タグ

シナリオに関するretletのブックマーク (11)

  • ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった - Gamers, Be Ambitious

    今回はゲームとあまり関係ない話。 『トイ・ストーリー』シリーズを始めとする数々の傑作でおなじみアニメ制作会社、ピクサー。この会社の作品のDVDソフトには、たいていピクサー社内における制作現場のメイキング映像が特典として収録されている。最新作『トイ・ストーリー3』のブルーレイ版にも豪華な特典映像がたっぷり付いていたが、その中のひとつ「脚の書き方講座」が、映像をまじえてとてもわかりやすく作られており、非常に面白いものだった。 まず前提として、ハリウッドの娯楽映画の多くは「映画の尺の1/4が第1幕(発端)、1/2が第2幕(葛藤)、残りの1/4が第3幕(解決)」という3幕で構成されている。ピクサー作品の場合「脚はおおよそ100ページで、3幕の配分は25/50/25ページ」とのこと。 この特典映像「脚の書き方講座」では、ピクサーの『トイ・ストーリー』『ファインディング・ニモ』『Mr.インクレデ

    ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった - Gamers, Be Ambitious
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    retlet
    retlet 2007/01/03
    >面白さとはとりかえしのつかなさ(=かけがえのなさ)のこと。
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
    retlet
    retlet 2006/12/28
    京アニ版Kanonに見る、マルチシナリオ→単一ルートシナリオへのアレンジ分析
  • 涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成読本』秀和システム

    『ノベルゲームのシナリオ作成読』 涼元悠一 秀和システム (画像はamazonへのリンク) 屋に行ったらがっつり平積みだったため回収してきた。 大まかな内容は、シナリオの構想や世界観の設定、道具、文章を書く際の決まり、構成と伏線、立ち絵などの表現方法等を説明している。面白い、受けるシナリオの書き方講座と言うより、シナリオライターが行う作業の解説と言う印象。 関心を持っていたのが、ライターがどんな事を意識してシナリオを書いているかだったため少々肩すかしの部分もあるが、それに触れていた第8章の構成と伏線は興味を持って読んだ。 特に泣きゲーに言及した部分は書き手はどう思って文章を書いているのか若干触れている部分であるので参照してみると、自覚的な文章が飛び込んでくる。 しかしながら……実際に作り手になってみて、実感したことがあります。 単に泣きゲーをつくるだけ(*1)なら、そう難しくはないとい

    涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成読本』秀和システム
  • マルチシナリオに関する考察

    まあ、もっとも、「設定とはなんぞ」という話もあるわけです。設定と呼ばれ るものが、シナリオの進行にそって出来上がるような場合には、シナリオ間に 矛盾がなくても、設定上矛盾が生じるエンディングに至ることはあっても良い わけで、具体的にいえば、C軸上原因方向に遡った物語の出発点において決まっ ている設定が、以降変更されなければ、問題はないといえます。もちろん、可 能性として、異なる過去から同一の現在が導かれる可能性もないわけではあり ません。しかし、一般的にC軸の結果方向への移動は、T軸での時間発展と同じ く、エントロピーの増大方向ですから、違う原因から同じ結果が導き出される ことは、局所的にはいろいろあっても、大局的には、「可能性として起こりに くい」といえます。 では、マルチシナリオのゲームのモデル化 は可能か っていうわけで、いよいよモデル化をしてみようと思います。目指すことは、 同一設

  • 緑玉板

    TUBLA SMARAGDINA【緑玉板】 このページはゲームシナリオライター「藤木 隻」の作品履歴他の保存場所です。 現在アクティブなのはfacebookとtwitterです、リンク先へどうぞ。 WORKS*ARCHIVE

    retlet
    retlet 2006/11/01
    火焔聖母とかELYSIONのシナリオ担当の人のサイト。エッセイが割と熱い
  • 伊藤和典HOME PAGE

