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  • 非エンジニアのためのUnity仕様紹介 - Qiita

    ✒️背景 エンジニアではない人に Unity の仕様やできることを軽く知ってもらい、円滑な素材提供や修正依頼ができるようになったらいいと思い、本記事を書きました。 📖目次 項目 🔰基本 Unity はプロジェクトフォルダが大きくなるほど動きが遅くなります。使う予定のないファイルや、バックアップ目的のファイルを置いたままにしないで下さい。 🖼️画像の仕様 💾拡張子 Unity では .png .psd .tga などの基本的な画像形式に対応しています(ただし、Unity はレイヤーを持つ画像を、全て重ねた一枚の画像として扱います)。.gif ファイルの再生はアセットを利用すれば可能です。 📐ピクセル数 ≠ 大きさ Unity では 1メートルあたりのピクセル数を指定して大きさを変えたり、オブジェクト自体の大きさを変えたりできます。2×2px の画像も 24×24px の画像も同じ大

      非エンジニアのためのUnity仕様紹介 - Qiita
    • 【ACADEMY】最高のゲームエンジンはどれか?:Godotはあなたに向いているのか

      GamesIndustry.biz ACADEMYが,2Dに特化した柔軟で直感的なエンジンでありながら,間もなく3Dの強豪になる可能性を秘めたGodotの詳細なガイドをお届けする。 この業界に入ったばかりの開発者にとって,最適なゲームエンジンを選ぶのは大変な作業だ。ここでは,あなたのプロジェクトに最適なゲームエンジンかどうかを確認できるように,Godotに関する多くの問題を取り上げてみたい。 こちらのページでは,主要なゲームエンジンに関する他の詳細なガイドを確認できる。 UnityやUnrealのような大手ゲームエンジンはますます利用しやすくなっているが,インディーズシーンでは,熱心な開発者のコミュニティを持つ小規模なエンジンに頼り続けている。 これらの隠れた逸品にはMonogameやConstructなどがあるが,Godotの人気も次第に高まっている。実際,今年の4月には,RPG Mak

        【ACADEMY】最高のゲームエンジンはどれか?:Godotはあなたに向いているのか
      • UnityエンジニアがCocos Creatorについて調べてみた|アマガミナブログ

        昨今のUnityの状況を鑑みて、他のゲームエンジンも触ってみよう。というスタンスで色々触ってみているところです。既にUEは触ったことがあるため、それ以外のエンジンから触ってみています。 移行先としてGodotに注目が集まっていますが、たしかにUnityと似たところもあり使いやすいエンジンではあると思いますが違うところもたくさんあり、Unityに慣れてしまった身としては本格的に開発で使っていくにあたり新しく覚えることが多いように感じます(逆にいうと、ちょっとしたゲームを作るくらいなら少しの学習でいけそうな雰囲気を感じました) また、可能性としてはあまりないと思いますがUnityが一切使えなくなってしまったとき、中規模以上のモバイルゲーム開発ですぐに移行を検討できるようなオープンソースのエンジンを1つは見つけておきたいと思いました。 チーム開発で採用するには自分だけ頑張って勉強すればいいという

          UnityエンジニアがCocos Creatorについて調べてみた|アマガミナブログ
        • Unity C# 音ゲーの作り方 初心者でもスマホで遊べる音ゲーが作れる!

          「Unityで音ゲーを作ってみたい!」 「ポップンミュージック・太鼓の達人・リズム天国・ラブライブ・初音ミクのような有名な音ゲーを超えるオリジナルゲームを世に出したい!」 「まだ初心者だから簡単なスクリプトとUnityの基本機能だけでゲームを1つ完成させたい!」 そんなあなたのためにUnity C# 音ゲーの作り方講座を作成しました。 この講座では完全フルスクラッチで0からUnityでオリジナルのスマホで遊べる音ゲーを作っていきます。 初心者さんでも同じゲームを作れるようにソースコード・図・動画や解説などを付けた講座になっています。 【全10回+1回】Unityで作る音ゲーの作り方講座 今回のUnityゲーム開発講座では3DUnityを用いたオリジナル音ゲーの制作を行っていきます! 音ゲー講座は全部で10回に分かれており、初めてUnityやC#スクリプトを使ってゲームを作る人でもサクサク進

            Unity C# 音ゲーの作り方 初心者でもスマホで遊べる音ゲーが作れる!
          • UIテクニカルデザイナー|Suphal

            ゲーム開発において、UIの実装は誰がどうやって行うか。いつもこれを決めるのにもどかしい思いをしていた。もちろんプロジェクトによってどうすべきかは違ってくるが、個人的にはできるだけデザインができる人に直接実装してもらいたい。だが、実装においてデザイナーの自由度を高くしようとするとどうしても作業範囲が広くなってしまいテクニカルなことが必要になってくる。そう思っていたところ、UIテクニカルデザイナーというエンジン上でUIの実装を行う職種に出会い、非常に理に適っていると感じたので、UIプログラマとしてバディのような形でUIテクニカルデザイナーと仕事をした結果の自分なりの理解について共有したいと思う。 1. Visual Scriptingについて 私が知っているUIテクニカルデザイナーの作業はVisual Scriptingありきなので、先にVisual Scriptingの有用性について簡単に説

