to Unity UI
                                                                        • 2022-05-17のJS: Solid v1.4.0、playwright v1.22.0、Safari 15.5

                                                                          JSer.info #592 - Solid 1.4.0がリリースされました。 Release v1.4.0 - Level Up! · solidjs/solid Solid v1.4.0リリース。 createStoreでトップレベルの配列をサポート、deferStreamオプションの追加、createResourceで常に最新の値を取得する.latestプロパティが追加されています。 また、Custom Renderersを複数組み合わせて利用できるようになっています。 playwright v1.22.0リリースされました。 Release v1.22.0 · microsoft/playwright Playwright TestにComponent Testingを試験的に実装されています。 Experimental: components | Playwright WAI-A

                                                                            2022-05-17のJS: Solid v1.4.0、playwright v1.22.0、Safari 15.5
                                                                          • さいきん試した Rust の GUI Toolkit 的な crate たちと日本語アプリでの実用性のメモ - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

                                                                            現時点ではほぼダメです。試した中では唯一 conrod だけ日本語アプリを作る実用に耐えられそうです。 crate 日本語表示 日本語入力 コピペ UI部品の見栄え その他 conrod ○TTF可 ◎自然にできる ◎自然にできる ∞ 作り込み次第 vulkan対応で軽快, GL版だともっさり気味 druid ◎システム可、TTF可 ✘無理 △事実上無理 △ぼちぼち フォント回りや2Dドロー回りはたぶん界隈では最強 OrbTk ○TTF可 ✘無理 ✘無理 ○まあまあ 開発は活発なので続けばよくなるかも azul ○システム可 ✘無理 ✘無理 △ぼちぼち exampleにも動作しない機能、壊れた機能が多い。開発が不活性化していて事実上終了かも 日本語表示の(システム可)はシステムフォントを名前で指定すれば使えるものです。使えないものはフォントファイルをバイナリーで直接ロードする仕組みになって

                                                                              さいきん試した Rust の GUI Toolkit 的な crate たちと日本語アプリでの実用性のメモ - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
                                                                            • 【Unity】新しいインプットシステムで、バーチャルパッドに対応させる - テラシュールブログ

                                                                              バーチャルパッドに対応させる 手順1:UIを作る 手順2:UIのボタンを押したら弾を出す 手順3:スティックを動かしたら動く オマケ:ボタン操作でプレイヤーを動かす 関連 バーチャルパッドに対応させる 新しいInput Systemでバーチャルパッドを作ってみます。モバイルでは殆どの環境ではゲームパッドもキーボードもマウスも繋がっていないので、バーチャルパッドは悪い選択肢ではないと思います。特にカメラが追跡するタイプのサードパーソンゲームでは。 今回はゲームパッドの入力をオーバーライドしてUIからの操作を注入するアプローチをとります。前提としてゲームがNew Input Systemでゲームパッドに対応している必要があります。今回のゲームの場合「Leftスティックで移動」「Westボタンで弾が出る」という操作を事前に実装し、そのゲームにバーチャルパッド対応を行います。 ActionMaps

                                                                                【Unity】新しいインプットシステムで、バーチャルパッドに対応させる - テラシュールブログ
                                                                              • サバイバルFPS『Road to Vostok』ゲームエンジンをUnityからGodot Engineに変更。Unityエコシステムの将来に不安を覚え移植を決断 - AUTOMATON

                                                                                インディー開発者のAntti Leinonen氏は9月28日、現在開発中のサバイバルFPS『Road to Vostok』で使用しているゲームエンジンを、UnityからGodot Engineに変更すると発表した。 *2022年10月公開の開発中映像 『Road to Vostok』は、文明崩壊後のフィンランドとロシアの国境地帯を舞台にする、シングルプレイのサバイバルFPSだ。実在の土地をモチーフにしたマップが用意され、プレイヤーは点在するシェルターから探索に出かけては、武器やツール、その他各種物資を入手。また、素材をもとにアイテムをクラフトしながらサバイバルをおこなう。 探索するなかでは、アイテムを売買したり武器をメンテナンスしてくれたりする商人と出会えるほか、敵となるNPC勢力も存在。本作は、武器システムにリアルな表現を取り入れていることが特徴のひとつだという。このほか、さまざまなイベ

                                                                                  サバイバルFPS『Road to Vostok』ゲームエンジンをUnityからGodot Engineに変更。Unityエコシステムの将来に不安を覚え移植を決断 - AUTOMATON
                                                                                • Unity URP のカメラ|npaka

                                                                                  以下の記事を参考にして書いてます。 ・Cameras 1. URPのカメラUnityのカメラは、現実の世界のカメラと同じように機能します。3次元空間でオブジェクトのビューをキャプチャし、そのビューをフラット化して2次元の画面に表示します。 「URP」(Universal Render Pipeline)のカメラは、Unityの標準のカメラ機能に基づいていますが、いくつかの大きな違いがあります。 ・Universal Additional Camera Dataコンポーネント : カメラコンポーネントの機能を拡張し、URPが追加のカメラ関連データを保存できるようにします。 ・ Render Type : URPのカメラの2つのタイプ「Base」「Overlay」を指定します。 ・カメラスタッキングシステム : 複数のカメラの出力を単一の結合出力にレイヤー化できます。 ・ボリュームシステム :

                                                                                    Unity URP のカメラ|npaka