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ブックマーク / www.4gamer.net (114)

  • 成長を続けるゲームポット,まだまだ隠し玉の存在も……?

    成長を続けるゲームポット,まだまだ隠し玉の存在も……? 編集部:TeT 先ほどお伝えしたとおり,ゲームポットは日(4月28日),二つの大きな発表をした。一つは,オンラインFPS「PaperMan」の取得,そしてもう一つは,「アルテイルネット」をはじめとした,デックスエンタテインメントのオンラインゲーム事業の譲り受けである。 PaperManを運営していたサイカンゲームズが,オンラインゲーム事業からの撤退を発表したのは,2008年3月31日のこと。 キャラクターがペラッペラの紙であるというコンセプトと,可愛らしいデザイン,そしてオンラインFPSでありながらミリタリー色が薄いといった特徴から注目を集め,オープンβテストもにぎわいを見せていた時期に,突如としてサービスが暗礁に乗り上げてしまったのである。 決して人気がなかったというわけではなく,オープンβテスト中にもかかわらず熱心なファンを生む

    成長を続けるゲームポット,まだまだ隠し玉の存在も……?
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    snsn9pan 2008/05/07
    がんばって盛り上げてほしい。この調子で国産のゲームも積極的に支援してほしいね。
  • あの美少女キャラ達と生活できる! 3D生活空間サービス「ai sp@ce」が2008年夏にサービス開始

    あの美少女キャラ達と生活できる! 3D生活空間サービス「ai sp@ce」が2008年夏にサービス開始 編集部:ginger ドワンゴなど全5社で運営するai sp@ce製作委員会は日(4月8日),人気美少女ゲームの世界観・キャラクターを3Dでオンライン上に再現した3D生活空間サービス「ai sp@ce」(アイスペース)を,2008年夏にオープンすると発表した。 「ai sp@ce」は,人気美少女コンテンツブランドKey(キー),Navel(ネーブル),Circus(サーカス)のヒット作である,「CLANNAD」「SHUFFLE!」「D.C.II 〜ダ・カーポII〜」の世界観・キャラクターを,3Dでオンライン上に再現したコミュニケーションサービス。 プレイヤーは自身が扮する「アバター」を操作し,各作品の世界観を再現した「島」の中で,パートナーの美少女キャラクター「キャラドル」との生活を楽

    あの美少女キャラ達と生活できる! 3D生活空間サービス「ai sp@ce」が2008年夏にサービス開始
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
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    snsn9pan 2008/03/31
    真摯に受け止めます。
  • 新しいシムズはこうなってしまった。EA,「The Sims 3」の詳細を発表

    新しいシムズはこうなってしまった。EA,「The Sims 3」の詳細を発表 編集部:松隆一 北米時間2008年2月22日,Electronic Artsはカリフォルニア州レッドウッドシティの社において,2009年初めの発売が予定されている「The Sims 3」のメディア向けプレビューを行った。The Sims 3については,一昨年(2006年)の11月,EAの業績報告の席上でその開発が公式に認められていたが,その後一年以上にわたりこれといった情報が出ないまま時間だけが過ぎた。今回,初めてメディアに向けたゲームデザインと開発状況が紹介されることになったわけだ。ちなみに,この説明会にはNDA(秘密保持契約)が締結されており,その解禁日が日3月19日だったのである。現在,The Sims 3の公式サイトでも情報公開が始まっているはずだ。 ※エレクトロニック・アーツからの公式発表は「こち

    新しいシムズはこうなってしまった。EA,「The Sims 3」の詳細を発表
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    snsn9pan 2008/03/26
    楽しみすぐる。 sporeとかぶるのはどうするんだろう。
  • [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に 編集部:aueki 昨年のGame Depelopers Conferenceで発表され,一部で話題となっていたEmotiv Systems社のブレインコンピュータインタフェースが,今年のGDCでは具体的な製品として発表されていた。 Emotiv EPOCは,特殊なヘッドセットを使うことで,脳内のニューロンが動作する際の信号などを測定し,脳内活動の変化を察知してゲーム操作を行おうというデバイス。4年の歳月をかけて開発されたという製品は,ジャイロ機構も組み込まれており,頭の動きを追うことも可能。昨年の試作品と比べると,バッテリーが12時間連続使用できるように改善されたほか,センサーに専用の新素材が採用(残念ながら詳細は不明)。性能が向上しているのだという。 今回のGDCでは,そ