              UIテクニカルデザイナー|Suphal
            • UIデザイナーもUnityでUIを実装してみよう|Happy Elements株式会社 カカリアスタジオ

              この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ デザイナーアドベントカレンダー2023」の22日目の記事です。 はじめにこんにちわ!グラフィックデザイナーのS.S. です。 今回は 「UIデザイナーがUnityでUI実装する」 について、上記のサンプル画面を使用して紹介していきます。 自分が制作したUIデザインをUnityで実装してみたいと思った事はないでしょうか? 「Unityを開いたけど何から手をつければ…」「書籍はインゲームの内容がほとんど……UIは…?」「公式リファレンスを読めばと言われるけど意味が……」 と、悩んでなかなか踏み出せない……。 そんなことはもったいない!はじめのハードルさえ乗り越えれば楽しめる! ということで、Unity初学者のUIデザイナーの方でも、制作にトライできるように、 「UnityでUIを作る」だけにフォーカスした記事を書かせていただきました。

                UIデザイナーもUnityでUIを実装してみよう|Happy Elements株式会社 カカリアスタジオ
              • 某スマホゲーのデータを抽出する方法

                今回は結構グレーな記事です。 リバースエンジニアリングは利用規約で禁止されています。この記事内の記述を実行した事によるいかなる損害も補償しません。すべて自己責任の元で行って下さい。というか、「指揮官、こんなことしちゃだめだぞ…」(CV.堀籠沙耶) また悪用は厳禁です。課金アイテムを扱いたいならダイヤ購入もお忘れなくにゃ。 文章の口調がところどころ違いますが、追記に追記を重ねたキメラ記事なので、更新時期によってデスマス口調だったりそうじゃなかったりしてるってだけです。キニセズヨンデネ。 追記 アプリケーションのバージョンアップに伴い、旧データの一部(スキンなど)がobb内に移動することがあります。obbファイルはapkファイルを入手(apk downloaderやGoogle Play以外のサイトなどを利用するなどして可能)した後展開することで入手できます。(NOXで/Android/obb

                • 2019年のJavaScriptとDartの比較

                  さて、あなたが何を既に心得ているかはわかっています。伝説のJavaScript言語を使って、Webアプリケーション、サーバーサイドアプリケーション、デスクトップ、およびモバイルアプリケーションでさえ、作ることができたんだと思ってましたよね?その点、間違っているかもしれませんよ。2019年を早送りしてみましょう。私達には、より簡単かつ効率的に、上記のものの大部分を行える(それほど新しくない)言語があるのです。ハロー、ダート! さて、両者の競争は直接対決となっているようです。 2019年に、これら2つのプログラミング言語が互いにどのように比較されるかを見てみましょう。 2019年におけるJavaScriptの必要性は何か? この質問を誰かに聞くと、たいてい「当然必要でしょう?我々は皆、毎年JSが必要ですよ!」という答えを得るでしょう。全くその通りです。今年を見ていく前に、以前を振り返ってみまし

                    2019年のJavaScriptとDartの比較
                  • ROS2 for Unityで始めるUnityとROS2間の高速データ通信

                    はじめに こんにちは、ROS2で自律航行システム等を開発している片岡というものです。 競技で使う船は軽自動車くらいのサイズがあって試験場に持っていくだけで1日仕事、ということでシミュレータで日常の開発タスクや画像認識アルゴリズムの学習を行っていくことが非常に重要となります。 今回ros2-for-unityというネイティブでUnityとROS2を通信させるライブラリが公開されたのでそれの使い方を備忘録としてまとめておこうと思います。 今回は開発環境として以下の環境で動作を確認しました。 なぜros2-for-unityを使いたいのか 過去にUnityとROS/ROS2をつなぐライブラリの実装例は以下のようなものがありました。 ros-sharp 一番有名所のライブラリになります。 rosbridge protocolにしたがって通信します。 websocket上でjson文字列による通信を

                      ROS2 for Unityで始めるUnityとROS2間の高速データ通信
                    • FlutterとUnityの開発効率化 | gihyo.jp

                      本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標にUnity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の5回目となります。 前回までの記事でFlutterとUnityで連携するための具体的な解説は終了しています。 今回は少しでも開発を効率的に進めるための工夫を紹介を行い、本連載を締めさせていただきます。 前回までの記事をまだ読まれていない方はまず一通りお読みいただいてから今回の記事を見ていただけると幸いです。 4回目:FlutterとUnityを連携させる 3回目:Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む 2回目:Unity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む 1回目:Flutter「を」Unity「へ」導入する FlutterとUnityを連携させる開発における問題点 Flutter、Unityそれ

                        FlutterとUnityの開発効率化 | gihyo.jp
                      • まだUnityはゲーム制作を重視しているのか?

