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『qiita.com』

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  • 【Unity】Source Generatorで自動生成されたコードをRiderで確認する方法 - Qiita

    3 users

    qiita.com/su10

    はじめに UnitGenerator を使ってみたらかなり体験が良かったのだけど、Rider上で自動生成されたソースコードを確認する方法がわかりにくかったのでやり方のメモ。 ちなみにVisual Studioの場合は以下のやり方でできるみたいです。 Visual Studio を使用している場合は、ソースで生成されたファイルを確認できます。 [ソリューション エクスプローラー] ウィンドウで、[Dependencies]>[Analyzers]>[SourceGenerator]>[SourceGenerator.HelloSourceGenerator] を展開し、Program.g.cs ファイルをダブルクリックします。 方法1: Go to Declaration or Usages を使う ソースジェネレータで生成されたメソッドなどに対して Go to Declaration or

    • テクノロジー
    • 2022/09/15 09:24
    • C#
    • 【Unity】これ以上セーフエリア対応で消耗しないためのアセットを作った【AutoScreen】 - Qiita

      7 users

      qiita.com/su10

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 2020/8/10追記 AutoScreenhttps://t.co/1Udni4dqKa Unity2019.3以降でエラーが出続ける問題があったので修正してv1.0.1になりました。 https://t.co/eFXaZ4maJG — su10@ハイパーカジュアルゲーム開発 (@su10_dev) August 10, 2020 追記ここまで AutoScreen(GitHub) はじめに Unityにおけるセーフエリアの対応に関してはScreen.safeAreaというAPIがあるのですが、ビルドして実機で呼ばないと端末ごとの値が

      • テクノロジー
      • 2019/11/26 05:42
      • Unity
      • 【ゲーム開発】Unity設計完全に理解した! 〜 設計の役割・性質・コスト【C#】 - Qiita

        4 users

        qiita.com/su10

        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 目次 コンテキストの考え方と評価 設計の役割・性質・コスト ←ココ 依存と結合度 オブジェクト指向と継承 依存性逆転 etc.. 一つ一つのロジックを小さく積み上げて解説していくつもりなので、Unity開発に特化した設計に関しては果てしなく後の方になりそうです。 「俺は今すぐUnity用の最強アーキテクチャが欲しいんだ!」という方は以下が参考になると思います。 実装クリーンアーキテクチャ( @nrslib さん) Clean Architecture For Unity(CAFU) Unityと協調するためのアーキテクチャ『MVP4U』

        • テクノロジー
        • 2019/05/07 13:03
        • Unity
        • あとで読む
        • なぜお年寄りはスマホを使えないのか? - Qiita

          86 users

          qiita.com/su10

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 正月に実家に帰ったとき母親にスマホの使い方を教えていて気づいたことのメモ。 お年寄りにスマホを教える立場になったときにこの記事の内容に目を通しておくとよいです。 お年寄り向けのスマホアプリ開発や、逆に未就学児向けにアプリを作るときなどに応用できるかもしれません。 タップできない まず、そもそもタップできない。何気に一番大きな問題。 タップしようとしたときに以下のような現象が起きる。 爪で押してる 強く押しすぎる、画面に触れている指の面積が大きすぎる 狙ったところを押せない 画面に触れた後に指がズレる 触れている時間が長く、長押

          • テクノロジー
          • 2019/01/03 20:48
          • usability
          • UI
          • シニア
          • UX
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          • あとで読む
          • qiita
          • 【UniRx.Async】UniTaskのキャンセル覚書【Unity】 - Qiita

            5 users

            qiita.com/su10

            はじめに 手元の UniRx をアップデートしてUniRx.Asyncを導入。 UniTaskを触ってみたがキャンセルが辛かったので、少しでも楽をするためにいろいろ調べた。 UniTaskのキャンセル そもそもキャンセルというのは「通常のシーケンスとは異なる割り込み(異常)が発生した結果、以後の処理を行わない」と言い換えられる。 と考えるとasync/awaitなしのコードと同様、適切なタイミングで例外をスローすることによって実現できる1。 キャンセルにより処理が止まったという事実はOperationCanceledExceptionをスローすることで表現し、必要があればtry~catchで捕捉して破棄処理などを実行する。 外からキャンセル 実行中のUniTaskインスタンスは、そのメソッド呼び出しなどによって外部から処理をキャンセルすることはできない。 では外からキャンセルできないのかと