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に
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    snsn9pan 2008/03/26
    すげー。
  • [GDC2008#09]メーカー公認RMT業者「Live Gamer」が,自社サービスの安全性と意義を語る

    [GDC2008#09]メーカー公認RMT業者「Live Gamer」が,自社サービスの安全性と意義を語る ライター:奥谷海人 壇上で,Live Gamerにはブラックマーケットの氾濫抑止効果があると解説する同社社長アンドリュー・シュナイダー氏(左)と,Ping0 Interactive社長のスティーブ・ゴールドシュタイン氏(右) Live Gamerは,Sony Online EntertainmentやFuncomなど,名だたるオンラインゲーム開発/サービス企業と提携する,RMTサービス業者の一つである(関連記事は「こちら」)。そのLive Gamerの社長Andrew Schneider(アンドリュー・シュナイダー)氏が,クライアントの1社であるPing0の社長Steve Goldstein(スティーブ・ゴールドシュタイン)氏と共に,「Learning to Love Virtual

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    snsn9pan 2008/03/26
    公認RMTによって減った苦情の内訳が知りたい。仮想データに価値を持たせるというのは、まだまだまだまだまだまだ先の話。
  • [OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義

    [OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 「Game Developers Conference」で開かれた「シリアスゲーム・サミット」の様子 近年,欧米を中心にしてゲームという新しいメディアを娯楽以外の用途にも活用しようという活動,いわゆる「シリアスゲーム」についての研究/議論が活発になっている。耳にしたことがある人も多いかもしれないが,シリアスゲームとは,教育や啓蒙といった用途を目的とした,言葉どおり“まじめなゲーム”のこと。そうした定義自体曖昧さを含んでいるのだが,いわゆるE-ラーニングなどとは違って,面白さや快適性といった要素を重視している点が大きな特徴だ。 今回4Gamerでは,日で唯一ともいえるシリアスゲーム専門会社,SGラボ代表取締役の前田徹哉氏にインタビューを行った。シリアスゲームとは? という根

    [OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義
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    snsn9pan 2008/03/12
    この間シリアスゲームは広義になっていくのかーと思ったら、狭義の話しが。定義が曖昧なままがいいというのは言い得て妙だなぁ。ゲームだからこその特殊性か。現実社会に知識として残るゲーム=シリアスゲームは賛成
  • 4Gamer.net ― [OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは

    [OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは 編集部:TAITAI カメラマン:kiki 2007年12月に行われた設立記念イベント「e-Sports日韓戦」は,TV局を始め,多くの報道陣が集まった 2008年3月14日に開催されるオンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス 2008(以下,OCG 2008)。そこで講演を予定しているJESPA(日e-Sports協会)は,国内におけるe-Sportsの普及/発展を目指す,e-Sports団体だ。もっとも,まだ設立準備委員会という段階ではあるのだが。 2007年11月の発表,そして続く12月に行われた設立記念イベント「e-Sports日韓戦」以後,その動向が注目された同団体だが,4Gamerでは,3月14日の講演に先駆けて,JESPAの委員長補佐であ

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    snsn9pan 2008/03/12
    電通の在り方みたいなものが垣間見える良記事。これくらい真剣に未来のことについても考えているとなると、e-sportsはじまるかもね。あとは、ゲームの腕をどのように世界基準に持っていくか。あと十数年はかかりそうだ
  • 4Gamer.net ― [OGC2008#02]近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」(Second Life)