                        ironSourceとの取引を控え,CEOのJohn Riccitiello氏がUnityの未来や損失の歴史,レイオフに続いた自社株買いについて語る 多くの人々はまだUnityを単なるゲームエンジンメーカーだと考えている。これは技術的には正しい説明だが,同社のビジネスに対して偏った印象を与えてしまう危険性がある。 ゲーム制作に必要な基本ツールを含むUnityのCreate Solutions部門は,エンゲージメント,マネタイズ,ユーザー獲得に重点を置くOperate Solutions部門よりも,実は会社の中で小さい割合だ。そして,それは以前からそうだった。 このことは,ゲームをビジネスよりもアートとして考えたい開発者に不安を与え,その不安はUnityがアプリ収益化プラットフォームironSourceと合併する計画を発表し(関連英文記事),CEOのJohn Riccitiello氏が収益化

                          まだUnityはゲーム制作を重視しているのか?
                        • OBS Studio に関するメモ - すたいるのOBS情報メモブログ

                          OBS Studioに関するメモを書いてる記事 ※「OBS Studioに関する個人的メモ」を移転しました。(現在は閲覧不可) 記事投稿日 2021年10月6日、最終投稿更新日 2024年04月06日 08時52分頃 文字数が凄く多いのでブラウザの検索機能をお使いください。 記事が見にくくて申し訳ありません。 (将来的に内容を細かく分けて記事にしたいと思っています。) ブラウザ検索ショートカット Windows : Ctrl + F macOS : Command + F この記事は下記環境を使用しています。 Linuxは使っていないのでメモしてません。 特定のデバイスがないと表示されないソースもメモしてません。 ★Windowsの場合 OBS Studio 30.1.2 (それ以下のバージョン、開発版も含まれます) OS : Windows 11 Pro 64bit (23H2) CPU

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                          • 高校の卒業制作でゲーム作った - Qiita

                            はじめに 今回、高校の卒業制作として、初音ミクが主人公の「GOT SIMULATOR」なるゲームを作成しました! ゲーム開発を知識0の状態から始めて、約1年間の開発で得た経験や考えを共有できればと思います! 本記事の内容は、名古屋市並びに名古屋市立工業高等学校に非公式で公開しているものです。 本記事に関する問い合わせをこれらの機関へ行う行為は絶対にしないようお願いいたします。 自己紹介 こんにちは。どきみきと申します。名市工1に所属する3年生の18歳、つよつよプログラマーになることを夢見てプログラムを学んでいるひよこプログラマーです。 合成音声(特にVOCALOID!!)が大好きなので、ボカロ、ボイロ、ボイボとか好きな人と仲良くしたいです。 どんなゲーム? ここからDLできます 初音ミクが建物を壊したり、敵を倒したり、人にネギを刺したりするアクションオープンワールド(?)なゲームです。 ゲ

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                            • 700,000 lines of code, 20 years, and one developer: How Dwarf Fortress is built - Stack Overflow

                              [Ed. note: While we take some time to rest up over the holidays and prepare for next year, we are re-publishing our top ten posts for the year. This is our number one post of 2021! Thanks for reading and we'll see you in the new year. ] Dwarf Fortress is one of those oddball passion projects that’s broken into Internet consciousness. It’s a free game where you play either an adventurer or a fortre

                                700,000 lines of code, 20 years, and one developer: How Dwarf Fortress is built - Stack Overflow
                              • 「ユーザーの声を反映する柔軟性とスピード感が、クラスターの強み」ゲーム大手マーベラスからVR領域のエンジニアへ。追い求めるのは、世の中の人々が心底楽しめる本物のコンテンツ。 | クラスターメンバー紹介

                                Unityエンジニアの祖父江さんを取材しました。祖父江さんは大手ゲーム会社のマーベラスに3年間勤めた後、2018年12月にクラスターに入社。Unityエンジニアとしてプラットフォーム開発だけでなく、クライアント企業から受注したイベントの制作のサポートなどを担当しています。 Tatsuki Sobue / 祖父江 龍樹 学校法人・専門学校HALを卒業後、ゲーム会社大手の株式会社マーベラスに新卒入社。グラフィックの負荷軽減やゲームの移植を担当したのち、2018年11月クラスター株式会社にUnityエンジニアとして入社。現在はプラットフォーム事業部のinroom班、event班、エンタープライズ事業部のCG制作班のサポートの三部署を兼任している。 ※ inroom班=clusterの3Dフロントエンドの開発を担当するチーム ※ event班=clusterのイベント向け機能やクライアント企業の要

                                  「ユーザーの声を反映する柔軟性とスピード感が、クラスターの強み」ゲーム大手マーベラスからVR領域のエンジニアへ。追い求めるのは、世の中の人々が心底楽しめる本物のコンテンツ。 | クラスターメンバー紹介
                                • Unity 2020.1 からパッケージマネージャで発見できなくなったパッケージのインストール方法 – ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社

