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これはなに? MMTk はマルチマウスプログラム開発用ライブラリです。 Single Display Groupware の開発に適しています。 MMTkはWindowsからマウスの情報を取得し、それを別々にプログラムへ送信します。 またWindowsのマウスカーソルと同等のマウスカーソルも描画します。 Windowsの低レベル入力の扱いに労力を割くことなく、マルチマウスシステムの開発 を行えます。 MMTkは以下のような特長を持っています。 Windowsメッセージベース MMTkのイベントコールバック機構はWindowsのメッセージをベースにしています。 開発者はこれまでに慣れた機構でマルチマウスプログラムを開発できるほか、 既存のプログラムライブラリと組み合わせてMMTkを利用することもできます。 特殊なドライバは必要ありません MMTkは Windows XP の標準機能のみを
「マウス用」カテゴリーの人気ランキング おーとくりっか~ 座標を記憶できる自動クリックソフト 各クリック間隔の調整が可能 設定保存に対応(ユーザー評価:2.5) マウスふるふる 一定時間おきにマウスを小さく左右に揺らし、一時的にスクリーンセーバーやスリープモードへの突入を防止(ユーザー評価:4.5) 連打スイッチ クリックによる連打のON/OFFが可能な連打ソフト(ユーザー評価:0) マウスチャタリングキャンセラ マウスボタンのチャタリングを抑止する(ユーザー評価:4.5) MagRoleArrow マウスカーソル移動方向と速度の変更(ユーザー評価:4.5) 「操作関係」カテゴリのソフトレビュー Personal RPA - 個人レベルで誰でも簡単にルーチン業務を自動化できるリーズナブルなRPAツール KeyToKey 18.08.13 - キーボードやマウス、コントローラーの操作を自動化
DIGITAL COWBOYは3月7日、“第2”のポインタを用意し、2つのポインタを1つのマウスで操れるデュアルポインタマウス「DCT-DPM1」を発表、3月下旬より発売する。価格はオープン、予想実売価格は2980円(税込み)。 DCT-DPM1は、本体に計5つボタン(ホイールボタン含む)を搭載するUSB有線接続/光学センサータイプのホイールマウス。付属ユーティリティの使用により、本機1台で2つのマウスポインタを制御できる機能を持つ。 普段は通常の白いポインタを操作するが、本体左側に搭載するボタンを押すことにより(ユーティリティツールにより、押している間のみ有効とする設定も可能)第2の赤いポインタ操作モードに切り替えられる。 なお、第2のポインタ用クリックボタンはメインボタンの下に別途用意されている。たとえば“第2”のポインタはソフトの「上書き保存」アイコン上に常に置いておき、第2ポインタ
コンテンツにスキップ ¶ コンテンツ¶ ご案内 構成員 研究内容 研究業績 ローカル情報 リンク¶ マルチメディア工学専攻 情報科学研究科 工学研究科/工学部 大阪大学
生産性にこだわる職人は、自分の道具を選びます。現代のコンピュータ職人が最も接する道具といえば、キーボードではないでしょうか。今回は、ハッカーのキーボードへのこだわりについて考察します。 キーボードと鞍 生産性にこだわる職人は、自分の道具を選びます。現代のコンピュータ職人が最も接する道具といえば、キーボードではないでしょうか。今月はハッカーのキーボードへのこだわりについて考察します。 ハッカーのキーボードとして最も有名なものはHappy Hacking Keyboardでしょう。これは国内ハッカーの「はしり」とでも呼ぶべき、東京大学の和田英一名誉教授*の監修で企画された商品であり、「UNIXハッカーのためのキーボード」と高く評価されています。特徴としては、こだわりのキースイッチ、Sun Type3キーボード*互換のキー配列、最小限のキー数*とそれによるサイズの削減などがあります。和田教授のキ
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「コンテンツ市場の世界平均成長率は5.2%だが、国内成長率は2.3%にとどまる」――米調査会社による資料から、デジタルコンテンツ協会がまとめた結果だ。同協会が6月18日、都内で開いた「デジタルコンテンツ白書2004」発行の記者会見で明らかにした。 2002年のコンテンツ産業(映画・音楽・ゲーム・出版・インターネット・情報サービスなど)の世界市場規模は124兆円。このうち約4割の51.7兆円を米国が占めている。日本は10.3%の12.7兆円。中国は1.7%の2.1兆円、韓国は1.2%の1.5兆円。前年比伸び率で見ると、最も成長しているのが中国の13.1%。次いで韓国の6.5%、アメリカの5.5%となり、日本は2.3%にとどまる。 「アメリカはハリウッドをはじめとした映画産業が盛ん。中国は圧倒的な人口が巨大市場を形成している。韓国はコンテンツ産業を国家戦略として振興しており、成果が現われている
