日本以外の国ではメジャーでも、日本ではメジャーでないというものはいくつもありますが、音楽、特にダンスミュージックは、完全に世界から取り残されている感があります。 ここ10年以上、専ら海外の音楽しか聴いておらず、先日ふと YouTube で日本の「メジャー」とされる音楽をいくつか聴いてみたところ、ある種の「違和感」を感じました。 主観的な印象で言えば、 「音が平べったい」(解像度が低く立体感や個々の楽器の音の粒立ちが感じられない) 「音が薄くてナローレンジ」(ダイナミックレンジや周波数帯域が狭く感じる) 「ボーカルが楽器に埋もれがち」(解像度が低いため) といったところ。 1980〜90年代から音質が全く進歩してないんじゃないかと思ってしまいます。もちろん全てがそうというわけではないですが。 例えば NE-YO の "Let Me Love You"。 それなりのヘッドホンで聴くと、音の解像
2012年のことだが Xiph.org (Ogg VorbisやFLACの開発元) のクリス・モンゴメリーは 24/192 Music Downloads are Very Silly Indeed 「24bit 192kHz 音楽ダウンロードは本当にバカげている」 でハイレゾをバッサリと斬った。非常にわかりやすい記事なので一度は目を通しておくのも良い。 まず記事の要点を説明しつつ、ハイレゾがなぜ全くバカげているのかをわかりやすく説明しよう。 視聴覚とも呼ばれるように、聴覚と視覚は人の認知の重大な要素である。 ここで、「百聞は一見に如かず」ともいうし聴覚と視覚の対応を取ってハイレゾのバカらしさを説明したい。 サンプリングレート 可聴周波数と可視光 まず、人間が見ることのできる可視光線は決まっている。という当然の事実を説明する。以下の図では、可視光のスペクトログラムを示している。 400TH
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ここで論じているのは、オーディオアプリの開発者が陥りがちな 4つの間違い 、 より良く開発する方法 、 問題個所の発見方法 です。主に開発者向けの内容ですが、開発者以外の方にも知っておいてもらいたいと思います。ここでは、開発者向けの診断ツールである Realtime Watchdog を紹介し、 人気のあるオーディオライブラリの調査結果 を提示します。 オーディオアプリの開発はとてつもなく楽しいです。やりがいを感じるし、創造力を発揮できる範囲が大きく広がり、ひとたび開発が終われば、 誰かがクリエイティブなツールとして使ってくれるのです! こんな分野は多くないし、この領域で働けるなんて非常に幸運だと自分でも思っています。 しかし、仕事でオーディオアプリを扱う時には深く考えなければならない部分もあります。オーディオアプリの開発者としてユーザに対する責任があるのです。大前提として、ユーザを公共の
はじめに みなさん、Unity 5から使えるようになったネイティブオーディオプラグインのこと、知ってますか? え?「DllImportで呼ぶやつだろ」って?はい、それはただのネイティブプラグインですね。 Unity 5ではオーディオ機能が改良され、Audio Mixerなどの仕組みが追加されると同時にネイティブオーディオプラグインが使えるようになりました。 今までと何が変わったの? Unity 5以前では音声データを加工するためにはMonoBehaviourのOnAudioFilterReadを使って、スクリプトで処理するしかありませんでした。 ネイティブオーディオプラグインでは処理部分をC/C++などのネイティブコードで記述できるため、高速に音声データの生成・加工を行うことができます。 (エディターからプラグインを操作するためのGUIはC#で記述する) サンプル ネイティブオーディオプラ
iOSでサウンドの再生をしたい。 でもいろいろな再生方法があって、ややこしいので整理しておく。 公式ドキュメント:Core Audioの概要 なお、OSXでしか扱えないものは割愛している。iOS特化。 CoreAudioアーキテクチャ iOSでは、オーディオまわりの機能はCoreAudioというアーキテクチャにまとめられている。 iOSのCoreAudioは5つののフレームワークから成り、各フレームワークにはサービスと呼ばれる各種機能が入っていたりいなかったり。 AVFoundation.framework AVAudioPlayerクラス(サービスに分類) AudioToolbox.framework Audio Converter Services Audio File Services Audio File Stream Services Audio Format Services
ゲームやシンセサイザー、DAW(デジタルオーディオワークステーション)、インタラクティブなオーディオアプリ、バーチャル楽器アプリ、そして今注目のバーチャルリアリティアプリなど、低レイテンシのオーディオ機能に強く依存する多数のモバイルアプリは、全てAppleのプラットフォーム、App StoreとiOSデバイスで成功し、App StoreとiOS開発者に巨額の利益をもたらしています。こういったアプリはAndroidには ほぼ存在しません。 Androidの10ms問題 (ほとんど理解されておらず、多大な影響をもたらしうる非常に困難な技術的課題)のために、前述のような 利益を生み出すアプリがまともなパフォーマンスを発揮できない どころか、現時点ではAndroid上に公開すらされないのです。 スタートアップと開発者は、iOSでは成功しているアプリ( 10 ms以下のオーディオレイテンシを必要とす
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