                                  Unity 2020.1 より、Package Manager(パッケージマネージャー)からインストールできるパッケージが限定されました。Project Settings で Enable Preview Package(プレビューパッケージを有効にする)にチェックを入れても、なおインストールの選択肢に現れないパッケージがあります。 それらをインストールするには Package Manager の左上の+ボタンから Add package from git URL を選択し、 パッケージ名を規定の書式で入力します。 画像は com.unity.mathematics (Unity.Mathematics ライブラリ)の例です。Add を押してしばらく待つとインストールが完了します。なおこの操作はプロジェクトの Packages/manifest.json に "com.unity.math

                                    Unity 2020.1 からパッケージマネージャで発見できなくなったパッケージのインストール方法 – ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
                                  • Unity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp

                                    Flutter「を」Unity製Androidアプリ「へ」 本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の2回目となります。 前回の記事で、なぜUnity製アプリにFlutterを導入するのかという話をしているのでまだ見ていない方はそちらも合わせて読んでいただけると幸いです。 Unity製のアプリにFlutterを組み込むためにはいくつかの手順が必要となるので今回から複数回にわたり実際のコードを交えながら解説していきます。 2回目となる本記事はUnity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む方法の解説となります。 なお、本連載はUnityとFlutterの連携がメインとなるのでUnityとFlutterの基本的な部分の説明は省略させていただきます。 開発環

                                      Unity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp
                                    • サービスグロースに必要な「顧客体験サイクル」という視点|岩田健吾

                                      こんにちは!Reproでカスタマーサクセスを担当している岩田です。 このnoteは「モバイルアプリマーケティングアドベントカレンダー2020」の7日目の投稿です。面白かったら是非ハッシュタグ「#アプリマーケアドベント 」を付けてシェアをお願いします! このnoteでは「顧客体験サイクル」という"回転的な視点"からサービスグロースを考えることの有用性をまとめています。 あくまでB2Cのアプリグロース文脈で執筆しておりますが、もしもB2Bサービス文脈で考えたい方は以下のnoteも併せてお読みください。 KPIツリーとカスタマージャーニーの限界アプリのサービス改善に取り組む際に、KPIツリーやカスタマージャーニーマップを用いることが一般的ですが、私は長らくそのフレームワークの限界に悩んでいました。。。 KPIツリーからサービス改善につながる施策を立案できた経験が「ほとんどない」からです。 KPI

                                        サービスグロースに必要な「顧客体験サイクル」という視点|岩田健吾
                                      • 【書き起こし】QA自動化チームの立ち上げとテスト自動化の現状 – Masatomo Takano【Merpay Tech Fest 2022】 | メルカリエンジニアリング

                                        【書き起こし】QA自動化チームの立ち上げとテスト自動化の現状 – Masatomo Takano【Merpay Tech Fest 2022】 Merpay Tech Fest 2022 は、事業との関わりから技術への興味を深め、プロダクトやサービスを支えるエンジニアリングを知ることができるお祭りで、2022年8月23日(火)からの3日間、開催しました。セッションでは、事業を支える組織・技術・課題などへの試行錯誤やアプローチを紹介していきました。 この記事は、「QA自動化チームの立ち上げとテスト自動化の現状」の書き起こしです。 それでは、「QA自動化チームの立ち上げとテスト自動化の現状」というタイトルで、QAエンジニアの高野が発表させていただきます。よろしくお願いいたします。 簡単に自己紹介させていただきます。 新卒時には金融系システムのQAを担当していました。その後ゲーム業界へ転職し、ク

                                          【書き起こし】QA自動化チームの立ち上げとテスト自動化の現状 – Masatomo Takano【Merpay Tech Fest 2022】 | メルカリエンジニアリング
                                        • 「クロスプラットフォーム」が普及しなかった理由――.NET 6によって「クロスプラットフォーム2.0」は到来するか

                                          「クロスプラットフォーム」が普及しなかった理由――.NET 6によって「クロスプラットフォーム2.0」は到来するか:.NET 6移行入門(5) .NET 6の現状を把握し、具体的な移行方法を学ぶ連載。今回は、「クロスプラットフォーム」が普及しなかった理由を考察し、.NET 6におけるクロスプラットフォーム技術についてまとめる。 2022年5月23日、.NET MAUI(Multi-Platform App User Interface)がGA(一般提供)されました。そして.NET MAUIのリリースをもって、.NET 6ではクロスプラットフォーム化が「いったん完成」の域に達します。 「クロスプラットフォーム」という言葉が一般的になって10年ほど経過していますが、.NETの世界では「Unity」を除き、クロスプラットフォームはあまり普及していません。 .NET 6の現状を把握し、具体的な移行

                                            「クロスプラットフォーム」が普及しなかった理由――.NET 6によって「クロスプラットフォーム2.0」は到来するか
                                          • 【Unity】DOTS(ECS)を導入したゲームを作る際に設計してみた話 - Qiita

