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STGに関するretletのブックマーク (29)

  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

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    retlet 2014/07/18
  • 『怒首領蜂 最大往生』のXbox 360版に新キャラクターが登場することが判明 - ファミ通.com

    今回発表された、Xbox360版新キャラクターの設定は以下の通り。『怒首領蜂』シリーズのファンなら、思わずニヤリとするような要素が随所に隠されているので、続報にも期待したい。また、声優には平野綾さんを起用。シューティングゲームには珍しいオープニングムービーも収録され、平野さんの曲も流れるということだ。 ・名称 エレメントドール・エクストラ Z-002 桜夜(Saya) ・性格 エレメントドール・エレクトロニクス研究所にて、 実験と研究の際に作られた、究極のエレメントドール。 陽蜂とは同時期に製造され、 実験中止後は、ほかのエレメントドール同様にマスターに仕えることとなった。 しかし、陽蜂の出現により、陽蜂撃退の特命を受ける。 幼くかわいらしい容姿と極上スマイルで対面を保っているが、中身は毒舌で腹黒い。 素を隠せているつもりだが、音が漏れていることに気づいていない残念系。 姉妹のように過ご

    『怒首領蜂 最大往生』のXbox 360版に新キャラクターが登場することが判明 - ファミ通.com
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    retlet 2012/11/08
  • レトロゲーム万里を往く その109 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY-: 不倒城

    俺、19XXが家庭用に移植されたら、地元に帰って小さなお店を開くんだ…(フラグ立て) ハード買い、という言葉がある。 家庭用ゲーム機を買う時、動機や順番は勿論人それぞれだろう。そのハードのメーカーが好きだから、スペックが凄そうだから、最新の機種だから。様々な理由が考えられるが、恐らく一番多いのは、「○○というゲームが発売予定で、そのゲームをやりたいから」という、ソフト重視の考え方だと思う。 これがもうちょっと先鋭化すると、仮に他にやりたいゲームが一作も発売されていないとしても、そのタイトルさえ発売されるなら無条件でそのハードを買う、という状態になる。一種の病気といって良い。 私はその病気に罹患している。 例えば私は、「ダライアス」シリーズの新作が発売される場合には、欣喜雀躍、無条件でそのハードに飛びつく。私はそれでPSPを買った。 例えば私は、「メタルマックス」の新作ないし移植作が発売され

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    retlet 2012/08/14
  • GAMEバンドブログ » 「怒首領蜂大往生デスレーベルモードクリア」MON氏へのインタビュー

    2010年9月23日、シューター業界に激震、走る。 ————————————— 「神の不在証明」 2010/9/18 17:50 PS2版怒首領蜂大往生大往生の発売から2718日・・・ (※7年5ヶ月と1週間) そのPS2版怒首領蜂大往生に追加で搭載され、 人間にはクリア不可能と言われ続けてきたデスレーベルモード・・・ ついに陥落!! (『ひとりよがり日記』2010/9/23の記事より引用) —————————————— 7年5カ月、誰もクリアできなかった 「怒首領蜂大往生 デスレーベルモード」ですが、 ついにクリアしたプレーヤーが現れた!!! というニュースを聞いてびっくりしていたら、なんとなんと、クリア者はGAMEバンドでフルート吹いてる団員でした! 「このホットな時期を逃してはならない!!」と同じ楽団員だからこそ可能となった独占インタビュー!! 今最もアツいシューティングゲームプレー

  • 「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日: Runner's High!