    [OGC2008#02]近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」 編集部:Guevarista 写真右奥が,GLOCOM 主任研究員 鈴木 健氏で,左手前が駒澤大学 グローバルメディア・スタディーズ学部助教授 山口 浩氏 「スノウ・クラッシュ」とは,ニール・スティーヴンスンが1992年に著したサイバーパンク小説で,「メタバース」という仮想世界概念や,オンラインゲームで広く行われる「アバター」なる用語の使い方の,発祥といえる作品である。そして「電脳コイル」は,NHK教育テレビで2007年5月12日から12月1日まで,毎週土曜日の6:30PM〜7:00PMに放送されていたアニメで,仮想空間でなく,現実世界にコンピュータネットワークで作り出されたレイヤーを重ね合わせた,いわば拡張現実世界の日常を描く。こちらはとくに,一部熱狂的ファンによってさまざま

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    snsn9pan 2008/03/12
    電脳コイルの役割をドラえもんやアトムに例を見るというくだりが面白かった。マンガ、アニメが与える影響の大きさを再認識。ヒゲが無い。サッチーにでもやられたのか・・・。
  • [OGC2008#01]日本のオンラインゲーム市場規模は予測の3分の1以下。ダウンロードサービス会社CDNetworksがゲームのPRを支援する理由

    [OGC2008#01]日のオンラインゲーム市場規模は予測の3分の1以下。ダウンロードサービス会社CDNetworksがゲームのPRを支援する理由 編集部:Guevarista 写真は昨年の「AOGC 2007」における講演の様子 3月14日に,東京は千代田区のベルサール神田3Fで,有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会(以下,BBA)が主催するカンファレンスイベント「Online Game & Community Service conference 2008」(以下,OGC 2008)が開催される。 このイベントは,BBAが昨年まで開催してきた「Asia Online Game Conference」(AOGC)の後継に当たり,オンラインゲームとその周辺をテーマとしたセッションが多数開講されるのだが,名前と開催期間の変更に応じてか,今年は必ずしもオンラインゲームに限らず,広くWeb

    [OGC2008#01]日本のオンラインゲーム市場規模は予測の3分の1以下。ダウンロードサービス会社CDNetworksがゲームのPRを支援する理由
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    snsn9pan 2008/03/11
    すごいな。通信インフラ会社の宣伝だけかと思ったら、そこから見えてくる日本のオンラインゲーム産業の現状とCGMに関しての考察が面白い。動画配信によるCGMの促進は非常に大きい。
  • [OGC2008#07]ソフトウェアプラットフォームとしての「ViZiMO」の展開

    [OGC2008#07]ソフトウェアプラットフォームとしての「ViZiMO」の展開 編集部:aueki 一昨年あたりから「Second Life」をはじめとしたバーチャルワールドが話題になっており,日国内でも多くのサービスが発表され,ちょっとしたブームになっている感がある。 マイクロビジョンがβテスト中の「ViZiMO」もそういったサービスの一つとして取り上げられることが多いのだが,内容的にはかなり異なったものとなっている。コミュニティ部分はSNS,バーチャル空間はMOタイプで,ユーザーが作成する。ユーザー自身が作成するものは「ルーム」という名称になっているものの,実質的には3Dアプリそのものである。 マイクロビジョンは,かねてよりゲームエンジンや物理エンジンを独自開発しており,ViZiMOはその総集編のようなサービスといえるかもしれない。 OGCの範囲とは外れてサービス固有のテクニカル

    [OGC2008#07]ソフトウェアプラットフォームとしての「ViZiMO」の展開
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    snsn9pan 2008/03/11
    ViSiMOはもっとニコニコ動画やYoutubeを意識すべき。面白さが伝わってこないぞ。phunを例に見れば、流行る可能性がある。作った後をどうするかが一番の問題っぽいね。
  • セガ,新コミュニケーションサービス「インターネットアドベンチャー〔iA〕」を発表。クローズドβテストは3月13日にスタート

    セガ,新コミュニケーションサービス「インターネットアドベンチャー〔iA〕」を発表。クローズドβテストは3月13日にスタート ライター:大陸新秩序 SNSとUGCの要素を融合させた新しいブラウザ セガは日(3月6日),3Dインターネットブラウザ「インターネットアドベンチャー〔iA〕」(以下,iA)を発表した。 iAは,Webサイトをブラウジングしているユーザーを視覚化し,お互いが容易に交流できる3D空間を提供するものだ。クローズドβテストが3月13日に開始され,サービスインは2008年初夏が予定されている。なお,ビジネスモデルは基無料のアイテム課金制だ。 画面写真を見ると,最近増えてきた「メタバース」「仮想空間」といった言葉を連想すると思うが,それらとは少々ベクトルが異なる。これはインターネットブラウザに,MMORPGのようなキャラクターとチャット機能,そして各種コミュニケーションツール