                                            この記事は【unityプロ技】 Advent Calendar 2019の7日目の記事です。 もう1ヶ月以上前にはなりますが【Unity1週間ゲームジャム - お題「さがす」1】と言うベントが開催されたので、それを機に久しぶりにDOTS2の一環であるECSを導入して簡単なゲームを実装してみました。 実装するにあたっては表題に「設計」とある通り、ECSを使う際の設計部分...もう少し踏み込んで言うと「ECSとMonoBehaviourとの連携周りの設計」を少なからずは意識するようにして実装してみました。3 はじめに 設計を検討し直したと言えども...設計の方針については恐らく正解と呼べるものが無い上に、今回の設計自体もまだ微妙なところが点在していると思ってます。 それにECS自体もまだpreviewの段階という事もあり、将来の変更によってはその影響で今回解説する内容が適用出来なくなる/または

                                              【Unity】DOTS(ECS)を導入したゲームを作る際に設計してみた話 - Qiita
                                            • とあるデザイナーのゲーム開発ムーブ(ジョインからリリースまで)|ハルヤマ

                                              QualiArts Advent Calendar 2019 8日目担当の@halshunです。 今回は個人的にしっくりきているゲーム開発における立ち回り(ムーブ)について書きます。 デザイン手法というよりはプロジェクト遂行ノウハウになると思います。 開発に踏み込んだ内容はこの投稿が素晴らしかったので、ぜひ読んで頂きたいです。(とくに1−1) 8つのムーブプロダクトの内容に関わらず意識している立ち回りが8つあります。 ひとつずつ説明していきます。(おそらく後半の方が面白いです) 1.プロジェクト最初期にジョインする 2.バランスの良いデザインチームを構築する 3.制作スケジュールを他セクションよりも早く見積もる 4.あらかじめエンジニアに侘びておく 5.序盤で全画面見える状態にして仕様変更の芽を摘む 6.専用のプランナー向けデザインキットを作る 7.グラフィックルール作成と情報設計を切り分

                                                とあるデザイナーのゲーム開発ムーブ(ジョインからリリースまで)|ハルヤマ
                                              • Unity WebGLとThree.jsに連動して踊っていただく - KAYAC engineers' blog

                                                Unity WebGLとThree.jsに連動して踊っていただく ごぶさたしてます。@fnobiです。こちらは面白法人グループ Advent Calendar 2022の20日目の記事になります。 確認してみたら前に記事を書いたのは2019年のようですねー。3年の間にディレクター転向したり子会社に転籍したりなんかいろんなことが起きてました。げんきです。現在はカヤックアキバスタジオにてファンコミュニティ事業というチームを率いて頑張っています。 akiba.kayac.studio さてそんなわけで、今回はせっかくなので、今年のプロジェクトでよく使ったUnity WebGL書き出しの話題です。 まずはこちらのサンプルをご覧ください。 youtu.be デモ github レンガ的ななにかが、右と左でおんなじ動きをしてますね。つまんねえなと思ったあなたもうちょっと待ってね。こちら実は、どちらもW

                                                  Unity WebGLとThree.jsに連動して踊っていただく - KAYAC engineers' blog
                                                • 春からデザインを学ぶすべての人へ|カイシトモヤ

                                                  4月から美術大学や専門学校、あるいはデザイン科の高校や高専などに進学する人、おめでとうございます。 また、4月から職業訓練校や社会人講座などを通じて、あるいは書籍や動画などを見ながら、自分もデザインを学んでみよう、キャリアチェンジ、リスキリングをしようと思われている社会人のみなさんも。 ようこそデザインの学びの世界へ。 私は東京造形大学という美術・デザイン系の大学の教員をやっていますが、デザインを学び始める全ての人への祝辞として、10個のアドバイスを送りたいと思います。 1.模倣を恐れない 「模倣(=パクり)を認めるなんてそれでもクリエイターか!」とお叱りをいただくかもしれませんが、学ぶことは先達を真似ることから始まると思います。個性を大事に、世間に染まることを恐れて、自分だけの世界に閉じこもる人がいますが、それだけでは自分の世界は広がりません。まずは世間で評価されているものがどういう構造

                                                    春からデザインを学ぶすべての人へ|カイシトモヤ
                                                  • ジェネレーティブAIスタートアップまとめ107選【海外の生成系AIサービス】 | 【テックジム】自習型・定額制の格安プログラミングスクール

                                                    今思えば、2022年は生成系AIスタートアップが雨後の筍ごとく生成された生成系AI元年でした。 2023年にチャットGPTが広く認知されることで、この分野はゆるぎないものとなりました。 「機械学習系スタートアップまとめ」を書きはじめたのは2020年の春ですから読み比べると「機械学習」分野も大きく変遷していることがわかります。 【2022】注目のAIスタートアップ・ベンチャー企業まとめ114選【国内・海外別】。IT大手のディープラーニングの最新動向。 今回は、生成系AIスタートアップを一社一社調べ直して簡単に紹介してみました。 ささっと読んで、生成系AI業界の全体を俯瞰するのにお使いください。 なお、チャットGPTを活用してサービスを開発したい方は「GTPベース」で画面検索してみてください。 あと、認識違いがあったり、こんな企業・サービスもあるよという方は、@ikiben までお知らせいただ

