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シェーダに関するshiottyのブックマーク (13)

  • 【Unity】Visual Effect Graph(VFX Graph)をLWRPで使用する - テラシュールブログ

    Visual Effect GraphがLWRPに対応したので、その設定方法と、対応方法についてです。 Visual Effect Graph Visual Effect GraphがLWRPに対応 LWRP対応の手順 おまけ:Legacy Render Pipelineの対応 感想 関連 Visual Effect Graph Visual Effect Graphはノードベースのエフェクト生成ツールです。 パーティクルの後継機という扱いですが、機能が非常に柔軟で単純なエフェクト以外にもマップ的な表現など、様々な応用が効く感じです。動きについては、下の動画がテンション上がります。 www.youtube.com www.youtube.com Visual Effect GraphがLWRPに対応 Visual Effect Graphは以前はHDRPのみ対応でしたが、ver 5.8.0

    【Unity】Visual Effect Graph(VFX Graph)をLWRPで使用する - テラシュールブログ
  • 【Unity】ド素人からShaderを使えるようにまでに重宝したリンク集まとめ - Qiita

    「Shaderって何それ?」ってレベルから、Shaderを雰囲気で理解できるレベルになりました(多分) ここまで到達できたのは、”間違いなく”先人たちの最強すぎる情報のお陰様です。 そんな役立った有用すぎるShader学習リンクを紹介していきます! 2019/3/19 追記 まんてらさんによるシェーダーの解説スライドを追加しました! シェーダーについて無知であっても、噛み砕いて解説してくださっております。シェーダー学びたい初心者は必見です! 対象レベル Vertex/Fragment Shader(頂点/フラグメントシェーダー)を一から学ぶ予定の方 Shaderやろうとして、何度も挫折した方 Shaderを雰囲気で理解してみたい方 ※注意 Geometry ShaderやCompute Shaderは含まれていません。理由は私がまだ使えないからです(^p^) こちら扱えるようになったら、ま

    【Unity】ド素人からShaderを使えるようにまでに重宝したリンク集まとめ - Qiita
  • 【Unity】キラカードシェーダを導入する - コガネブログ

    はじめに キラカードシェーダー Thanks @not_kurumi pic.twitter.com/vU8tknnF96— ntny (@nD_ntny) 2018年6月25日 というわけでキラカードシェーダーunitypackageだよ(・ω・)つ 色々弄ってみて貰えれば分かるような気もするけど金曜にUnityJPで軽く使い方とかマップ作製のコツ的な配信するので暇あったらきてみてちょ(後でちゃんと案内出しま)https://t.co/fPweuJeNGm#unity3d #unitychan pic.twitter.com/RanGeSjqAo— ntny (@nD_ntny) 2018年6月28日 上記のツイートで紹介されている「nDxKiraCardEX.unitypackage」を導入することで キラカードシェーダを使用できるようになります 使用例 .unitypackage

    【Unity】キラカードシェーダを導入する - コガネブログ
  • Unityでパレット+インデックスカラーテクスチャを描画してみる - SEGA TECH Blog

    はじめまして、セガネットワークスカンパニーの関と申します。 iOS/Androidでサービス中のタイトル「戦の海賊」のクライアントサイドのプログラマです。 普段は育成パート(アジトやマップなどバトル以外全部)のUIやシステム関連を主に担当しています。レンダリングの専門家ではないので間違いがございましたらご容赦ください。 VRAMはいつの時代も足りないものでテクスチャサイズを削減する為に圧縮テクスチャを試したものの画質に我慢出来ずに結局フルカラーに戻した経験はありませんか? 私はいっぱいあります。 ここで「戦の海賊」の幼なじみキャラ、カーシャさんに登場していただきましょう。 左がフルカラーのカーシャさんで右が8bitカラー(256色)のカーシャさんです。どうですか?違いがわかるでしょうか?*1 私はこういったアニメ調で輪郭のはっきりした絵は8bitカラーが最適だと思います。*2 ならばどんど

    Unityでパレット+インデックスカラーテクスチャを描画してみる - SEGA TECH Blog
  • Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred) - 凹みTips