    ○高橋名人「シューティングが廃れたのは、弾幕系のせい。二度とあのようなゲームは作らないで」 (はちま起稿) ○何故シューティングはよく「廃れる」とか言われるのだろう (あたっく系) ○STG が廃れたのは弾幕系に引いたユーザの受け皿を作ってこなかったからだろうがヴォケ!! (Diary of Dary) ○シューティングは大往生したなどと誰が決めたのか (当たり判定ゼロ) ■なんだかここ最近、WEB上でちょっと話題になっていた感じの「STGは衰退しました(orしてません)」問題。 きっかけは、09年の高橋名人の発言なんだけど(何故今さら?)、せっかくの機会なので僕も個人的に思いついたことを色々書いてみます。 ■最初に断っておきますが、今回のエントリーの半分は主観でできています。 あと、「そもそもSTGの起源は、1962年にMITのスティーブ・ラッセルがPDP-1で開発した『スペースウォー』

    「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日: Runner's High!
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    retlet 2010/09/08
  • ―特集― シューティングの方法論 第1回

    2005年10月にレビューを掲載した「東方花映塚 〜Phantasmagoria of Flower View.」(以下花映塚)は,対戦弾幕シューティングという特殊なジャンルながら多くのファンを抱えるタイトルだ。統一された世界観を持ち,完成度が高く,かつ(テスト版とはいえ)リアルタイムのインターネット対戦を実現するというアプローチは,商業流通に乗っていない,いわゆる同人ソフトでありながら,各方面から高い注目を集めている。 また花映塚は,「東方」とカテゴライズされる一連の作品群の一つとして位置づけられており,東方の名を冠したシューティングゲームはここ数年,定期的に登場し続けている。 実はこれは,非常に重要なことだ。4Gamer読者には釈迦に説法かもしれないが,現実的な話として,(FPSを除くと)PC専用シューティングの商業作品というのは,ほとんど存在しないし,また発売もされない。PCというプ

  • 「東方」製作者インタビュー 第2回「シューティングの方法論」2回目

    「東方」制作者であるZUN氏に「シューティングの方法論」を聞いていく特集。誌でもレビューで取り上げた「東方花映塚 〜Phantasmagoria of Flower View.」(以下花映塚)と,ZUN氏個人のシューティング観を掘り下げた第1回に続き,今回は,東方という一連の作品群を,ZUN氏がどうやって作ってきたのかについて,じっくりと聞いていくことにしたい。 非常にユニークかつ重厚な氏の思想が,伝われば幸いだ。

  • バトルガレッガ

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    retlet 2009/04/22
  • 私を倒して、私 - ABAの日誌

    DefeatMe (http://wonderfl.kayac.com/code/42f531f8dcae078c6234feabd04fec186518d980) 敵の攻撃パターン作るのが面倒だからプレイヤーに作ってもらおうシューティング。もうちょっと自機の攻撃バリエーション=敵の攻撃バリエーションが欲しいところか。 後半面の自分をいたわる攻撃ができるような戦略が取れるのが望ましいのだが、どういったギミックを導入するとそういった駆け引きは実現できるようになるのだろうか。

    私を倒して、私 - ABAの日誌
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    retlet 2009/03/16
  • この先には 暴力的で鬼のような(ry そ れ で も もうコインもういっこ いれますか? 【はい】 いいえ - 世界のはて

    コインは入れないけどプリペイドカードなら入れるぜ!(ていうか、勝手にむしられてる) ゲームセンターに明日はあるの? : STGゲーマーは、現在の「危機的状況」をもっと認識すべきだよ。 シューティングメーカーは、もっと上手にお金を巻き上げるべき - シロクマの屑籠(汎適所属) シューティングゲームお金に換える余地について - シロクマの屑籠(汎適所属) 不倒城: さて、じゃあ、シューティングはどこへ行こうか。 この辺を読んで。 STGって基的に、上手くなればなるほどに長く遊ばれて回転率が下がるジャンルだから、回転率の面で他のジャンルに劣るのはどうしようもないと思う。 かといって、格ゲーの対戦台みたいに、どんなに上手くても片方のプレイヤーは2分程度で絶対に1コイン消費するようにすれば良いのかといえば、それも違うと思う。STGの「プレイ時間、ステージの長さ」と、「上手くなればなるほど先に進め

    この先には 暴力的で鬼のような(ry そ れ で も もうコインもういっこ いれますか? 【はい】 いいえ - 世界のはて
  • シューティングゲームをやらないたった5つの理由 - finalventの日記

