![ニコニコ動画(Re:仮)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a92346913f0b144389660a6db952a81354aadc62/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fresource.video.nimg.jp%2Fweb%2Fscripts%2Fniconico_tmp%2Fstatic%2FReKariOGP.png%3Fv%3D2)
今日は風邪を引いているのか、全身がだるい。 メキシコから帰ってきた時差ぼけもそろそろ抜けているはずなのに、全身がだるくて寒気がする。それでも講義もするし学生指導もするし、成績つけたり、コード(Kinect, Swift, JavaScript…)書いたり、原稿も書いたりしている。頭痛薬が効いているうちに、書きたいこと、書かねばならないことを書いておこうと思う。 [まえがき] このBlogエントリーはもともと「VB:バーチャル(リアリティ)バブルの空虚さに嫌気が差したので為になる駄文を書いてやる!」というタイトルで執筆された駄文である。議論に値しない「VRバブル」に関する駄文である。特に現在盛り上がりのある「VRコンテンツ」を楽しければいいとか、みんなの話題になればいい、という人々は読む必要が無い駄文である。初稿は、VRエンタテイメントシステムの研究を20年余、冬の時代も続けてきたゲーム業界
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/my-steam-developers-day-talk/ 2 comments | 0 points | by WazanovaNews ■ comment by Jshiike | 約2時間前 バーチャルリアルティについてはまったく知見がなかったのですが、Project Tangoもでてきたので、3D空間を活かしたリアル & バーチャルなものがどこまで何ができるのだろうというのを勉強する意味で、メモしてみました。Michael Abrashはこの分野の重鎮で、現在はValveでヘッドマウントディスプレイ(HMD: 大型のゴーグルのような頭部装着ディスプレイ)の開発に携わっています。 HMDでのバーチャルリアルティを実現するポイントは、 1) 正確に位置をトラックする。 2) 遅延を抑える。 3) 現実と違わ
※この記事の続きとしてOculus Rift向けのアプリを作りたくなった人向けの記事を書きました。 Oculus Rift向けのアプリを作るための手段をざっくりとまとめてみた - 野生のはてなブログ アメリカ生まれのすごい奴 日本ではま―――――――――――――ったくと言っていいほど報道されていませんが、今世界ではOculus Riftというデバイスが非常にブレイクしている真っ最中です。 どのくらいブレイクしているかと言うと、2014年発売予定なのに2013年発売のPS4とXbox Oneを差し置いてE3 2013のベストハードウェア賞を取ったり、 それに対応したデモSTGが海外の大手ゲームメディア各紙でE3 2013で一番驚いたゲーム認定されたり、 フォーブス誌のゲーム部門でCEOが1位を取ったくらいです。 何でそこまで評価されているのか Oculus Riftのプロトタイプ実機が初めて
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