タグ

関連タグで絞り込む (2)

タグの絞り込みを解除

アルゴリズムとゲームに関するskypenguinsのブックマーク (3)

  • 【GDC 2019】ソーシャルゲームのバランス調整に遺伝的アルゴリズムを応用する | モリカトロンAIラボ

    米サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議「Game Developers Conference(GDC)2019」で3月21日、スクウェア・エニックスの眞鍋和子氏と淡路滋氏は「Balancing Nightmares: an AI Approach to Balance Games with Overwhelming Amounts of Data」と題して講演を行いました。 両氏はスマートフォンゲーム『グリムノーツ』(2016年、スクウェア・エニックス)の運営に際し、新規キャラクターやアイテムの投入によってゲームバランスが崩れることを避けるために、遺伝的アルゴリズムを利用したチェック体制を構築したと語り、その概要とメリットについて説明しました。 増え続けるデータのもとで、ゲームバランスをどのように保つか『グリムノーツ』は元気が開発し、スクウェア・エニックスが運営するスマートフォン用

    【GDC 2019】ソーシャルゲームのバランス調整に遺伝的アルゴリズムを応用する | モリカトロンAIラボ
  • スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita

    先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる

    スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita
    skypenguins
    skypenguins 2019/11/07
    これぞリバースエンジニアリング
  • JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog

    ゲームなどのコンテンツにおいて、「当たり判定」から逃れることはできません。オブジェクトとオブジェクトが衝突したかどうかという判定は、インタラクティブコンテンツにおいて最も重要な部分になるからです。 当たり判定の実装自体は難しくありません。ですが、素朴な実装ですと、対象となるオブジェクトが大量である場合に、十分なパフォーマンスが出ません。これはオブジェクトの多い、現代的なゲームでしたり、弾幕シューティングなどを作るときに大きな障害となります。 この記事では、大量のオブジェクトの当たり判定を処理する、効率的な方法について紹介します。 まずは素朴に実装してみる 当たり判定の処理を語るには、ある程度ゲームの骨組みのようなものが必要になってきます。もちろんクラスなどを使わないベタ書きでもよいのですが、大変読みにくくなってしまいます。ですので、今回は、まず簡易的なゲームエンジンのようなものを作って、そ

    JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog
  • 1