                                                      ジェネレーティブAIスタートアップまとめ107選【海外の生成系AIサービス】 | 【テックジム】自習型・定額制の格安プログラミングスクール
                                                    • Introducing Bevy 0.1

                                                      Introducing Bevy 0.1 Posted on August 10, 2020 by Carter Anderson ( @cart @cart_cart cartdev ) After months of work, I am ecstatic to finally announce Bevy Engine! Bevy is a refreshingly simple data-driven game engine and app framework built in Rust. It is free and open-source forever! It has the following design goals: Capable: Offer a complete 2D and 3D feature set Simple: Easy for newbies to pi

                                                        Introducing Bevy 0.1
                                                      • 「AOベイク」で3Dモデルのクオリティを上げよう! | VirtualCast Blog

                                                        こんにちは!クライアント開発のおぐらです。 今回はVCIやGLBなどの3DモデルをBlender上の操作でクオリティをちょっと上げるテクニックを紹介します。 この記事は VCIや背景モデルを作っている、これから作る人 「UV展開」が分かる程度のスキルレベルの人 に向けた内容となっております。 「ベイク」というと人によってはUnityのライトマップの方を思い浮かべるかもしれませんが、今回はBlenderでのベイクです。Unityは使いません。 「AO」の「ベイク」とは? AO(エーオー)とは「アンビエント オクルージョン」の略称です。必殺技みたいでかっこいいですね。 「環境遮蔽」と訳されますが、正直何のことやら分からない人がほとんどだと思いますので、 ここでは「いい感じに立体感が出る影のこと」だと思ってください。 「ベイク」は、「焼く」という意味です。パンを焼くパン屋さんは「ベーカリー」とい

                                                          「AOベイク」で3Dモデルのクオリティを上げよう! | VirtualCast Blog
                                                        • 【Godot Engine】2Dゲームチュートリアル(Part.1) - Qiita

                                                          概要 この記事は2Dゲームを作りながら Godot Engineの基本を学ぶためのチュートリアルとなります。 作るゲームとしては以下のような簡単なクリックゲームとなります。 プロジェクトの作成 Godotを起動すると、最初に以下のような画面が表示されます。 ここから「新規プロジェクト」を選択して、プロジェクトを新規作成します。 すると「新規プロジェクトを作成」の画面が表示されます。 まずは「参照」をクリックして、プロジェクトを配置する場所を指定します。 場所を指定するダイアログが表示されるので、Desktopなどに移動します。 Windows環境の場合は初期値が マイドキュメント あたりになっているので「↑」をクリックすると Desktop が見つかります。ただ、わかりやすい場所であればどこでも構いません。 指定ができたら「現在のフォルダを選択」で場所を決定します。 場所を指定したものの「

                                                            【Godot Engine】2Dゲームチュートリアル(Part.1) - Qiita
                                                          • Vtuber活動に使うソフト(+α)スターターキット|九条 林檎

                                                            ごきげんよう、我は九条林檎 企業勢としてデビューして個人勢になってまた企業勢になった活動6年目のVtuberだ、ははは Vtuberとして活動する時、様々な場面で必要になるソフトがその分野で検索すると出てくるが一つの記事にまとまっていることは少ないことに気づいたので、実際に普段Vtuber活動に使っている便利なソフトやサービスをまとめたぞ 皆々様の活動の役に立ったらば幸いだ ※ほかにも使っているが主に使っているものをまとめたぞ 併記している価格は個人勢想定だ ━【配信】━■OBS配信するにも動画を録画するにも絶対に要るソフト プラグインが豊富なため様々にカスタマイズできる 使用人口が多いので初心者向けの解説が山ほどある 無料 (無料!?) ■わんコメ配信上にコメントをリアルタイムに映すのに便利 使い方の説明やUIが直感的でわかりやすい コメントビュワーにもなる コメントの装飾テンプレートが

                                                              Vtuber活動に使うソフト(+α)スターターキット|九条 林檎
                                                            • 【AIあんの】~ポストモーテム大公開~ 障害の裏側、知見と反省点を共有します #安野たかひろ

                                                              本記事は「AIあんの」のサービス障害の理由や改善案などを纏めている、 多くの技術的用語を含む、ソフトウェアエンジニア向けの側面が多い記事となっております。 この選挙期間中、Youtubeでライブ配信を続けていた「AIあんの」はもうお試しになったでしょうか? 6月21日の19時から投票日前日まで、できる限り深夜でも絶え間なく安野たかひろの政策について答えるように作られた「AIあんの」でしたが、すべての時間で視聴者の皆様の質問に答えられたわけではありませんでした。 AIあんのの有効回答%(青い線)が示すダウンタイム。 0%のタイミングではおおよそ何かしらのトラブルが起きていた…障害の要因は多岐にわたるので、今回は得られた知見の多かった数回の障害について、あえてその裏側、要因、得られた知見を公開しようと思います。ソフトウェアエンジニア向けの言葉を用いて言うのであれば、これは都知事選史上初であると

                                                                【AIあんの】~ポストモーテム大公開~ 障害の裏側、知見と反省点を共有します #安野たかひろ
                                                              • GAFA。水面下の争いに決着。 - 四谷ラボ公式ブログ