    《プロローグ》 199X年。東南アジア某国。 PKFに参加した陸上自衛隊レイバー小隊、全滅。 徹底した武器使用制限ゆえの壊滅であった。 それから数年―― 《新世紀の初頭》 大阪府警および神奈川県警にレイバー隊創設。それに伴い、警視庁警備部特車二課も大き く変化していた。 ――新設された装備開発課員として篠原重工へ出向中の遊馬。同じく、そのラインでテス ト走行に励む野明。 警備部総務課長に栄転、デスクワークの日々を送る進士。 レイバー隊員養成校教官として後進の育成に務める太田。 整備班長に昇格したシゲ。 御意見番としてあいかわらず踏んばっている榊。 課長代理を兼ねて多忙のしのぶ。 新人たちを相手に、欲求不満に陥っている後藤。 そして、ただひとり埋立地に居残り、園芸の日々を送るひろみ…… それぞれが、それぞれの場所で、それぞれの日常を送っていた。 ――旧第二小隊隊員たちの埋立地の夏は、終ったの

  • コンピュータは物語に何が出来るのか(2) - 山に生きる

    エピソードの結合性ジャンケンを例にとって考えてみる。選択肢はグー、チョキ、パーの三通り、結果は勝ち、負け、あいこの三通りだ。敵が出す手にも自分の手と同じエピソードを流用すれば、総エピソード数は六つしかない。敵の思考ルーチンはランダム。結果のエピソードとしてコンピュータが何を選択すればいいかも明らかだ。しかしこれでは何も面白くない。これに何かを加えることで物語を面白くすることを考える。物語を線で捉えると、ただの勝ちと、三連敗した後の勝ちでは意味が違ってくる。ここで「三連敗した後の勝ち」エピソードを作って、勝った喜びを大きくする。その考えを進めていくと、「四連敗した後の勝ち」とか「十連敗した後の勝ち」とかのエピソードが無数に生まれる。連敗数をパラメータXとして持って、それを出力すれば、「X連敗してしまったけどようやく一勝出来たぞ」という風にすることで、エピソードを一つ一つ作らなくても論理的な矛

  • コンピュータは物語に何が出来るのか - 山に生きる

    例えば「からくりサーカス」のように、ラストが決まっていて、全てのエピソードがラストに繋がり、エピソードの順番も動かせないという場合、コンピュータが物語に出来ることはほとんどない。選択肢を用意して、ストーリーの筋と違う選択肢をプレーヤーが選んだとしても、ストーリーがまともに進められる道は一しかないので、バッドエンドにしてさっさと終わらせることぐらいしか出来ない。しかし旧来の物語観では、全てのエピソードがラストシーンに向かって必然性を持って並べられた、「からくりサーカス」のような形が物語の理想形とされていて、通常の物語の作り方をすればそれに近い物になってしまう。そういった物語の作り方は、コンピュータには向いていない。「うしおととら」では、悪い妖怪が出てきて、その妖怪が誰かを苦しめ、潮ととらがそれを知って悪い妖怪を倒し、苦しめられている人を救う、その繰り返しで物語が構成されている。この場合、

  • シナリオ演出のISR分類法 - 萌え理論ブログ

    まえがき ここではかんたんなシナリオ演出法を提案してみます。 はじめにシナリオの演出を大雑把に三つに分類します。 それには人間の認識をだいたい大きく三つに分けます。 イメージ(I)、シンボル(S)、リアル(R)です。 これはXYZ座標みたいな座標軸で、こちら側が便宜上 そういう風に区分してるだけで、自然法則ではないです。 そしてシナリオの演出もこの三分類に合わせて区分します。 もちろん別の区分法もあるでしょうが、 数が少ない方がかんたんで分かりやすいし、 記号萌学らしいので、こうしてみました。 もし具のないお湯スープラーメンのように シナリオが味気なく印象が薄い場合は、 まず以下の要素が全くないかどうか見てみましょう。 ただし、これ以外の演出しないベースになる部分も もちろん必要です。全部ゴシックで強調しても かえって文章が見づらくなるようなものです。 ちなみにこの分類は物語を有するもの

    シナリオ演出のISR分類法 - 萌え理論ブログ
  • 1