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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (22)

  • 【Unite Japan 2014】堀江貴文氏「人物の3Dデータ販売は新しいビジネスの可能性」、実写を使ったゲームのいま / GameBusiness.jp

    実写を使ったゲームはそれほど多くありません。死屍累々といってもいいでしょう。しかし、これから状況が変わっていくかもしれません。低予算で実写素材を活用できるソリューションがそろってきたからです。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコーポレートキャラクターで、自らサウンドノベルの『街』が心のゲームだというUnity仮面も、実写ゲーム(特に『街2』)を望む一人です。 Unite Japanで4月8日、登壇するや否や「ダーッス!(DAS=Download Asset Store, Unity仮面の必殺技の一つ)」とおなじみの決めポーズを披露したUnity仮面。「実写を使ったインタラクティブコンテンツの実例の紹介と解説」と題して、『ホリエモンチャンネル』『Hiyoshi Jump』という二つの開発事例を紹介しました。 冒頭、Unity仮面はスペシャルゲストとして、ホリエモンこと堀江貴文氏、グラビ

    【Unite Japan 2014】堀江貴文氏「人物の3Dデータ販売は新しいビジネスの可能性」、実写を使ったゲームのいま / GameBusiness.jp
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    saz_go 2014/04/09
    3Dデータの取り込みは東京リスマチック社の3Dスキャンサービス。ボーン設定はウェブサービスの「Auto-Rigger」。モデルのリダクションには「Simplygon」。
  • グリー、FlashをUnityやHTML5化するライブラリ「Lightweight SWF」をOSSとして公開・・・『どうぶつフレンズ』で採用 / GameBusiness.jp

    グリーは18日、UnityおよびHTML5に対応したスマートフォンアプリの開発支援ソリューション「Lightweight SWF」(LWF)を、オープンソースソフトウェアとして公開した。 「LWF」は、独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジン。Flashコンテンツから変換したアニメーションデータを、UnityHTML5で再生可能にできる。グリーでは、北米やヨーロッパなどの地域でリリースしたモバイルソーシャルゲーム『Alien Family』『Animal Days』(日語版名『どうぶつフレンズ』)の開発において「LWF」を採用している。 「LWF」では、Flashプレイヤーに近い挙動により、Flash開発経験者の学習負担を大幅に軽減しているという。またFlashアーティストがエンジニアリングなしにアニメーションおよびユーザーインターフェイスを作成することが可能となって

  • 怪盗・牧場・ドラコレ・FF・IXA 人気ソーシャルゲームの異なるユーザー層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第12回 / GameBusiness.jp

    当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』では、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。今回はその中からいくつかのコンテンツをピックアップしてご紹介いたします。 【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」のマップ(散布図グラフ)です。ここで取り上げるのは『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトル。いずれも今のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。 このマップを見てまず目につくのは、5タイトルの中で『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』が他タイトルとかなり離れた位置にプロットされていることです。この2月の推定月間MAUは、『怪盗ロワイヤル』が106万人、『サンシャイン牧場』は86万人で、その他の3タイトルに比

  • 主要ソーシャルゲームの課金額から考察する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第7回 / GameBusiness.jp

    今回も、前回に引き続きソーシャルゲームコンテンツの話題を続けます。前回は主にユーザープロフィールに焦点を当てた内容でした。今回はマネタイズの観点から主要コンテンツを考察いたします。 対象としたコンテンツは『サンシャイン牧場』『怪盗ロワイヤル』『ブラウザ三国志』『探検ドリランド』『聖戦ケルベロス』の5。いずれも現在のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。今回は、各コンテンツのMAUの中から課金ユーザー(MPU)を抽出し、その調査結果から各コンテンツの課金状況を算出しました。 【図1】をご覧ください。これは、昨年12月における、上記コンテンツそれぞれの「売上高」「課金率」「ARPPU(有料ユーザーひとりあたりの売上高)」を同一マップ上にプロットしたバブルチャートグラフです。バブル(円)の大きさはARPPUのスコアの大小と連動しています。 最初に目につくのは、GREEの2タイトル(

  • Scaleformの採用により短期間でビジュアルの一新を可能にした『スーパーストリートファイターIV』 / GameBusiness.jp

    カプコンから2010年4月28日に発売された『スーパーストリートファイターIV』は、前年2月に発売された『ストリートファイターIV』に様々な追加要素を加味した作品です。 しかしそれだけに留まらず、カプコンとディンプスの開発チームは僅か約1年の開発期間の中でユーザーインターフェイス(UI)を刷新。新しい印象を与えるゲームに作り変えました。その背景にはオートデスクの「Scaleform」の採用がありました。GameBusiness.jpでは大阪は千里中央にあるディンプスにお邪魔してお話を伺いました。 既にオートデスクの「Scaleform」 については何度か紹介してきましたが、製品はAdobe Flashでオーサリングしたファイルを家庭用ゲーム機やPCなどで動作させるためのランタイムで、主にUIの制作に用いられています。Flashの強力な制作環境を利用できるほか、3Dやムービーを交えて表現力