                                                                こんにちは、四谷ラボのやましんです。 晴れて結婚20周年を迎えることができました!! こうやって、書きたいときにブログを書けるのも、周りの人が支えてくれるからだね。 ありがとう! 結果発表 さっそく「GAFA。水面下の争いに決着。」を目撃すべく、この映像を見て欲しい。 youtu.be 後半の追い上げがハンパなく、GAFAの中で優勝を獲得したのはAppleでした。 ※仮想環境で文字列の泳ぎを学習させて、競わせたものであり、各社の業績とは無関係です。 今回挑戦した内容 バーチャル空間でGoogle、Apple、Facebookそしてamazonの文字列をくねらせて、水泳の機械学習に挑戦しました。 機械学習の環境 Unity バージョン2020.1.10f1 ml-agents version 1.1.0 https://github.com/Unity-Technologies/ml-age

                                                                  GAFA。水面下の争いに決着。 - 四谷ラボ公式ブログ
                                                                • 【Unity】UI ToolkitをランタイムUIとして使ってみる - Qiita

                                                                  この記事はUnity Advent Calendar 2020の12月16日の記事です。 Webフロント技術からインスパイアされて開発されたUnityの次世代UIシステム「UI Toolkit」がUnity2020.1からランタイムUIサポートをしています。1 今までのGameObjectベースではなくHTML/CSSのような記述で開発します。 UI Toolkit is based on, and inspired by, standard web technologies. If you have experience developing web pages or applications, much of your knowledge might be transferable, and many of the core concepts might be familiar. Un

                                                                    【Unity】UI ToolkitをランタイムUIとして使ってみる - Qiita
                                                                  • 【Unity】これ以上セーフエリア対応で消耗しないためのアセットを作った【AutoScreen】 - Qiita

                                                                    2020/8/10追記 AutoScreenhttps://t.co/1Udni4dqKa Unity2019.3以降でエラーが出続ける問題があったので修正してv1.0.1になりました。 https://t.co/eFXaZ4maJG — su10@ハイパーカジュアルゲーム開発 (@su10_dev) August 10, 2020 追記ここまで AutoScreen(GitHub) はじめに Unityにおけるセーフエリアの対応に関してはScreen.safeAreaというAPIがあるのですが、ビルドして実機で呼ばないと端末ごとの値が取れない=エディタ上ではレイアウトの確認ができないという辛さがあります。 最近だとUnite Tokyo 2019でも紹介されたDevice Simulatorが記憶に新しいところですが、このパッケージはUnity2019.3からでないと使用できず、まだプレ

                                                                      【Unity】これ以上セーフエリア対応で消耗しないためのアセットを作った【AutoScreen】 - Qiita
                                                                    • バーチャル空間で人とつながる体験を-世界初の「アバターコラボ機能」に込めた想い | 社員インタビュー

                                                                      Wright Flyer Live Entertainment 人事の松田です。 11月5日、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」にてコラボ機能をリリースしました。 これによりREALITYでは最大4人で同時にアバター配信することが可能になりました。 スマホだけで複数名で同時にアバター配信することを可能にしたのは、REALITYが世界初。※ 早速多くの方に楽しんでいただいています。 ※モーションキャプチャを用いたスマートフォン向けアバター配信プラットフォームとして、当社調べ そこで今回は、コラボ機能の開発に携わったメンバーにインタビューしました! 写真左から ・DJ RIO WFLE代表取締役社長。バーチャル美少女ケモミミDJとしても活動中。 ・倉淵彩 /プロダクトマネージャー REALITYのアバター配信に関わる各種施策の企画〜実施、新機能開発などをトータルで手がける。 ・ようて

                                                                        バーチャル空間で人とつながる体験を-世界初の「アバターコラボ機能」に込めた想い | 社員インタビュー
                                                                      • HoloLens 2 開発入門 (公式チュートリアルの紹介) + MRTK はいいぞ - Qiita

                                                                        最近勉強会で『HoloLens 2 開発入門 (公式チュートリアルの紹介)』というタイトルで登壇しました。 その時にお話しした内容がわりと好評だったので (ありがとうございます!)、スライド のスクショと一緒にこちらの記事でもまとめてみようと思います。 #HoloLens オンライン勉強会 #KumaMCN 現在 登壇者 待機中です! あと2分で開場です!ドキドキ!https://t.co/3X7obuHkJ6 (このスクショは投稿の許可貰って投稿してます) pic.twitter.com/nb50PjTQzu — ちょまど🎀ITエンジニア兼マンガ家 (@chomado) 2020年4月6日 当日は、Zoom と YouTube Live あわせて 90 人程度の方々がいらっしゃいました。ありがとうございました! 要点 3 行 【HoloLens 2 のマイクロソフト公式チュートリアル】

                                                                          HoloLens 2 開発入門 (公式チュートリアルの紹介) + MRTK はいいぞ - Qiita
                                                                        • 【Unity】RenderDocの使い方をステップバイステップで解説~初歩からディープな使い方まで~ | CyberAgent Developers Blog

