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考察に関するru_shalmのブックマーク (17)

  • シンデレラガールズのエイプリルフール企画「シンデレラパーティー」のやさしい嘘 - たまごまごごはん

    エイプリルフールって、「嘘をついてもいい日」だよね。 だから、みんなが笑って「嘘かーい!ゲラゲラ」って済ませられたり、ファンサービス的に普段できないネタができるのが、いいよね。 でも、元祖モバゲーの「シンデレラガールズ」のエイプリルフールネタ、「シンデレラパーティー 〜ドリーム・ステアウェイ〜」は、「嘘」を「虚構」と捉えてぶつけてきたので、ぼくは慄いているんだ。 - ネタバレありでいきますね。 プレイした人は口々に言いました。 「ゼロ年代のあれだ!」 「エロゲーだ!」 「痕だ、雫だ、リーフだ」 「仮面ライダー龍騎だ」 「聖杯戦争だ」 世代で反応変わりますね。 ぼくは「雫だ!」派でした。 人の生死と、メタ的な含みのあるストーリー。 長編でした。 ただの「なんちゃってノベルゲームパロディ」じゃない。 一つの笑いもなく静かに幕を閉じる、格的なノベルゲーム。 一度見たら、次にシンデレラガールズを

    シンデレラガールズのエイプリルフール企画「シンデレラパーティー」のやさしい嘘 - たまごまごごはん
  • なぜラノベ原作ヒロインは3分以内に脱ぐのか - 本しゃぶり

    2分28秒と2分32秒。 これが何の時間か分かるだろうか。これは2015年秋アニメである『落第騎士の英雄譚』と『学戦都市アスタリスク』で、主人公がヒロインの着替えに遭遇するまでにかかった時間である。 落第騎士の英雄譚 第1話 学戦都市アスタリスク 第1話 2015年秋アニメが1周しつつある今日このごろ。いつもなら「どれが一番面白いか」とか「どれが一番売れるか」という話題が多いのに対し、今季は様子が違っていた。上記2作品があまりにも似ているところから始まり、なぜラノベ原作アニメはどれも似たり寄ったりなのかという話題が発生していた。 いくつか読んでみたが、テンプレ化が起きる理由について語っているところは多いのに対し、そのテンプレの中身について語っているところは殆ど無い。なので俺が説明しようと思う。取り上げるのはタイトルにあるように「作品開始から3分以内にヒロインが脱ぐ」という理由である。 この

    なぜラノベ原作ヒロインは3分以内に脱ぐのか - 本しゃぶり
  • 技術は発想やデザインの限界にならない

    当時の思い違い たとえば、一般的なエンジニアが何かを作ろうとすると、その個人の「技術的な限界=発想の限界」となりがちです。 ではデザイナーと呼ばれるような職能を持っているひとが、果たしてプロダクトを実装として理解すべきか、というと、それは分業上の実装サイドによるエゴ(こっちの都合もちゃんと考えて欲しい!的な)でしかないと思っていました。 多少、吹っ飛んだ話であっても、意図を失わずに現実的な実装に落とし込むのはコミュニケーションの問題であって、デザイナー職能の理解不足ではない、と。 コミュニケーションでも解決できる問題として、これは今も間違ってはいないはずですが。 しかし、これは適切なタイミングで、大きな青写真を描くための能力であり、デザイナー職能を全うする話とは違ったのです。 優秀とは 身の回りで優秀なデザイナーと呼ばれる諸氏は、ビジュアルを作るだけでなくステートの管理までよく考え、利用コ

    技術は発想やデザインの限界にならない
  • スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する | fladdict

    顧客や上司、ユーザーの場当たりな要望に対応しつづけると、どんなアプリもゴミアプリになる。たとえそれが理にかなった要望であっても。 なぜなら面積の限られたスマホでは「一画面の機能数とボタン数」が、使い易さと品質に深くリンクしているからです。 ということを、エラい人にプレゼンするのがお仕事の今日この頃。でも毎回毎回、同じことを説明するのがシンドイので資料をブログにまとめたいなぁと思うなど。 思考実験として、ここでは架空事例としてTwitterアプリを例に考えてみる。 何かの間違いで、日の大手メーカーがTwitterを買収すると・・・UIデザイナーが体を張らないと99%ぐらいの確率でこうなるのです。 ここがオリジナル Request1: ダイレクトメッセージをトップ階層に ユーザーからの真っ当な要望。実際にはサービスの質ではないのですが、要望はかなり多いはず。 ただTwitter社的にはme

  • CSSフレームワークは良くないと思った理由 - Librabuch

    もっと挑発的なタイトルにして冒頭で「このタイトルは釣りです」とか書こうとか思ったけど、各方面からの報復が怖いので止めた(←どこから)。 日、お仕事で初めてCSSフレームワークを使う機会があってその仕様的なものを初めて見たのだけれども、かなりショックというか思うところがあったのでエントリにすることにした。 CSSフレームワークとは おそらくTwitter Bootstrapが最も有名かつ実際に利用されている、と思われる。 マルチカラムレイアウトとか、角丸でお洒落なメールフォームとか、アコーディオンなメニューとかのデザインがあらかじめ良く設計されよく作り込まれていて、HTMLの制作者はclass属性にちょちょいと記載するだけでお手軽に「今風」なセンスでWebデザインを組み立てられるというもの。フレームワークという呼び名には疑義もあるようだけれど、海外でもそう呼ばれているので今回はCSSフレー