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    saz_go 2012/02/26
    scaleform
  • 目だけで操作する世界初のゲームがロンドン娯楽施設に設置 / GameBusiness.jp

    プレイヤーの目だけで操作可能な世界初のアーケードマシンとして昨年末に発表された『EyeAsteroids』が、今月17日までロンドンの娯楽施設Trocaderoに設置されるそうです。 日にも支部があるTobii Technologyが開発した『EyeAsteroids』は、角膜反射や眼球運動計測などを応用した同社のアイトラッキング技術によるシューティングゲームで、プレイヤーは画面を見つめることでビームを発射し、飛来する隕石を破壊して地球を守るのが目的。 Tobiiは『EyeAsteroids』の筐体を50台用意し、1台あたりの価格は1万5,000ドル程度になるとのこと。現在は欧米を股にかけたロケテストが実施中で、先月ラスベガスで開催されたCES 2012でも展示されています。

  • PSVita、買っていい人、買ってはいけない人・・平林久和「ゲームの未来を語る」第27回 / GameBusiness.jp

    やや、扇動的な見出しをつけましたが、稿の概要を先に述べます。 PSVitaが2011年12月17日に発売されました。 携帯ゲーム機とはあえて呼びません。この多機能ハードは、使う人の環境によって満足度は大幅に変わります。 まず前半で、私のPSVitaの一言レビュー。「満足度は大幅に変わる」の趣旨を語り、後半ではより多くの人に満足をしてもらうには、どのような改善すべき点があるのかを語ります。 ■東京と非東京 私はPSVitaの発売日当日に3G/Wi-Fiモデルを入手しました。 東京・渋谷にあるビックカメラの開店とともに、予約者の行列に並んで購入。私鉄で一駅乗って帰宅しました。ワクワクした気持ちで箱を明け、付属品装着し、保護シールを貼り、電源を立ち上げました。 システムアップデートがあり、PSN(プレイステーション・ネットワーク)の登録をし、家庭内のWi-Fiと、愛用しているイー・モバイルのポ

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    saz_go 2012/01/12
    スマホ普及率データが気になった
  • ソニー、「北米PSNで2011年最も売れたインディーズゲーム」を発表 / GameBusiness.jp

    >今や低価格で斬新なタイトルが楽しめるとしてゲーム業界でも1つの顔を持つようになったインディーズゲーム市場ですが、北米のPlayStation.Blogにて「2011年にPlayStation.Networkで最も売れたインディーズゲーム」が明らかにされました。 各部門では『Braid』や『Flower』といったインディーズでは馴染みの顔から、今年登場した『Dungeon Defenders』といった新顔も登場しています。気になったタイトルがあった方はぜひチェックしてみましょう。 ■サードパーティー部門 1.『Limbo』(Playdead) 2.『Castle Crashers』(The Behemoth) 3.『TestYourself Psychology』(Creat Studios) 4.『Marvel Pinball』(Zen Studios) 5.『Worms

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    saz_go 2012/01/07
    LIMBOクリアしたので、次はPixelJunkシリーズのどれかかな
  • 【GTMF2011】ゲームの品質管理に力を発揮するCoverity / GameBusiness.jp

    現世代機になって爆発的に増加したコード量と、それに比例して増える膨大なバグにどう立ち向かうか・・・。こうした中で注目を集めているソリューションが、静的コード解析ツールです。プログラムを実行することなく、ソースコードのみで機械的にバグを発見できるとあって、採用する企業が増加しています。 GTMF東京2011で事例紹介が行われた『Coverity』も、そうした静的コード解析ツールの一つ。業界トップクラスの解析率をはじめ、複数のプロジェクトで共通する不具合の識別、制御パスすべてのシミュレートなど、多彩な機能を備えています。 会場では同社ビジネスデベロップメントマネージャの安竹由起夫氏が『Coverity』の概要を紹介。その後フロム・ソフトウェア技術部の恵良和隆氏が、実際に『Coverity』を使用しての感想や、TIPSなどについて講演しました。 はじめに竹安氏はコードの不具合クイズを行い、『Co

