Currently (as april 2020) the project is on hold: between 2016 and 2018 20tab invested lot of resources in it but unfortunately epic (during 2018) decided to suddenly release its own implementation and the request made for a megagrant in 2019 by the original plugin author was rejected too. As this plugin (still) has way more features than the Epic one and many contributors, we are currently lookin
1: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/02(木) 15:04:33.75 ID:sRcOXvDP0.net
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Unreal Engine 4で極めるゲーム開発はとても良い本です。Unreal Engine 4の使い方だけではなく、幸せなゲーム開発のワークフローなどが学べます。本書で扱っているエンジンのバージョンは4.7ですが、4.9で試したところ、本の通りにはいかなかったこととかもあったので、4.9でUE4極本を読み進めるための差分について紹介していきます。25章ぐらいからは4.10で実行しています。 12/26追記 しばらく他の活動で1ヶ月ぐらい間が空いてしまいましたが書籍の最後まで行きました。29章は4.7と4.10で差分はありませんでした。引き続きPDFの方も進めていきます。 8.3.1 ブラシをブロッキングボリュームに変換する ブロッキングボリュームに変換すると、見えなくなると説明にありますが、4.8と4.9、4.10では表示されちゃいます。これはバグです(報告済み)。 Buildメニュー
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合 Unreal Engine 4にNVIDIA GameWorks VRを搭載 配信元 NVIDIA 配信日 2015/11/12 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 着々と進む準備: Unreal Engine 4にNVIDIA GameWorks VRを搭載 VRX2015にてNVIDIAのトニー・タマシは,「Multi-Res Shading」と「VR SLI」を含む「GameWorks VR」が「Unreal Engine 4」に統合され,数か月以内に配信が開始されると発表致しました。これによって,NVIDIAの「GameWorks VR」の作業効率は格段に上がることになります。 配信されるバージョンはまだ明らかになっておりませんが,4.11が配信されるとの見方が強いです。Unreal Eng
Houdini アセット アセット-Asset Procedural Anatomy Open Beta - Houdiniベー... 2024-07-12 Djangotron StudiosによるHoudiniベースのプロシージャル人体構築ツール「Procedural Anatomy」のベータ版が期間限定で公開されています! 続きを読む AI 技術 技術-Technology PaintsUndo: A Base Model of Drawing Beha... 2024-07-10 lllyasviel(Lvmin Zhang氏)が完成画像を入力すると下描きから着彩までの製作工程動画を出力可能な技術「PaintsUndo: A Base Model of Drawing Behaviors in Digital Paintings」を公開しました! 続きを読む
こんにちは。こむろです。 2015/10/18にパシフィコ横浜にて、UNREAL ENGINEの大型勉強会UNREAL FEST 2015 Yokohama が開催されました。1200名を超える開発者やアーティスト、学生など様々の方が集まり、朝10時から夜19時まで大変中身の濃い講演や展示を楽しんでいました。こちらに参加してきましたので、簡単にレポートします。 今回は、VR体験としてOculus RiftとPSVRのVRコンテンツのタッチイベントも同時に進行されており、とても高い人気を誇っていました。整理券を配っていましたが、毎回一瞬で整理券が捌けてしまうほどの人気ぶりです。 UE4は個人的にまだ使い始めたばかりだったので、事例紹介やUE4を取り巻く環境の解説、今後のUE4の展開などの講演とテクニカルな内容を含んだ講演をバランス良く選んだつもりです。 *1 ゲーム業界の開発ワークフローの話