    年を取ったから 撃たれるキャラが可愛そうになったから 大画面でやると面白すぎることがわかったから ひゃっほーだだだとか一人で叫ぶとむなしさが増したから グラディウス・リバースのでかいモアイのシーンが抜けられないから inspired by シューティングゲームをやらないたった1つの理由

    シューティングゲームをやらないたった5つの理由 - finalventの日記
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    retlet 2008/12/14
  • シューティングゲームをやらないたった1つの理由

    ゲームは好きだ。 最近めっきりやらなくなってしまったけど、ゲーム自体は基的に好きだ。 あまり特定のジャンルにかたよらず、いろいろなゲームをプレイする。 でも、シューティングはほとんどやらない。 アーケードとかコンシューマーとか関係なしに、なんでシューティングをやらないか考えてみた。 いろいろ考えた結果、最も根的な部分として、次の理由だと思う。 強制スクロールだから あまりにもあたりまえずぎて、誰も意識していないのかもしれないけど でもきっと、僕がシューティングをいまいち好きになれない根的な 理由はそこなんだろうと思う。 そうじゃないシューティングもあるよ!とかいう意見はあるかもしれないが 大多数のシューティングには当てはまると思うのでここでは目をつぶって欲しい。 マリオで特に嫌いなステージが2つある。 1番嫌いなのは水中面だ。思いどおりに動かない、敵は倒せないで苦痛でしかない。 そし

    シューティングゲームをやらないたった1つの理由
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    retlet 2008/12/14
  • シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌

    は前からネタとしてはよく言われていて、いいアイデアだと思うのだが、あんまり実際に行われた例を知らない。音ゲー方式ってのは、ビーマニとかの1ゲーム最大4曲遊べて、その4曲は難易度の違う曲をプレイヤーが自由に選ぶ、という形式のこと。シューティングだと曲じゃなくてステージになるな。 オトメディウスはほぼその形式だと思うのだが、あれは若干ステージ長すぎでステージ数少なすぎな感じがする、のだがアーケードでやりこんでた人はどんな印象だったのだろうか。私はオトメディウスのバースト時にゲームが止まる仕様がいやでいやでいやでいやでしかたないので、公平な判断ができん。 あと音ゲー方式のものは、なんだ、てんこもりシューティングとかか。あういうガンバレット方式はまた別な気もするな。アタリゲーやドラスピとかの開始ステージ選択制、もなんかちょい違う。やっぱりあんまりサンプルが思いつかないな。 音ゲー方式のネックは大量

    シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌
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    retlet 2008/12/10
  • シューティングの凄さをわかっていない人が結構多い: 不倒城

    シューティングっていうジャンルのコアって、操作系の単純さにあると思うんですよ。多分だけど。 シルバーガンみたいな例外もあるけれど、シューティングって大体は「ショット」と「ボンバー」とか「ショット」と「パワーアップ」の2ボタンだったりするし、増えても4ボタン以上になることは滅多にない。 多分横シュー含めて、今でも8割がたのタイトルは「2ボタン以内 + レバー」っていう操作系にあてはまるんじゃないかな。 アクションゲームRPGはいうに及ばず、シミュレーションだのスポーツゲームだの、ありとあらゆるゲームジャンルが「操作系の多様化・複雑化」を含んだ方向でゲーム性の拡充を目指すという道を選んできたのに、シューティングっていう最古のジャンルが、30年近く前の操作系と大して変わらないものを保持し続けている。最新タイトルでも、やろうと思えばファミコンのコントローラーで遊べるのだ。 これは、「シューティン

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    retlet 2008/12/04
  • 弾幕とシューティング史----弾幕以前、弾幕以後 - シロクマの屑籠

    シューティングゲーム=弾幕回避?? 最近は、インターネット上に『東方』や『怒首領蜂大復活』の弾幕動画がたくさん公開されていたりするので、シューティングゲームを遊んでいない人でも、弾幕シューティングのことを知っている人が増えていると思う。そういった人達の場合、「シューティング=弾幕避け」というイメージが強いのではないだろうか。 では、一体いつからシューティングゲームは“弾幕を掻い潜る”遊びになったのか?いつから弾幕に特化してきたのか?もともとシューティングゲームは「撃って避ける」ゲームだったわけで、そういう意味では、『スペースインベーダー』『スターフォース』の頃から、「撃つ」だけでなく「避ける」ゲームではあった。しかし、膨大な敵弾を掻い潜ることを快感のメインに据えたゲームというのは、果たしてどれだけあったか。昔のシューティングゲームでも弾幕を掻い潜っていたのか?その辺りについて、ちょっとまと