                                                                          本記事は、CyberAgent Advent Calendar 2022 7日目の記事です。 0.はじめに こんにちは。ゲーム・エンターテイメント事業部の清原(@nezumimusume)です。 ご存じの方もいらっしゃるかもですが、私は今年の8月末までゲーム系の専門学校で教鞭をとっており、教員時代に「HLSLシェーダーの魔導書」という書籍を出版いたしました。 現在はサイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部のコア技術本部(コアテク)でUnityのグラフィックエンジニアとして働いています。 この書籍を執筆している時に、RenderDocの内容も書きたいなぁ、と考えていたのですが力尽きてしまい、書籍に載せることはかないませんでした。 そこで、今回はこの場を借りて、RenderDocの使い方をステップバイステップで解説していきたいと思います。 なお、この記事は以下の環境での解説となり

                                                                            【Unity】RenderDocの使い方をステップバイステップで解説~初歩からディープな使い方まで~ | CyberAgent Developers Blog
                                                                          • ジュニアなエンジニアを助けたクラスター社のメンタリング

                                                                            はじめまして。クラスター株式会社でエンジニアインターンをやっています あのりく(@anoriqq) です。 この記事は クラスター Advent Calendar 2021 の23日目の記事になります! アドカレも終盤ですね! 昨日 22日目の記事は、sansuke さんの「clusterのUnity UI周りの開発紹介」でした! clusterのワールドやイベントに入室してからのUIは体験に大きく関わります。clusterは今年も様々なUI改善を行ってきましたが、このような技術に支えられているのですね! はじめに さて、この記事では、「ジュニアなエンジニアを助けたクラスター社のメンタリング」と題して、私自身の実体験をもとにメンタリングについてお話します。 今回の内容は次のような方に役立てば嬉しいです 社会人経験が少ない and/or エンジニア経験が少ないといったジュニアなエンジニア 何

                                                                              ジュニアなエンジニアを助けたクラスター社のメンタリング
                                                                            • VRChatとCyan Timespace LabとパズルとUDONとあなた|Wing

                                                                              概要 この記事はVRChatのパズルワールドCyan Timespace Labの技術紹介や設定、裏話を語ろうと思います。この記事はパズルゲームクリア済み前提で書くので、まだ本編クリアしてない方でも楽しめる内容だと思いますが多少ネタバレになっちゃうので気を付けてください。 長い記事になってしまったので興味があるチャプターだけを読むか、時間があるとき読んでくださいね。 ワールド紹介 VRChatのCyan Timespace Labワールドリンク Cyan Timespace Lab(Cyanラボ)はアクションパズルゲームワールドです。雰囲気デザインや設定がValve社の名作Portalシリーズを参考にしてます。Half Life:Alyxのグラビティプルと独自の時間逆流ギミックでパズル15個で構成されます。ValveがなかなかPortal 3出さないからパズル欲求満たすために作っちゃいまし

                                                                                VRChatとCyan Timespace LabとパズルとUDONとあなた|Wing
                                                                              • Unity で距離関数の記述だけでレイマーチングができる uRaymarching の UniversalRP 対応してみた - 凹みTips

                                                                                はじめに uRaymarching は Unity 上で簡単にレイマーチングするオブジェクトを生成することの出来るアセットです。詳細については以前の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com これまではレガシーなパイプライン(Forward / Deferred)の対応みでしたが、Scriptable Render Pipeline の登場以後 UniversalRP や HDRP の要望をチラホラ頂いていたので、まずは手始めに UniversalRP 対応を行ってみました。本エントリでは今回のアップデートで追加された UniversalRP テンプレートの紹介と、実装で行ったことや解決した問題などのノウハウについて共有したいと思います。 デモ 12 ポリゴンのキューブで描画されています。UniversalRP 下で従来と同じように Lit /

                                                                                  Unity で距離関数の記述だけでレイマーチングができる uRaymarching の UniversalRP 対応してみた - 凹みTips
                                                                                • 運用中プロジェクトをUnity2017からUnity2018にUpgradeした時の話 - KAYAC engineers' blog

                                                                                  表題の通り、Unity2017.4→2018.4にアップデートした時のハマった点や、普段アップデートする時に意識してる事などを紹介できればなといった感じです。 Unityのアップデート作業を初めてやる方や、あと来年2017から2018へ移行する稀有な運命の方がググった時に何か参考になれば幸いです。 ちなみにバージョンを上げる事になった経緯としてはAndroidの64bit対応がUnity5を除くバージョンの場合は8月までに対応必須だったからです。 ゲーム事業部、技術部所属の須藤(@p_chin)です! この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019 Migration Trackの23日目の記事となります。 大まかな作業段取り Unityバージョンの選定 基本運用中タイトルなので最新のメジャーバージョンにてLTSリリースである4のマイナーバージョンあたりが出てる場

                                                                                    運用中プロジェクトをUnity2017からUnity2018にUpgradeした時の話 - KAYAC engineers' blog