コンテンツ(content)という概念 コンテンツ(英文では一般にsを付けずcontent)という言葉は、内容、中味、容積などを意味する一般的な単語だが、1990年代前半、米国のメディア・通信業界でデジタルコンバージェンス(digital convergence: デジタルによる収斂)の動向が語られる論評などで集中的に使用され、日本でも定着するにいたった。しかし2005年現在、米国のみならず欧州をふくめ、海外でこの言葉が同じ文脈に使われることはあまりない。「コンテンツ産業」「コンテンツ政策」というカテゴリーは、日本の政策を参照していると思われる韓国や台湾の行政分野で聞くにとどまっている。たとえば、韓国、台湾の政府関連組織名は韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA:Korea Culture and Contents Agency)、台湾デジタルコンテンツ産業プロモーションオフィス(Taiwa
年末年始で結局、ゲーム機ゲームを1本も買わなかったわけですが、「やる気が起きねーなら起きるまでいいや」って悟りの境地に・・・・。 あ、忘れてた! 『DOA4』は買いましたよ、そういえば。1時間も遊んでないけど。このシリーズ、出すたびにゲームの出来が微妙になっていくのはどうなんでしょうね。まあいいです、360は『Geometry Wars』専用機ですから、ええ。 『龍が如く』も評判はいいんですけど、なんか面倒くさいから、馳星周が小説版書いてくれませんかね? 『ワンダと巨像』も結局買ってないし。困ったな。『ワンダ』はデモで物語るゲームでないのは好感がもてますが、巨像と戦うのが面倒くさそうで。最近のストーリー(世界観作りこみ)系ゲームには、じつはあんまり期待してないんですよ。映像やインタラクティブが面倒くさいだけだし。 いよいよ予約が開始された『FF12』は別格としても。まあ『ドラクエ』と『FF
「ゲームなんて文化じゃない」に全力で釣られる。 反応リンク集 痛いニュース(ノ∀`):「ゲームは時間を奪う。ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない 」… 内閣知財戦略本部コンテンツ専門委員会 はてなブックマーク - ゲームなんて文化じゃない:小鳥ピヨピヨ(a cheeping little bird) 自ニュF: ゲームなんて文化じゃない 曲解するな 「知はうごく:コンテンツ力(7−3)日本の戦略」における浜野保樹教授の ゲームについては、ぼくは異論がある。アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。宮崎さんとか他のアニメ見て、人生変わったという人はいると思います。心ふるえるほどの感動とか、ゲームは若干難しい。ビジネスとしてはいいかもしれないが、恨みをもたれる。かつてのエコノミックアニマルのコンテンツ番
なんか久々にゲームタイトルを冠してない万里など。調べてみたら1年半ぶりだった。 知はうごく:コンテンツ力(7-3)日本の戦略 細かいところなんだが、ちょっと違和感があったんでつきつめて考えてみた。 で、違和感を感じた対象がここだったんで自分でも若干呆れた。本筋から外れた部分であることは一応理解している。 アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。宮崎さんとか他のアニメ見て、人生変わったという人はいると思います。心ふるえるほどの感動とか、ゲームは若干難しい。 当たり前だっつの。ドンキーコングやアイスクライマーで心がふるえる程感動する子供がご近所にいたら、まず性癖の心配をしろ。将来ミスター味っ子(初期)みたいな人になるから。 と第一感では思ったんだが、良く考えてみると。アニメや漫画、あるいは(宮崎さんの名前が示し
知はうごく:コンテンツ力(7−3)日本の戦略 はてブのコメント ゲームなんて文化じゃない:小鳥ピヨピヨ(a cheeping little bird) はてブのコメント 痛いニュース(ノ∀`):「ゲームは時間を奪う。ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」… 内閣知財戦略本部コンテンツ専門委員会 はてブのコメント 内閣の人「ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」 文化文化うるせーよ ブンカ文化ウルセーよ。何そんなに、ブンカに拘ってるんだよ。文化だからゲームやってるのかよ。文化ってのは人間の行動様式だから、ゲームが文化なのは確かだよ。でも、文化文化騒ぐって事はゲームがゲージュツとかシューキョーとかインテリ文化、高尚な文化と同列に置きたいってことなんだろ?何ゲームに高尚なこと求めてるんだよ。お前らはゲームが高尚だからやってるのか?まぁそうならば、それはもう厳かに、そしてタイ
ページ受託からビジネス協業への変革 ウェブサイトの構築や運営にかかる費用や制作会社との上手なつきあい方は、常に企業のウェブ担当者の悩みの種だ。ここでは、その直接的なコストを減らし、さらに制作会社が今までよりも積極的にあなたのサイトにコミットしてくれるようにする「レベニューシェア」について解説する。 TEXT:編集部 協力:株式会社コスモ・インタラクティブ ページ単価は昔の基準?まず、企業とウェブサイト制作会社や関係について状況を整理しておこう。 十数年前から、企業はウェブサイト制作会社に「受託」という形でウェブサイトの構築や更新を依頼してきた。コーポレートサイトを数百万円かけて作り、サイトができたら制作会社は企業から渡された内容を元に何ページかのHTMLを作ってアップロードする運用作業を毎月数十万円で請け負うといったスタイルだ。つまり「ページをデザインして作り、納品する」ことが制作会社の仕
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