    弾幕とシューティング史----弾幕以前、弾幕以後 - シロクマの屑籠
  • 西方Project - Wikipedia

    [編集] 概要 作は「メイドさんかすりシューティング」というテーマを掲げている。主人公はメイドであり、弾にかすることが非常に大きな意味を持つ。 西方Projectは元々東京電機大学内の非公式サークル「AmusementMakers」の1998年入学メンバーが中心となって製作、サークルから販売していた。2002年、開発メンバーの大学卒業に伴いサークルは後輩が引き継ぎ、開発メンバーは新たに同人サークル「瞬殺サレ道?」を立ち上げた。その後も2003年12月のコミックマーケット(以下C)65まではAmusementMakersのスペースで頒布していたが、2004年3月には主要開発メンバーが東京電機大学の大学院を卒業、2004年8月のC66からは「瞬殺サレ道?」のスペースで頒布するようになった。 基的にイベント販売のみとなっており、また現在では『秋霜玉』と『稀翁玉』はイベントでも再発売されていな

  • 斑鳩について話をしようぜ。 - 2008-01-11 - こめびつの中身

    東大生でない中川淳一郎さんが駒場寮で得た人生訓(私と東大駒場寮 3) 駒場寮の北寮9Bの部屋、「基礎科学研究会」、略して「KKK」の部屋 予備校の講師に連れられて、駒場寮に出入りするように 「代わりに面接受けろ」入寮の面接は「替え玉」で突破 「経営と文体の基は寮での読書で培った」 東京大学の駒場キャンパス(東京都目黒区)にか…

    斑鳩について話をしようぜ。 - 2008-01-11 - こめびつの中身
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    retlet 2008/10/29
  • rRootage

    rRootageはフリーソフトウェアです。以下からダウンロードできます。 描画にOpenGLを利用しています。 OpenGLが動作するPCで利用してください。 rr0_24.zip rr0_23.zipWindows 9x向け)

  • ステラ2

    【 THE UNDER STELLAR 2 / FREE VERSION 】 「THE UNDER STELLAR 2」は決められた時間内に何点稼げるかを競う横スクロールシューティングゲームです。 8年ほど前に制作したゲームですが、今回、無償配布バージョンを用意しました。 データをダウンロードする前に必ず注意書きをお読み下さい。 「THE UNDER STELLER 2」の著作権はSTUDiO B-ROOMが保有します。 サービスの一環として無償配布しておりますが、権利等は放棄しておりません。 有償無償に関わらず、他のサイト等への転載はご遠慮下さい。 また、リンクを貼る際にはこのページでなく、当社HPのトップにお願いします。 特にアーカイブデータへの直接リンクは行わないようにお願いします。 動作環境として「Windows XP」+「Direct X9」が必須となります。

  • 怒首領蜂大復活 - 株式会社ケイブ -

    2010/01/21 「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」 稼働開始しました! 公式Webサイトはこちら» 2009/12/24 「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」 東京・池袋にてロケテスト決定! ※SEGA 池袋GIGOでのロケテストは、12/28をもって終了致しました。 2009/12/18 「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」 大阪&福岡にてロケテスト実施! ※大阪・難波ヒルズでのロケテストは、12/23をもって終了致しました。 ※福岡・カジノ京町でのロケテストは、12/31をもって終了致しました。 2009/12/07 「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」 ロケテスト実施!! ※秋葉原HEYでのロケテストは、12/17をもって終了致しました。 2009/07/28 オフィシャルDVD発売決定! 2008/11/25 サントラCD発売決定! 2008/08/08 ステージ5のマップと敵を公

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    retlet 2008/05/21