            • テクノロジー
            • 2018/08/07 21:12
            • Unity
            • Unityでちゃんとテストを書きたい人のためのまとめ - Qiita

              9 users

              qiita.com/su10

              前書き 前の記事 ではアプリケーションのテストコードを書くかは別として、Unity使い全員に「トライ&エラー環境としてUnity Test Runnerを使え!」というメッセージを送った。 今回の記事では「ちゃんとテストコード書きたいけどNUnitとか知らない」という人向けに、あらためてテストコードの書き方について説明する。 実際テストコードを書いて動かしてみるとUnity Test Runnerの💩な仕様がいくつか浮かび上がってくるので、その対策についても述べる。 そもそもなぜテストを書くのか 「Unityテストを完全に理解した」の動画とスライドが公開 で紹介されてるスライドを読めば 実際の現場でどうやって導入していったか(Zenject交えつつ) テスト区分やテストコードを書くことによって得られる利益 テストしやすい設計 について濃い目に紹介されてるので熟読してほしいが、簡単にメリッ

              • テクノロジー
              • 2018/07/02 11:35
              • Unity
              • test
              • テスト
              • あとで読む
              • Unity使いは全員Unity Test Runnerを使え!爆速のトライ&エラー環境だぞ! - Qiita

                181 users

                qiita.com/su10

                ##### 2020/7/1追記 ##### この記事は古いので最近書かれたブログ記事を紹介しておきます。 【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)の使い方を総まとめ - インストールから自動化まで(LGITH11) ↓の記事はテストの書き方をいろいろ紹介してるのでまだ参考になるかも? Unityでちゃんとテストを書きたい人のためのまとめ ##### 追記ここまで ##### 今すぐ使え! Unityを使っている人は 拾ってきたサンプルコードの挙動を確認したい 「書いたはいいが自信がないコード」の実際の動きを確認したい UniRx とか Zenject とか難しいライブラリ/フレームワークを使ったコードを書いていろいろ実験したい と思ったときに、いったいどうしているだろうか? 既存プロジェクトの適当なMonoBehaivour継承クラスに間借りしてコ

                • テクノロジー
                • 2018/06/30 19:20
                • Unity
                • あとで読む
                • テスト
                • test
                • プログラミング
                • Qiita
                • tool
                • development
                • UnityのC#からSelenium経由でChromeをゴニョゴニョする - Qiita

                  3 users

                  qiita.com/su10

                  はじめに あるサイトのログインした状態のページをスクレイピングしたくてPythonからSelenium経由でChromeを触ってたけど、めんどくさくなってUnityから直接触れないか調べたら割りとカンタンにできました。 おそらくほぼ同じやり方でFirefoxも対応できると思います。 環境 OS:macOS Sierra (10.12.6) Unity:2017.3.1f1 Scripting Runtime Version:Experimental(.NET 4.6 Equivalent) Unityエディタ上とMacのスタンドアロンビルドで確認 Windows / Linux では未確認。 準備 Seleniumのダウンロードとセットアップ NuGetのページの「Manual Download」からSeleniumをダウンロード 記事執筆時点の最新バージョンは3.11.0 ダウンロードし

                  • テクノロジー
                  • 2018/04/06 16:44
                  • Unity
                  • chrome
                  • 【Unity】指定した解像度のスクリーンショットを実機なし・エディタだけで撮る方法【2017.1対応】 - Qiita