    はじめに 過去幾つかの記事でディファードシェーディングのレンダリングパスで G-Buffer を色々いじることをやってきました。その際、G-Buffer に与える出力は適当な値を与えてきましたが、実際はもう少し真面目にやらなければなりません。というのも来はエミッションのバッファにはエミッシブ値以外にもアンビエントや、ライトプローブ、GI といった事前計算された情報も書き込まれているからです。 デファードシェーディングレンダリングパス - Unity マニュアル 例えば Anbient Intensity を変えてみると良くわかります。球が前回と同じくレイマーチで作成した球、床や立方体はデフォルトのマテリアルを使用しています。球のエミッションバッファの値は 0.0 になっています。 一方、スタンダードサーフェスシェーダを利用するとこのようにはならず、適切にライティングされます。しかしながら

    Unity で Standard Surface Shader の変換後のコードを追ってみた (Deferred) - 凹みTips
  • 【Unity道場15】アセットストアマニアクス2016 冬の陣 に参加しました - ぷらこあ

    eventdots.jp 参加したのでメモ(ˊ꒳ˋ*) 参加して良かった… PostProcessingStackは即座に使って行きたい 概要 紹介するアセットを組み込んだサンプルゲームを見ながら解説 (Vuforial以外) モバイルを想定したアドベンチャーゲーム ポイント&クリック (タップした所に移動) フィールド上のクリスタルを全部ゲットしたらクリア Easy Touch ミッション: カメラの操作ができるようにしよう タップで移動 スワイプでカメラ移動 ピンチで拡大/縮小 次回のUnity道場はゲームを作りながらアセットストアの素敵なアセットを紹介していきます。まずはEasy Touchで簡単にスワイプやピンチズームを実装 #unity道場 pic.twitter.com/Ak9XRtUKF9— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日 アセッ

    【Unity道場15】アセットストアマニアクス2016 冬の陣 に参加しました - ぷらこあ
  • Unity で距離に応じたテッセレーションを行ってみた - 凹みTips

    はじめに テッセレーションを行うと、ポリゴンの分割数を増やしてより滑らかな曲面を作成できたり、分割された頂点をテクスチャを参照して直接盛り上げたり(ディスプレースメントマッピング)出来ます。ただ、分割数を増やすにはそれなりのコストがかかるので、分割数を増やすのは必要なときのみにしたいところです。その一つの方法として、距離に応じて分割数を変化させることを考えてみたいと思います。 今のところ Windows など一部のプラットフォーム限定ですが、Unity でテッセレーションを行いたい場合は以下のドキュメントを参考にすると簡単にできます。そして距離に応じたテッセレーションは組み込み関数として用意されていて、 UnityDistanceBasedTess() を呼ぶことで簡単に実現できます。 Unity - マニュアル: DX11 / OpenGL コアテッセレーションのサーフェースシェーダー

    Unity で距離に応じたテッセレーションを行ってみた - 凹みTips
  • 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第3回・シェーダ編)

    連載で何度も書いていますが、PS Vitaの事を考慮しなければなりません。 そうなるとやはり負荷とメモリが心配になってきます。 DeferredだとG-Buffer分のメモリが必要なのと、それの合成コストが掛かってしまうのが気になります。 ということでForwardに決定したいところですが、ライトの数次第というところがあります。 作のライト数について UnityのForwardでのライト数における処理の違いについては割愛します。(ドキュメント参照) が、ライト数に比例して負荷が上がるというのは間違いないです。 少なくするための思考として、作の特徴である「見下ろし型RPG」としてゲーム性からライト数を考えます。 ・背景のライト(環境光とか灯篭とか)はLight Probesで処理してしまう。 →Light Probesは球面調和(SH)なので、ライト数とは関係ない。 →しかしそれらの光

    「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第3回・シェーダ編)
  • UnityのSprite用シェーダ(2本) · M.Ike

