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BusinessとGameに関するraituのブックマーク (49)

  • 「正義は勝つ」から任天堂は勝つ - ぺったんぺったん

    勝間和代氏が任天堂について書いた記事を見つけた。 競争相手を生かさず殺さず・任天堂の収益性が高い理由 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS フィナンシャル・タイムズ紙はその理由を、以下の2つと分析している。 (1)任天堂が「Wii」の製造を始め、極力アウトソーシングで行っていること。従業員は3000人足らずしかいない。 (2)利益の割に1人当たりの人件費が安いこと。ゴールドマン・サックスの2007年の従業員1人あたりの平均給与は66万ドルであったが、任天堂の平均は9万900ドルでしかない。 とはいえ、任天堂の1人当たりの収益性が高い理由を、アウトソーシングと人件費に求めるだけではどうもまだしっくりこないので、なぜ任天堂がそのような高い収益性のビジネスモデルを維持できるのか、もう少し考えてみたい。 フィナンシャル・タイムズ紙の分析は、数字しか見ていない薄っぺらな素人見解で、ここ

    raitu
    raitu 2008/10/09
    任天堂信者として任天堂信者の意見に同感というところ//この記事は正しさを読むと言うよりは、任天堂信者の熱情を感じ取るべき文章です。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Anker's 3-in-1 MagSafe foldable charging station drops back down to its Prime Day price

    Engadget | Technology News & Reviews
    raitu
    raitu 2008/10/05
    フリーウェアは結構凄まじいレベルで面白いものも増えてきてて、ビジネスとしてこういう形の先例が出来た事は、ゲーマーとしても大変喜ばしい限り
  • モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁

    ディー・エヌ・エーは7月28日、2009年3月期第1四半期(4〜6月)の連結決算を発表した。モバイルサイト「モバゲータウン」の売上高が初めて減少に転じ、アバターを活用したビジネスモデルが壁にぶつかっている。 モバゲータウンの同四半期の売上高は49億4200万円と、前年同期に比べて97.1%増となった。ただし、前四半期となる2008年3月期第4四半期からは4.3%減少しており、モバゲータウンのビジネスが新たな局面を迎えていると言えそうだ。 売り上げが減少した大きな要因は、成果報酬型広告の売り上げが減ったことにある。モバゲータウンはアバターと呼ばれるユーザーの分身をサービスの鍵にしており、このアバターの洋服などを購入するのに「モバゴールド」という仮想通貨を提供している。ユーザーは成果報酬型の広告をクリックしたり、そこから広告主のサイトに登録したりすることでモバゴールドを受け取っている。 ディー

    モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁
    raitu
    raitu 2008/07/29
    //売り上げが減少した大きな要因は、成果報酬型広告の売り上げが減ったこと//
  • ゲームソフト会社から見たiPhoneの魅力--「ここまで整ったプラットフォームは世界初」

    アップルのiPhoneが7月11日、ソフトバンクモバイルからついに発売された。iPhone向けのアプリケーション販売サイト「App Store」には、日企業により開発されたアプリも並んでいる。 そこに参入した企業の1つがハドソンだ。往年のヒットタイトル「ボンバーマン」をiPhone向けにリメイクした「BOMBERMAN TOUCH -The Legend of Mystic Bomb-(ボンバーマンタッチ ザ レジェンド オブ ミスティックボム)」のほか、物理計算で画面内の水の動きをリアルに表現しながら、端末を傾けたり画面に触ったりして水を動かし、パズルをクリアしていくゲーム「AQUA FOREST Powered by OctaveEngine Casual(アクア フォレスト)」など、新たなジャンルにも挑戦している。また、9つの数字を縦横1つずつになるように埋めていく「SUDOKU(

    ゲームソフト会社から見たiPhoneの魅力--「ここまで整ったプラットフォームは世界初」
    raitu
    raitu 2008/07/14
    ハドソンの人からの意見
  • なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

    ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、 王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。 いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。 そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 マンション借りて、ちょっとした機材

    なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。
    raitu
    raitu 2007/07/24
    /ゲームというのは他の業種と違う、安定収入が全く無い(ネトゲは別)、同じものを二度以上作ってはいけない、単発で数打てばというように大量のソフトを出し続けることも出来ない、ブランドほど頼りないものは無い/
  • さあ? ゲーム業界は「パラダイス鎖国」ならぬ「パラダイス開国」

    「パラダイス鎖国」について、いくつもの有名ブログで話題になっています。 On Off and Beyond:日は世界のブラックホールか桃源郷か Tech Mom from Silicon Valley:お久しぶりの「パラダイス鎖国」と「情報発信」を閉ざすことについて 池田信夫 blog:清く貧しく美しく? 404 Blog Not Found:飛行船ニッポン号 Life is beautiful:日は世界経済にとってのガラパゴス諸島率直にいえば、あまりピンときません。なるほどなあ。大変ですねえ(他人事)。 なにしろゲーム業界は、携帯電話とは真逆の世界なんです。日市場だけで閉じるなんてあり得ないし、どちらかというと日市場を切り捨てでも、欧米市場を優先する企業も珍しくありません。 コナミの『MGS』シリーズが良い例ですが、戦略商品の最初の発表会が米国の展示会(E3)なんて事はザラ。ゲー

    raitu
    raitu 2007/06/26
    //1億2000万人の日本人が面白いと思うものは、残り64億人だって面白いと思う。//自分たちの感覚に自信を持とう、ってことですかね。僕らが思っているより、ずっと世界は身近なはずだ。
  • 任天堂、時価総額一時ソニー上回る DS、Wii好調

    25日の東京株式市場で任天堂株が一時、前日比900円高の4万6350円まで上昇し、取引時間中の上場来高値を更新した。この時点での任天堂株の時価総額は約6兆5600億円となり、ゲーム事業でライバル関係にあるソニーの時価総額を初めて上回った。携帯ゲーム機ニンテンドーDSや新型家庭用ゲーム機Wii(ウィー)好調の勢いが、株価にも反映された形だ。 任天堂株は25日午前の取引で5営業日連続の最高値更新となった。一方、ソニー株は同時点で6460円まで下落。時価総額は約6兆4800億円となり、初めて任天堂に逆転を許した。 任天堂の時価総額はすでに松下電器産業を抜いており、ハイテク関連銘柄でもキヤノン(約9兆8200億円)に次ぐ2位となった。ただ、午後の取引では下落に転じ、終値ベースでの時価総額はソニーが上回った。 任天堂は3月末までにニンテンドーDSが世界で4000万台以上を売り上げる大ヒットとなり、W

    任天堂、時価総額一時ソニー上回る DS、Wii好調
    raitu
    raitu 2007/06/26
    任天堂の時価総額はすでに松下電器産業を抜いており、ハイテク関連銘柄でもキヤノン(約9兆8200億円)に次ぐ2位
  • 真性引き篭もり/entry:リアルイナゴに、食い尽くされて。

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネット(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 ※1 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 ※1 レジストラ「GMO Internet, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 ※1 2020年8月時点の調査。

    raitu
    raitu 2007/06/21
    //電通はリアルイナゴである//かつてVF2とSEGAがASAYANを通じて電通に食い荒らされたことを記述。
  • Second Lifeの収入とビジネスモデル

    Second Lifeは3Dバーチャルワールド。誰でも自分のアバターを作って、ワールド内をうろうろできる。うろうろするだけなら無料だ。髪型、肌、洋服、アクセサリーなど、いろいろなものも、Second Lifeの住人が作って売っているが、適当に無料のものを集めて身につけることもできる。 とりあえず私は有料、無料のパーツを取り混ぜて今はこんな姿になっている。 髪の毛は日人の方の力作である。 さて、こんなSecond Lifeであるが、果たしてこれ、いくら儲かってるのか。試算してみました。 Linden Labの収入源は次の5つ。 会費 土地を所有するには月々9ドル95セント払って有料会員になる必要あり。 土地リース 初期費用と月々のメンテナンス代を払うとSecond Life内の土地をリースできる。(リースした人は、細かく区切って一般住宅として貸し出したり、店やアダルトショップ、カジノなどを

    Second Lifeの収入とビジネスモデル
    raitu
    raitu 2007/06/14
    土地リース料が収入の7割をしめるみたい