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インタラクションに関するsagarayaのブックマーク (5)

  • 『「AWA」のデザインはどのようにして作られたのか。』

    こんにちは。 AWAでアートディレクション/デザイン/ブランディングを担当しているムロハシと申します。 今回はAWAのUIデザイン、インタラクションがどのようにしてつくられたのか、 先日行った「 メディアプロデューサー養成講座」の講義内容をベースに、 簡単ではありますが書いていきたいと思います。 「AWA」とは? AWAとは、ひとことで言うと 「登録なしですぐに音楽が聴ける定額制の音楽配信アプリ」です。 サービスの特徴として第一にあげられるのは、 ・好きなアーティストを聴くだけでなく「プレイリスト」を軸に、自分の好みにあった音楽が「リコメンド」されること リコメンドを通じて「昔好きだったあの曲」や「まだ知らなかったけど好きな曲」を一人ひとりにパーソナライズしてお届けしています。 そのほかの詳しい説明は プレスリリースをご覧いただければと思います。 インタラクションモックの重要性 AWAの初

    『「AWA」のデザインはどのようにして作られたのか。』
    sagaraya
    sagaraya 2015/06/24
    インタラクションはコードで表現しないとわからない。どんどんプロトタイピングしていこう。
  • CursorCamouflage: Multiple Dummy Cursors as A Defense against Shoulder Surfing

    http://persistent.org/cursorcamouflage.html Cursor Camouflage shows multiple independently moving dummy cursors on the screen so as to make it difficult for an attacker to identify which software key the user is actually typing. The user can identify the real cursor by observing the correlation between the hand motion and the cursor motion, but it is difficult for an attacker to do so because the

    CursorCamouflage: Multiple Dummy Cursors as A Defense against Shoulder Surfing
    sagaraya
    sagaraya 2012/11/29
    おー、おもしろい。
  • iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine

    近年「気持ちよいインタフェースをつくりたい」という要求や、「気持ちよいインターフェースとは何か?」その理由説明が求められてきている。ネット上では、ある製品が出ると、製品のインターフェースやさわり心地を、サクサク感とか、もっさり感、ヌルヌル感と表現する人たちがいる。これは、「気持ちよさ」への注目が高まっていることの表れであるが、実際それが何であるのか、その原理は解明されていない。 今回の記事では、そういった「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探っていこう。 道具の透明性からはじまるヒューマンインタフェース研究 道具は「透明性」が重要であると言われている。人がある道具を利用しているときに、その道具自体をなるべく意識させず目的に集中できるようにするためだ。例えば、スコップやハンマー、身近なところでは、ハサミやペン

    iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine
    sagaraya
    sagaraya 2012/07/14
    コミュニケーションにおける自己帰属率はどれぐらいが心地良いんだろうか。
  • ウェブのインターフェイスを考察する時、物理的なプロトタイプを使ってみるスタディ

    ウェブのインターフェイスやインタラクションを考察する時、モニターから離れてリアルの物理的なプロトタイプでスタディするのもいいよ、という記事を紹介します。 Interface Origami [ad#ad-2] 下記は各ポイントを意訳したものです。 はじめに Clear & Path Accordion Fold & Peel おわりに はじめに インターフェイスやユーザーの操作におけるスペースや奥行き感について考えるとき、実際に物理的なものを使って考察することが重要であることに気がつきました。物理的とは難しいものではなく、紙とハサミがあれば誰でもできることです。 紙を折りたたんだり、破ったり、ひっくり返したり、カールしたりすることで、間違いをしたかもしれない解決方法を見出すために試作することができます。 下記に以前作った、よく見かけるインターフェイス・インタラクションの例を紹介します。 C

    sagaraya
    sagaraya 2012/04/26
    こういうのはどれぐらい得るものがあるのか疑問だけど、やったことないのでやってみたい
  • 2011/6/8 渡邊恵太さん(と暦本純一さん): interface to interaction

    渡邊 恵太 / Keita Watanabe @100kw べつにどんどんこういうのが世の中に出ていけばいいと思うけど、「インタフェース」「インタラクション」それ自体をコンテンツ化するのは危険だと思う。そしてそれがハードをつくらないとできないような発想になってしまったらもっと危険。 2011-06-08 02:32:10 渡邊 恵太 / Keita Watanabe @100kw べつに人は新しいインタフェースや新しいインタラクションの体験をしたいわけじゃなくて、慣れたインタフェースや慣れたインタラクションで新しい体験をしたかったりもするでしょう。 2011-06-08 02:36:48 渡邊 恵太 / Keita Watanabe @100kw たしかに「体験」を変える簡単な方法はインタフェースを変えることではあるから、特にゲームにおいてはインタフェースの重要性は変わらないと思うんだけど

    2011/6/8 渡邊恵太さん(と暦本純一さん): interface to interaction
    sagaraya
    sagaraya 2011/08/09
    ちょっと難しいけど、名言の連続。すごい。
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