  • インターネット時代のスーパーマリオ / GameBusiness.jp

    僕は今、ゲームの流れはクラウドに向かっているんだぜ! と、いうことを言いたくてしかたないのだ。 だけど、クラウド化、クラウド・コンピューティングといくら書いてもスベッテイル感がある。 クラウドは技術的な専門用語。 供給者側に立った用語。 一般のゲームユーザーからは遠い用語。 なにか、うまい言い換えはできないだろうか、と考えた。 クラコン、天コン、宙コン、スーパー空コン、雲太郎、クラウドボーイアドバンス、テラドライブ、PCエンジンのエンジン、プレイどっかのステーション、ニンテンドーCC、BoxじゃないXbox。 ああ、どれもダメだ。 こんなことツイートしていたら(@amaneken)さんが「インターネット」でいいんじゃないんですか、とご提案してくれた。 考えすぎていた頭を、戻してくれた気がした。 ありがとう。 そうだ、そうだ、インターネットでいいんだ。 今、僕がクラウド……いや、インターネッ

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    saz_go 2011/11/01
    長いよ
  • UDKを使うのって凄く簡単なんです・・・「Unreal Japan News」第31回 / GameBusiness.jp

    実はUDK (Unreal Development Kit) を使うのって凄く簡単なんです。 ■はじめに エピック・ゲームズ・ジャパンが設立されて以来、昨年は主にプロの開発者向けにUnrealEngine3のご紹介とサポートを行ってまいりました。今年は日でもUDKを利用したインディーズや学生を始めとするアマチュアの皆さんにも訴求すべく、活動を進めています。 例えば、UDKの日語フォーラムの立ち上げやtumblrによるTipsの配信 http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=408 http://epicgamesjapan.tumblr.com/ そしてCEDECを始めとする各種発表の場への参加とプレゼンテーション。 さらに、中高生向けの「がまぐ!」3号へUDKの利用記事の執筆ということも始めました。 https://sites.go

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    saz_go 2011/10/13
    UDKのライセンス料
  • UDKショウケース:竹中工務店・・・「Unreal Japan News」第28回 / GameBusiness.jp

    慶長15年の創業以来、400年以上の歴史を持つ日有数の大手ゼネコン、竹中工務店。寺社仏閣の造営を担当する宮大工の伝統を現代に伝える同社は、一方で明治維新の後いち早く洋風建築を手がけたように進取の気質に富んだ企業でもあります。そんな竹中工務店とUDKの出会いが、建築設計プレゼンテーションの現場に革命を起こそうとしています。 複合施設や病院、学校といった大規模な建築物の設計が行われる際、設計者から建築主に対して竣工後のイメージを伝えるためのプレゼンテーションが実施されます。従来、こういったプレゼンテーションは図面や立体模型、「パース」と呼ばれるCG画像で行われるのが一般的でした。近年、PCの性能アップに伴い、3Dの仮想空間に建築物を構築し、実際の人間の視点で内部を歩いて回れるようなVRプレゼンも登場してきましたが、表現力の乏しさゆえに現実の建築物との乖離が大きく、見栄えの面では「パース」に大

  • ニンテンドー3DSカンファレンス2011速報コラム・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第22回 / GameBusiness.jp

    2011年9月13日。 ニンテンドー3DSカンファレンス2011に行ってきた。 結論を先に述べる。 「ニュースはなかった。それがニュースだ」 今日のニンテンドー3DS、31作品の新作タイトル発表をうけてゲーム専門誌は、「豪華ラインナップが大公開!」と報じるだろう。 たまたまであるが、私の席の隣には経済誌の記者が座っていた。開幕前に同僚記者同士でフィリピンパブの雑談をしていた。内心、「場をわきまえろ」と思っていた。時は過ぎ、岩田社長のスピーチが終了した。 その瞬間、ひとりの記者は「ソーシャルの話とか、全然出てこなかったな」と吐き捨てるような口調で感想を述べていた。類推するに、その経済誌記者は「ソーシャルを無視した任天堂の見えない次世代戦略」とネガティブな報道をするのだろう。 煽か貶。 つまり、煽(あお)るか、貶(おとし)めるかの報道が大半になってしまった日のメディアの中で、私はこの場を借り

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    saz_go 2011/09/15
    俗に「犬が人を噛んでもニュースにはならないが、人が犬を噛むとニュースになる」というが、ソフトの説明は「犬が人を噛んだ」に属す。 俗に「犬が人を噛んでもニュースにはならないが、人が犬を噛むとニュースにな
  • 【GDC2011】天才ゲームプロデューサー、マーク・サニーが語る彼のゲームデザイン手法の基礎 / GameBusiness.jp

    3月3日の13時半より、著名なゲームデザイナーであり、GDC 2004 のGame Developers Choice AwardsにてLifetime Achievement Award(生涯功労賞)を受賞したMark Cerny氏によるセッション「Classic Game Postmortem - MARBLE MADNESS (クラシックゲーム総括 - マーブルマッドネス)」が行われました。 今回のGDC 2011の目玉企画の1つがこの「Postmortem」でした。『マーブルマッドネス』以外にも『パックマン』『ポピュラス』『プリンスオブペルシャ』『マニアックマンション』などといった歴史的名作のクリエイターが製作当時を振り返って語る、というセッションが多数用意され、古株の開発者には懐かしく、若い開発者にとっては憧れのクリエイターに会えるチャンスということもあり、プログラムの発表直後