  • ソシオメディア | フラットデザインはUIを進化させるか

    ウェブやアプリのデザイナーであれば、ここ1〜2年のUIトレンドであるフラットデザインについてご存じだと思います。すでにこのトレンドを意識して実践しているかもしれません。今回はフラットデザインの特徴とそのポテンシャルについて考えてみます。 フラットデザインとは、画面に表示するボタンやメニューなどのUI要素を非常に平坦な見た目にするという表現手法です。ウェブでもアプリでも今やこのフラットデザインを取り入れているものが沢山ありますが、中でも代表的なのは、Windows 8 の Modern UIGoogle の一連のサービスでしょう。 フラットデザインと言っても、もちろん明確な定義があるわけではなく、フラット度合いは様々に試されていますが、一般的な特徴をあげてみます。 UI要素の「塗り」に、グラデーションやテクスチャを使わず、単色にする ドロップシャドウやベベルといった立体感を出す表現を用

    ソシオメディア | フラットデザインはUIを進化させるか
  • 最近ニコニコはつまらないと「思う」理由:ぼからんのうp主のブロマガ - ブロマガ

    先日、こんなツイートがありました。 あべちゃん ‏@abe_chann 【拡散希望】ユーザーの皆さんに個人的質問です。最近ニコニコは面白いですか?つまらないですか?理由と一緒に教えて下さい。長くなる方はabechann2525@gmail.comでも受け付けてます。正直な意見を聞きたい。 https://twitter.com/abe_chann/status/306891641988452353 出来る限りのジャンルを集め、ニコニコ超パーティーを成功させた阿部Pが、 正直こんなツイートをするのはいただけないのですが、 運営も「ニコニコはつまらない」と囁かれている状況を意識している、 このツイートはそれを物語るものです。 で、自分の個人的見解での回答は、ニコニコは面白いです 生主が熱く語り、見てみたかったあのゲーム実況が見られ、 東方やVOCALOID・MMDアイマス等の創作の連鎖があり

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  • ニコニコがつまらなくなった理由の根っこにあるもの:solonのDTM考察日記 - ブロマガ

    5年前、ちょうどニコニコ動画のサービスが始まったばかりの 人気だった動画を集めた動画があり、それをぼーっと懐かしい気持ちで見ていた。 あるアニメが話題になる➡大量にMADが作られる といった流れは今も昔も共通だ。 (黎明期は陰陽師、遊戯王、らき☆すた等がランキングを占めていた) あったあった、こんな作品。 当時、 リアルタイムで見ていて、非常に楽しませてもらった 記憶がよみがえってきた。 しかし、今、冷静になって動画だけ見返してみると、 非常にくだらない内容のものが多い。にも関わらず 「昔は良かった」「以前は面白かった」的なコメントが後をたたない。 じゃあ今の人気作品はどうだ!?ということで、 2012年にヒットした動画もおさらいしてみた。 5年間をいきなりすっ飛ばしてしまったが、大きな変化が見られた。 ・動画のクオリティ(画質、音質、作り込み)が大幅に向上 ・生身で登場する人が増えた(歌

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  • 【案外少人数】『若い人が投票に行けば世の中変る』と言われるけど、本当に変るのか計算してみた【友達一人でおk】: 【National INtelligence agency of JApan(NINJA)】日本情報分析局

    表題の通りの意見はよく聞かれるのですが、大抵の場合(というか個人的には聞いたこと内が)具体的にどのくらいの人が動いたら世の中変るのかって具体的な数字は出てこないので、今回の選挙が良い機会だと思って計算してみました。 まず、投票で世の中が変るってのは、「投票行動で逆転現象が起こせる」という事と言い替えられます。 そして、逆転現象(というか圧倒的大勝)でどれだけの票が動いたのかを見れば、世の中を変えるのに必要な選挙の票が見えてきます。 衆議院の小選挙区制が導入され、現在の定数(480人)になってから、今回までに下記の4回の衆院選が行われています。 2000年 神の国解散選挙(自民勝利) 2003年 自民党定年制導入選挙(自民勝利) 2005年 小泉郵政選挙(自民大勝) 2009年 政権交代選挙(民主大勝) この4回の衆院選挙で、政権交代選挙と小泉郵政選挙が俗に言う『大きな風の吹いた選挙』です。

  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

    【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
  • あなたは本当にオタクですか?/オタクとサブカル、ヤンキーと体育会系 - デマこい!

