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概要 この記事は数学を学んでない人が書いてます。 その事を書く理由は保身もありますが、間違ってる事とか表現が厳格ではない可能性があることを示唆します。 自分自身が内積を捉えるのに苦労したので「内積分からない人が、分かろうとした過程を残した記事」程度のものだと思ってください。 そして、その過程を通じて、他の人が内積を理解するためのヒントを得られることを目的として書いています。 "完全に"正しい内積を説明するのが目的ではなく、考える過程を通じて理解を深めるのが目的です。 謝辞 phiさん(@phi16)本当にありがとうございました。 phiさん居なかったら内積とはなんなのか全然分からなかったです。本当に助かりました。 この記事はphiさんの言ってる事を馬鹿なりに咀嚼したものなので、phiさんの文章の方がしっかりとした説明になってます。 線形空間のおはなし 内積の抽象概念 (自分の言葉で説明する
Visual Studio Codeが、Webページやアプリのフロントエンド開発用ビジュアルツールになる機能拡張「Gimli」がリリース予定なので紹介します。 CSS GridやFlexboxの実装が単純化されるビジュアルツールで、React、VueJS、Angularなど、さまざまなフレームワークやライブラリもサポートされています。 Gimli Gimliはフロントエンド開発者を対象にしたVisual Studio Codeの機能拡張です。多くのビジュアルツールがリリースされており、それらは「コード無し」を売りにしていますが、Gimliは「コード有り」を特徴にしています。 Visual Studioのコード開発環境とビジュアルツールの融合です。 Gimliのデモ Gimliは複雑なレイアウトを作成するプロセスを非常に単純化するビジュアルツールが用意されています。もちろん、CSS Grid
追記 kazuho さんからの指摘いただいた通り、TCP BBRアルゴリズムがモバイル環境の通信速度向上に影響を与えているわけでは無く、キャリア/ISPが制御している回線(本記事ではIIJmio回線)を、BBR+SSRという特殊なコネクションにより、トラフィックシェイピングの挙動を変えてしまい*1、そのため帯域幅が増えたと推測されます。この利用方法では、TCPの公平性に悪影響を与えてしまう行為になる可能性があり、一般良識の範囲内で試すなど、定常的な利用は控えた方が良いでしょう。 さらに追記 IIUC同僚氏いわく、kernelのtcp実装ならBBRv1。モバイルキャリア内にありがちなユーザ毎のキューがボトルネックか、同一ユーザが並行ダウンロードを行なって確認すればいい(バンド幅の総和が不変ならユーザ毎のキューあり)。キューがあってそこがボトルネックなら輻輳制御間の公平性の懸念はない— Kaz
こんにちは!dely でフロントエンドの開発をしています @all__user です。 今回は kurashiru のフロントエンド開発に導入されたビジュアルリグレッションテストについてご紹介したいと思います。 【反応を多くいただいた点について記事の最後に追記しました】 目次 目次 ビジュアルリグレッションテストとは 導入の背景 フロントエンドのテスト? SPA移行前後の比較 ツール reg-suit Loki Wraith BackstopJS テストのフロー GitHub + CodeBuild + BackstopJS ステージング環境 テストケースは Google スプレッドシートで管理 結果を S3 にアップロードして Slack に通知 まとめ 【追記】 運用が大変ではないか? 1pxの違いにそこまで工数かける? 広告が差し込まれたり変わっただけでテストが壊れるのでは? ビジュ
この程度の内容なら誰でも知っているので、記事にする意味はない。 はたして本当にそうだろうか。 俺にとって当然の内容を書いたらバズったのだが。 費用まとめ記事に対する反応 2週間前にイタリア旅行の費用をまとめた記事を書いた。 これに対する反応がちょっと予想外だった。まずブクマの数である。450を超えて、はてなブログの週間ランキングで9位だった*1。今まで、これよりもブクマのついた記事はいくつかある。しかし、今回のはここまで伸びるとは思ってもみなかった。 次にTwitterでの反応である。記事を公開した時、通常の投稿とは別に、内容をスクショしたものをツイートした。 ジョジョのイタリア聖地巡礼をすると費用がどれくらいかかるのか、俺の実績を細かく書いた https://t.co/Hro7JMRWQM #jojo_anime pic.twitter.com/DPbz87Chj9— 骨しゃぶり (@h
かつて「社員にやさしい会社」といわれてきた富士通は、今回5000人のリストラを打ち出した。... 3000人を募ったNECは、これまで何度もリストラを繰り返してきた。2012年には、1万人の人員削減を実施している。... 早期退職しない限り面接が続き…「45歳以上クビ切り」横行中 知り合いから紹介されて、「あるソフトウェア工学者の失敗、日本のITは何故弱いか」という論文を読みました。京都大学の林普博士が書いた文章です。 数学からITの世界に入り、関数型プログラムの自動生成の方法などを研究していた方ですが、最後には「日本のITが世界で通じない理由は、技術的・産業的なものではなく、社会的・文化的なものである」と結論づけている点は素晴らしいと思います。しかし、その違いがどこにあるのか、というもっとも大切な部分に踏み込んでいないため、ちょっと消化不良を起こしてしまいます。 そこで、補足として、私な
平成のゲーム 最高の1本 TOP3 第1位:『クロノ・トリガー』(230票) スクウェア・エニックス(当時・スクウェア)/1995年(平成7年)3月11日発売/スーパーファミコン 第2位:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(209票) 任天堂/2017年(平成29年)3月3日発売/Nintendo Switch・Wii U 第3位:『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』(205票) スクウェア・エニックス/2017年(平成29年)2月23日発売/プレイステーション4 1989年の平成元年から約30年続いた平成の時代、さまざまなハードで数多くの名作が発売されてきました。いよいよ5月から始まる新時代「令和」に向けて、『週刊ファミ通』では、平成に登場したゲームの中から最高の1本を選出するアンケートを実施。7100人以上ものゲームファンから回答が集まりました。 1位に輝いた
津島隆太 @Tsm_Ryu 漫画家 集英社グランドジャンプ等で「セックス依存症になりました。」連載中。自身の体験を通じ、性依存症についての認知を広めてゆきます。※マンガは実体験を基としたフィクションです。認知を広める事で、性依存症に苦しむ人・性被害者・加害者を1人でも減らせたらと思っています。 zebrack-comic.shueisha.co.jp/title/5150 津島隆太 @Tsm_Ryu セックス依存症になってわかったこと マンガにまとめました。 少しでも多くの方に性依存症についての認知が広まって欲しいです。 認知が広まることは性の加害者・被害者を減らすことに繋がります。 どうかよろしくお願いいたします! pic.twitter.com/OuQ4AqEzwA 2019-04-19 20:00:14
全国のケーブルが嫌いな皆様こんにちは。 本日このようなツイートをした所、とても多くの方にリアクションをいただいたので、デスク周りのケーブルをスッキリさせる為に、私が心がけてる事などをご紹介しようと思います。 ここでケーブルが大嫌いな私が、ケーブルを隠すためにしている涙ぐましい努力の数々をご覧ください。 pic.twitter.com/YVGF5jamz4 — Go Ando / THE GUILD (@goando) April 21, 2019 なぜケーブルが嫌いなのかまず最初に申し上げたいのが、私はケーブルがとても嫌いです。 ケーブルそのものが嫌いというよりは、巷に溢れている好ましくないケーブルの状態が嫌いなのだと思っています。好ましくない状態とは大雑把に以下の2ケースです。 1. 使われてないのに放ったらかしにされている。 2. 必要以上に長いケーブルが使われている。つまり余った状態
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