    Feb 16, 2016 · unity Unity公式のスプライトシェーダをベースにした、スプライトにエフェクトをつけるシェーダ2。 指定色でベタ塗りにするシェーダ:SpriteBetaMask 指定色でアウトラインと影をつけるシェーダ:SpriteOutline ベタ塗りシェーダ 未取得のアイテムをシルエット表示にしておきたいといった場合に、 わざわざ画像を別に用意しなくても良いように作ったシェーダ プロパティ Mask Color:ベタ塗りにする時の色 Mask On:trueでベタ塗り状態にする Tint:乗算する頂点色(SpriteRendererのColorと同じ) アウトラインシェーダ 枠をつけてちょっと目立たせたいとか簡単な影を落としたいといった場合に、 画像を別に用意しなくても良い&ある程度動的に変化できるように作ったシェーダ プロパティ OutLine Spread:

    UnityのSprite用シェーダ(2本) · M.Ike
  • Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす - Qiita

    経緯 水面を走るものの後ろに波を立てたいなーと思い、Asset Storeを覗いてみました。しかし、ものによって求めている雰囲気とは若干違ったり、標準アセットの水面の方が綺麗なので見劣りしたり、高級なものはお金がかかるしいきなり使いこなせなさそうだったり…。ということで、まず自分でできる限りのことをやってみました。 アルゴリズムを調べる シミュレーションの理論的なところを勉強しましょう。 力学アルゴリズムによる波のシミュレーション(面上の波)- RINEARN 波を再現するモデルは他にもいくつかあるようですが、おそらくこれが一番単純明快なので、この方法を採用してみます。サンプルプログラムも載ってるので、ありがたく参考にします。 しかし、それなりの解像度でシミュレーションするには万単位の点の座標を計算する必要がありそうです。そこで、そのような大量の計算をGPUに任せることのできる Compu

    Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす - Qiita
  • [Unity] サークルプログレスバーをシェーダで書いてみる - Qiita

    モバイルのVRではキーボードやマウスなどが使えないケースが多く、視点による選択を行うことが少なくありません。 ただ、一瞬見ただけで選択されてしまうと問題があるので、一定時間見つめたのちに選択、ということをします。 そして見つめた時間の経過を円形のプログレスバーで表示しようと思ったんですが、テクスチャで行うと荒れてしまったり太さなどを自由に変更できなかったのでシェーダだけで実現しようと書いたのが今回の内容です。 ちなみに実行結果はこんな感じになります↓ 透明の扱いを変更する まず、透明度を物理ベースのレンダリングで行わないように変更する必要があります。 (Unity5以降では透明オブジェクトは現実世界のプラスチックやガラスのように、透明だけどライティングの影響を受けて、「そこに物体がある」ことが分かるようにレンダリングされるためです) そのためには以下のようにTagsと#pragmaを少し変

    [Unity] サークルプログレスバーをシェーダで書いてみる - Qiita
  • [Unity] 実用的な雪の描画 - Qiita

    Unity 2 Advent Calendar 2015 23日目の記事です。 軽い雪を! Unity で雪を降らせましょう。それもデモデモしたカッコイイのじゃなくて、そのままゲームに使えちゃうような、 なるべく実用的なものを。つまり軽いやつ。 サンタさんありがとう的な雪を! GPU で描く というわけで GPU を使うしかないですね。とはいえコンピュートとかは使いません。大抵のプラットフォームで動作するものを目指します。予め頂点を山ほど用意しておいて、頂点シェーダでビルボードにする作戦です。(まあ、よくある話なんですけど、意外とまとまったのはないような) Snow.cs いきなりソースコード。上から順番に解説してきます。 [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class Snow : Mono

    [Unity] 実用的な雪の描画 - Qiita
  • deferred shading in Unity - primitive: blog

    Unity は標準で deferred rendering をサポートしていますが、これは light pre-pass とか deferred lighting と呼ばれるもので、deferred shading とはちょっと違います。私が必要としているのは deferred shading の方なので、これを Unity で実装してみました。 https://github.com/i-saint/DeferredShading deferred shading 自体の詳しい解説はここでは省略しますが、 大雑把には render target を複数用意し、ポリゴン描画パスではそれらに法線、位置、diffuse 色などシェーディングに使う情報を格納 (これらは geometry buffer、略して G-Buffer と呼ばれます)、その後 G-Buffer を利用してポストエフェクト的

    deferred shading in Unity - primitive: blog
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