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    saz_go 2011/09/02
    マーブルマッドネスのあの画面はレイトレースだったとは!
  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

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    saz_go 2011/05/28
    “社員に自由に仕事しろというのは愚鈍な命令だ。それまで鳥かごの中に入っていた人間の鳥かごを外す。そうすれば飛ぶと思うのは大間違いだ。今まで鳥かごに入っていたことを自分で認めることになってしまう。”
  • クラウドゲームを体験〜「OnLive」でゲームのストリーミングサービスを試してみた / GameBusiness.jp

    先週の某日、航空便で自宅に宅配便が届きました。送り主を見ると「Onlive」と書いてあります。何だろうナーと思って段ボールを開けるとOnliveのロゴマークが入った箱が。あわてて開けてみると、OnliveのマイクロコンソールTVアダプタと専用コントローラが入っていました。 そういえばGDCでOnliveのスポンサーセッションを取材した際、「アンケート用紙に名前と住所を書いてくれたら、後日無料で郵送するよ」と言っていたような、いなかったような・・・。いやー、書いておいて良かった! ちなみにOnliveとは米Onliveが運営するゲームのストリーミング配信サービスのこと。クライアント上ではなく、サーバ上のゲームをストリーミングプレイするため、ゲーム機やOSなどに依存することなく、最高のゲーム環境でプレイできる点が特徴です。アメリカで昨年6月にサービスインされました。 中身はこんな感じで、

    saz_go
    saz_go 2011/04/01
    もうサービスインしてたんだ。まったく問題ないみたい
  • オートデスク、Scaleformを約30億円で買収 / GameBusiness.jp

    DCCツール最大手のオートデスクは、FlashをUIとして利用するソリューション「Scaleform GFx」を提供する米Scaleform Corporationを3600万ドル(約30億円)で買収すると発表しました。 「Scaleform GFx」はPS3/Xbox360/Wii/PSPといった家庭用ゲーム機やPCで、Adobe Flashで制作したリソースをUIなどとして利用するためのソリューション。高品質な3Dメニューやムービーを使った演出などにも対応し、大規模なゲームを中心に800タイトル以上の採用事例があります。また、小規模ゲームでは全体をFlashで制作し、それをゲーム機で動かす用途でも利用されています。 誌の取材にも何度も応えてもらっているCEOのBrendan Iribe氏やCTOのMichael Antonov氏、COOのMarc Bennett氏らはオートデスク

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    saz_go 2011/03/08
    scaleformまでautodeskに
  • 【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

    3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし

  • NGP、誰も語らない第二のソフトの爆発力・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第11回 / GameBusiness.jp

    PlayStation Meeting 2011が2011年1月27日に開催されました。 前回はイベントの概要を速報いたしました。 時間が経過しました。私の頭の中も落ち着いてきたようです。 今回はNGP(Next Generation Portable)の特長、将来への可能性、期待などを述べさせていただきます。 アンドロイド端末との互換性、ソニー・エリクソンが発表した Xperia Play(エクスペリア・プレイ)、背面タッチパッド、左右のアナログスティック、ジャイロセンサー、有機ELディスプレイ、3G通信など。 NGPのことを語りだすと、際立った機能が多いため、話題が散逸してしまいそうです。稿では、あるソフトから一点突破をして、話を展開してみます。 PlayStation Meeting 2011では、複数のゲームタイトルが発表されましたが、私が目を見張ったのは『みんなのゴ

  • PlayStation 、獅子は笑顔で目覚めた・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第10回 / GameBusiness.jp

    私は前回のニンテンドー3DS体験会レポートで、ニンテンドー3DSの将来は「まだわからない」。ニンテンドー3DSの未来は未知です、と述べました。数学的に言うと変数が多すぎてわからないのです。 NGPも変数が多く、未知であることにかわりません。だいたいが、この高性能ハードの値段がいくらなのかも発表されていません。特に3G回線と接続できる。すなわち、このことは携帯電話と同様にキャリア(通信事業者)と契約を結び、所有するだけでコストがかかる装置になるのかもしれません。この回線契約については、NGPの最重要な着目点だと思います。 互いに変数が多いハードです。ですが、今後、変数が埋まっていく速度はNGPのほうが早いと予測します。 PlayStation Meeting 2011が終わったあと、SCEJプレジデントの河野弘氏が、証券アナリストから「クロスプラットフォームにした際のビジネスモデルが見

    saz_go
    saz_go 2011/01/31
    GPSタクシー