Epic Games Japanは、「Unreal Engine 4」のオフィシャル大型勉強会「アンリアルフェス2015 横浜」を2015 年10月18日(日)に開催すると発表した。 去年3月にサブスクリプションの開始、今年3月に無料化が発表された「Unreal Engine 4」。大型ゲームタイトルやインディーゲーム、VR、映像、ビジュアライズなど、採用事例が日々発表され、近年急速にユーザー数も拡大している。そこで、去年に引き続き今年もパシフィコ横浜にて、1,000人越えの公式大型勉強会の「アンリアルフェス2015 横浜」を実施。 ■開催概要 【開催日時】 2015 年10 月18 日(日) 9:30~19:00 【来場者数】 約1,000 名規模 【会場】 パシフィコ横浜 会議センター3F 【参加費】 無料 【登録サイト】 https://atnd.org/events/70010 【
・既存のプリレンダーのワークフローとゲームエンジンを用いたワークフローの差異 ・映像制作においてゲームエンジンの不得手な表現と解決策 ・映像制作におけるゲームエンジンの有用性 本セッションでは、まず映像プロダクションである我々がゲームエンジンを用いて映像制作を行うに至った経緯を説明します。続いてゲーム制作未経験のスタッフ達がゲームエンジンを用いて映像を作ろうとした際に起こった問題点や疑問点、解決方法を紹介します。解決方法の具体的事例としては、リアルタイムエンジン用のEyeShaderの開発やプリレンダー用のアセットの落とし込み方法などを予定しています。最後にまとめとして、映像プロダクションがゲームエンジンを活用する事で、映像制作にどのようなメリットがデメリットが発生するかを解説いたします。
2015/3/8 Oculus Rift勉強会 関西#01にて「UE4とOculusのナニカ」と題してUE4の最新情報やOculusやスマホを使ったVRコンテンツの作成方法等に関して発表させていただきました。Read less
C88の新刊は「Dive to Unreal Engine 4」です。前回に続いてのUnreal Engine 4本となります。 「Dive to Unreal Engine 4」について 今回は「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」という趣旨で書かれています。ソースコードの取得・ビルドから、ソースコードから分かったUndocumentedな話まで取り上げています。 ブース名:トゲトゲ団(日曜日 東P07b) ページ(予定):54ページ 頒布価格:800円 著者:トゲトゲ イラスト・表紙デザイン:神吉李花 7月下旬には、内容が確定します(そんなに大幅に変更とならないはずですが)。 もくじ(予定) はじめに 注意点 第 1 章 UE4 をビルドしてみよう 1.1 ソースコードからビルドする意味 1.2 開発環境を
「Unreal Engine 4.8」は、LODクロスフェードによって、巨大なオープンワールドの作成に適したグラスレンダリングに対応する。また、「GDC 2015」における「Kite」デモで木の葉のペイントに使用した、プロシージャル・フォリッジ・システムを試験的に搭載している。 マーケットプレイス関連では、Allegorithmicのプラグインのダウンロード提供が開始された。将来的には、他社のプラグインの提供も予定する。 画像処理関連機能としては、アニメーションのモーフィングによってモーションブラーの精度を高めるとともに、より写実的な表現を可能にする、新たなトーンマッパーを実装した。 このほか、Oculus RiftやSamsung Gear VR、Steam VR、HTC Vive、Leap Motion、ソニーのPlayStation 4向けのProject Morpheusといった最
2. 自己紹介 • HNはalwei • Twitter @aizen76 • 最近アンリアルフェスで喋りました • 関西方面のUEの人 • 元ゲームプログラマー • 今は割りとなんでも屋 • ちょっとイラスト描くのにハマり気味 アンリアルフェスではこんなゲームを作った( ´ ▽ ` ) 3. ブループリントって? • Unreal Engine4で搭載されたビジュアルスクリプティングシステム • 今までプログラマーが専任していた部分をゲームデザイナーやアーティストといった人で も扱えるように直感的にロジックが制御できるようになったシステム • もちろんこの仕組み自体がスクリプトのようなものなので、プログラマー自身も恩恵を 受けることができます。 • 何よりもスクリプティング、デバッキング、トライ&エラーといった仕組みが全てエディター 上でグラフィカルに行なえるというのが大きい。
なんと、シェルパでは昨年より極秘開発行われてきた、ゲーム開発用ツール、アンリアルエンジン(Unreal Engine)で 建築・インテリアなどで使用可能なリアルウォークスルー&カラーシミュレーションツールをを開発中しています。 まだ日本でもUnreal Engineを使用した建築プレゼン事例は少ないです。 書籍も少なく、プログラミングが必要なので大変ですが、皆様にご利用していただけるよう頑張っています。 4月中にはサービス開始予定ですので、お楽しみに! 開発風景 開発画面 アンリアルエンジンでのプレゼン、システム開発に興味がある方は気軽にお問い合わせください。 http://sherpa-cg.com/ 092-717-6800 担当:山崎
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