                    3 users

                    qiita.com/su10

                    はじめに Unityで作ったアプリをiTunes Connect(iTC)にアップロード、「さぁ審査提出だ!」と思ったら、iPad用のスクショを撮ってなかった。そもそもiPadなんて持ってないしシミュレータ用にビルドしてスクショを撮るのはめんどくさいコンパイルに時間的なコストがかかるうえに貧弱なマシンだとシミュレータもまともに動かない。ムダなこと💩のごとし。 既存のやり方コピペでいけるっしょ→いけない すでに有用なエディタ拡張があることを教えてもらいTry。 Unityエディタ上からGameビューのスクリーンショットを撮るEditor拡張 https://qiita.com/dj_kusuha/items/13a68474edfd78e41b82 これで撮ったら変なのが撮れた。 写ってる画面がなぜか小さい タブとかウィンドウ全部入りになってる どうやらScreenCapture.Capt

                    • 政治と経済
                    • 2018/02/07 11:59
                    • 【Unity】Sub-Containers And Facades 日本語訳【Zenject】 - Qiita

                      3 users

                      qiita.com/su10

                      はじめに なんだかすごいと噂の Zenject というアセットがあります。このアセットの"GameObjectContext"という機能に関して日本語の解説がどこにもなかったので、これについて説明しているドキュメントのページを日本語訳してみました。 Zenjectマスターに、俺はなる! 以下、 Sub-Containers And Facades の日本語訳 サブコンテナとFacades 同一のアプリケーション内で複数のコンテナを使うのが便利な場合があります。例えばあなたがワードプロセッサを作っているとしたら、別々のドキュメントを表すタブごとにそれぞれのサブコンテナを持つのが便利かもしれません。この場合、サブコンテナ内にAsSingle()なクラス群をバインドでき、それらはまるでシングルトンクラスのように容易に互いを参照し合うことが可能です。サブコンテナはそれぞれのドキュメントごとにインス

                      • テクノロジー
                      • 2017/08/27 21:00
                      • Unity
                      • 【Unity】UnityがHeadlessモードで起動しているか確認する方法【UNET】 - Qiita

                        3 users

                        qiita.com/su10

                        はじめに UNET使ってて専用サーバとしてビルドしたときはHeadlessモードで実行/ビルドするのが良いらしいのですが、いざやってみるとNetworkManager.StartServer()を呼び出すボタンをクリックできない→専用サーバとして起動できないことに気づきました(そもそもUI表示しないモードだって話)。 調べたところランタイムでHeadlessモードかどうかを知るためのAPIはなく、自分でゴニョゴニョして判断する必要がありました。 Headlessモードとは Unity スタンドアロンプレイヤーのコマンドライン引数(公式のマニュアル)から引用。 ゲームは何も表示せず、ユーザー入力を受付しません。これはネットワークゲーム でのサーバー実行に最も便利です。 Headlessモードで起動する ビルドしたアプリ起動時にコマンドライン引数「-batchmode」をつけるとHeadles

                        • テクノロジー
                        • 2017/07/18 12:23
                        • Unity
                        • サーバ
                        • 【Unity】TextMeshProで常用漢字を全部使えるようにする - Qiita

                          3 users

                          qiita.com/su10

                          ----- 2021/2/16追記 ----- おかしなハイフンが混ざってたのを修正する編集リクエストをいただいてたので反映しました。 ----- 追記ここまで ----- はじめに UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順 を読んでフォントアセット作ったら常用漢字に含まれているはずの自分の名前が表示できなくて???となった。 とりあえず全部書きだす Character Set & Custom Range ascii・ひらがな・仮名・よく使う漢字を全て登録したい場合はCharacter Setを「Custom Range」に変更し、Custom Range(Dec)にここの値を入力します。 「ここの値」は連番が「-」でまとまってるので展開 32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,

                          • テクノロジー
                          • 2017/07/11 07:15
                          • フォント
                          • Unity
                          • 【Unity】AssetBundleの個別削除に関する覚書【AssetBundle】 - Qiita