    「リア充」と呼ばれる集団は、よく考えてみると二つのグループに大別できる。 一つは社会的な行動様式を持ち、高所得層にい込んでいるグループ。いわゆる「体育会系」だ。そしてもう一つは、ヤンキーと呼ばれる社会的アウトローのグループだ。近傍にはギャル・ギャル男・お兄など、やはり低所得〜中間層をボリュームゾーンとする人々が存在している。彼らの違いはどこにあるのだろう。 また近年、オタクのライト化が進んでいるという。数十年前、オタクとは好きなモノを追求する日陰者たちのことだった。しかし最近では、流行りのアイテムに次々に飛びつき、コミュニケーションツールとして深夜アニメを消費する「軽いオタク」が登場しているという。一方、オタク同様に内向的な趣味を持つ人々として、「サブカル」と呼ばれる層が存在している。では、サブカルとライトオタクとの違いは何だろう。 体育会系、ヤンキー、オタク、サブカル。 これらの生活ス

    あなたは本当にオタクですか?/オタクとサブカル、ヤンキーと体育会系 - デマこい!
  • ゲーム考察 ―面白さの追求― : 非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由

    2012年08月04日13:56 非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由 先日「超連射68K」「guxt」という2Dシューティングゲームをプレイしたのだが、それでシューティングゲームゲーム性を知ることで、どうしてシューティングゲームが衰退していってしまったのかについて自分なりの仮説を立てることができた。簡単に言えば、シューティングゲームとしてのお約束とされる部分が非シューターからはどうにも解せないのである。 ちなみに超連射はシューターからの評価が非常に高い伝説のゲームであるのだが、その超連射でさえお約束の部分が重く引っかかりあまり楽しむことができなかった。この記事では、なぜそれらの要素が非シューターには受け入れがたいか詳細な解説を行う。 私はほとんどSTGをプレイしない非シューターなので、シューターの方が考える理由や視点とはズレがあるかもしれないが、それも記事の特徴

  • 人の心を試してはいけないのはなぜか。 - 続・はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    今朝、ラジオで荒井由美の昔の曲を紹介していたひとが、「人の心を試してはいけない」といっていた言葉が心に残った。「それはとても失礼だから」ということらしい。それは感覚的にはとても納得する言葉で、人生を長く生きた人間の重みを感じさせる言葉だったのだが、なにしろ、ぼくは理系人間なので、もうちょっと理路整然とした理屈はないものかが気になったので考えてみた。 「人の心を試してはいけない」 友人や恋人や恩人、はては肉親ですらも人間はつい試そうとする。彼らが当に自分に抱いている気持ちを確かめたくなる。愛情を持ってくれているのか、当は自分のことが嫌いじゃないのか、自分を裏切ったりしないかが気になってしょうがない。 気になるから試しちゃうことのなにがいけないのだろうか。 実利的に考えると、他人を試しているのが相手にばれると嫌われる、というのがわかりやすい。 あ、結論がでてしまった。身もふたもない。 付け

    人の心を試してはいけないのはなぜか。 - 続・はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
  • 首相官邸ホームページのリニューアル構築費用に対して製作者側からの考察

    首相官邸の公式ホームページが2012年4月2日、リニューアルされた。 これが「お金をかけすぎている」とインターネット上で批判の嵐となっている。増税や公務員削減などが実施されようとしている中、無駄使いではないかという声が多くあがっているのだ。 首相官邸HP、リニューアルに4500万円 ネットで怒りの声 「もっと安くできる」 – J-CASTニュース この記事ですが、ネット上での「高い」という声は一般消費者感覚としては理解出来ますが、Web業界で働く私の周囲のリアルな同業者からも、ネット上の一般の方と同じように「高い」「騙されてる」「金のムダ使い」というような意見が出まして、ちょっと違和感を覚えました。 また一方で、同業の方でも実際このクラスの規模の案件を受託しているような受託業者さん界隈からは「これくらいはかかる」「この金額以下だと受けられない」という声も聞かれました。 私は後者の声に同感で

    首相官邸ホームページのリニューアル構築費用に対して製作者側からの考察
  • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

    ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

  • マリオ研究

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • ラピュタには何故自爆コマンドが用意されているのか: 不倒城

    バルスのことなんですけど。 大多数のネットユーザー諸兄はご存知かと思うが、バルスは天空の城ラピュタにおける「滅びの言葉」である。劇中ラストシーンにおいて、家伝の飛行石を手にしたシータとパズーが「バルス!」と叫ぶと、なんか飛行石がやたら光ってムスカさんが目が目が星人になったりラピュタがぶっ壊れたり、色々とエラいことになる。 「バルス=滅びの言葉」という図式の定着度・認知度はWeb上では恐ろしい程であり、ラピュタ放映時には実況板が「バルス!」の書き込みとAAで埋め尽くされるという。 まず考えなくてはいけないのは、このバルスという命令は一体何の為に用意されたAPIなのかということである。 ラピュタは人工物なので、当然設計者や開発者がいた筈である。そして彼らは、管理権限キーっぽい小さな飛行石に、複数のコマンドを用意している。「困った時のおまじない」であるとか、「滅びの言葉」がそれである。飛行石を身

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