                            5 users

                            qiita.com/su10

                            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 2017/7/12 追記 Unity 2017.1で Caching クラスのAPIがいろいろ変わってキャッシュを個別管理できるようになったみたいです!キャッシュの削除メソッドが同期的に実行されるのは変わってないようなので次のバージョンに期待。 はじめに WWW.LoadFromCacheOrDownloadやUnityWebRequestのDownloadHandlerAssetBundleを使用するとAssetBundleがキャッシュされます。キャッシュされたAssetBundleはCachingクラスのAPIを通じて操作できますが

                            • テクノロジー
                            • 2017/05/24 12:12
                            • Unity
                            • UNETを捨ててPhotonを使おうと思った理由 - Qiita

                              5 users

                              qiita.com/su10

                              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに わりと単純なネットワークゲームをモバイル向けに作ろうとして「Unity公式だしUNET使っとけばいいっしょ」と思っていろいろ実装してたらある理由でぶん投げることになった。手をつける前にもっと調べとけばよかった。 同じ思いをする人が少しでも減ることを祈った記事。 TL;DR マッチメーカーだとホストマイグレーションが使えない。これに尽きる。これが使えると思ったからUNETでいいと思ったのに。 WindowsとMacとLinux向けであればアセット買えばAPIほぼそのままでなんとかなるみたいなので買うといいかもしれません。 201

                              • テクノロジー
                              • 2017/05/08 09:25
                              • Unity
                              • ネットワーク
                              • ゲーム
                              • UniRx入門 ~ データバインディングとUnityイベント関数の購読 ~ - Qiita

                                4 users

                                qiita.com/su10

                                UniRx(github) UniRx(アセットストア) はじめに UniRxはRxをUnity用に移植した素晴らしいライブラリ(アセット)ですが、Rx自体の学習コストの高さから導入が見送られるケースが多い気がします。 この記事では学習コストが高く理解が必要な機能については省き、使い方を覚えるだけで簡単かつ便利に使える強力な機能について紹介します。 ReactiveProperty<T>でデータバインディング ReactiveProperty<T>を使うと値の変化が通知されてきます。これを使うと例えば「HPが減ったらビューを自動更新」みたいなことができます。 Text[] _textsにはInspectorから適当にuGUIのTextコンポーネントをセットしてください。 using System; using System.Collections.Generic; using UnityE

                                • テクノロジー
                                • 2017/04/23 21:33
                                • Unity
                                • UI
                                • あとで読む
                                • 【Unity】UniRxを使ったドラッグ移動のサンプル【UniRx】 - Qiita

                                  3 users

                                  qiita.com/su10

                                  using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.UI; using UniRx; using UniRx.Triggers; public class Drag : MonoBehaviour { public RectTransform target; public bool horizontal = true; public bool vertical = true; public bool interactable { get { return this.graphic.raycastTarget; } set { this.graphic.raycastTarget = value; } } private Canvas _canvas; public Canvas canvas { get

                                  • テクノロジー
                                  • 2017/04/17 20:06
                                  • Unity
                                  • UI
                                  • 【Unity】WWW.LoadFromCacheOrDownloadでダウンロードが発生するとファイルが開きっぱなしになる【AssetBundle】 - Qiita

                                    3 users

                                    qiita.com/su10

                                    【Unity】WWW.LoadFromCacheOrDownloadでダウンロードが発生するとファイルが開きっぱなしになる【AssetBundle】UnityAssetBundle Unityが提供しているAssetBundleキャッシングシステムAPIであるWWW.LoadFromCacheOrDownload()を使うとどう頑張ってもファイルが開放できなかったので検証記録を残します。 ちなみに「メモリが開放されない」ではなく「ファイルが開きっぱなしになって閉じれない」問題です。 2016/1/30追記 Unity5.3.2f1のエディタ上では相変わらず起きてますが5.4.0b3のエディタでは起きなかったので修正されてるっぽいです。 検証に使った環境 ・Mac(OS X 10.9.5) ・Unity 5.3.0f4 ・ビルドターゲット:iOS UnityエディタとiOSの実機で起きる模様

                                    • テクノロジー
                                    • 2016/05/12 11:55
                                    • Unity

                                    このページはまだ
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