    セガ,新コミュニケーションサービス「インターネットアドベンチャー〔iA〕」を発表。クローズドβテストは3月13日にスタート
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    snsn9pan 2008/03/06
    これを読む限りではよくわからない。実際にプレイしてわかる楽しさなんだろう。ただコンセプトは秀逸。まぁはてブがあるので、その界隈の人はやらないだろうなぁ。一般人がどれだけブラウジングするか成功の鍵かな。
  • [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

    [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 情報環境論的な見地から,さまざまなネットサービスを考察する濱野智史氏 「オンラインゲーム」を題材にした業界向けのイベント(AOGC)という趣旨で始まったカンファレンスなのだが,今回のOGC 2008に関していえば,「ニコニコ動画」を運営するニワンゴや,その設立メンバーの一人であり,「2ちゃんねる」の管理人として有名なひろゆき氏ら,ゲーム業界以外の人の講演に注目が集まっている。 ニコニコ動画といえば,良くも悪くも2007年の日のネット業界を席巻したサービス。もはやここでくどくどと説明する必要もないと思うが,“動画にコメントを付けられる”というこのサービスは,2ちゃんねるのコミュニティを巻き込み

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    snsn9pan 2008/03/05
    奇しくも去年のOGCでネットワークゲームはwebサービスと変わらないのではという話しがあった。僕もそれに同意し1年間やってきたので単純に嬉しい。如何に「ちょwwww」なのかはg:nicovideo:id:snsn9pan:20080225のグリモンで。
  • 4Gamer.net — [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化(シヴィライゼーション4【完全日本語版】)

    [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化 編集部:Guevarista 「2ちゃんねる」の管理人にして,ニワンゴの設立メンバーでもある,ひろゆき氏 「2ちゃんねる」の管理人ひろゆき氏といえば,ここでくどくどと説明を並べ立てるまでもない有名人だろう。彼は「ニコニコ動画」のサービスを提供するニワンゴの,設立メンバーの一人であり,サービス運営に独自の役割を果たしている。 そんな関係もあって,OGC 2008にはなんと,彼が登壇するセッションが設けられている。第8講「コミュニティが生み出す想像事例と,CGMの可能性」と題したフリートークセッションがそれで,話題の中心となるのはおそらく,ニコニコ動画のサービスとアップロード作品,そして「ニコニコ映画祭」の応募作品といったことになるだろう。 このセッション自体,ある意味たいへん時宜を得たも

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    snsn9pan 2008/03/03
    ひろゆきの考え方が如何なく発揮された良いインタビュー。インタビューワー++。コミュニティが廃る理由は常連が幅を利かせるからというのには納得。でも大きくするには常連が必要で・・・。バランス取りが難しい。
  • GDC 2008

    [GDC2008 番外編]EAのプレス発表会でEA DICEの新タイトル3が公開 2月19日,Electronic ArtsはGDC2008の開催にあわせてプレスカンファレンスを実施し,2008年の発売が予定されているEA DICEのタイトル,「Battlefield Heroes」「Mirror's Edge」,そして「Battlefield: Bad Company」についての紹介を行った。タイトルこそ知られていたものの,内容が今一つ分からなかった3,それはどのようなゲームなのだろうか。 [2008/02/29 21:59] Access Accepted第162回:GDC 2008に見るゲーム業界の最新トレンド 5日間にわたり,サンフランシスコで開催されたGame Developers Conference 2008。このイベントは,ゲーム産業に携わる人々が集まり,ゲームについて

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    snsn9pan 2008/03/01
    4GamerのGDC2008記事一覧。
  • [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋

    [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋 ライター:奥谷海人 「Unreal Tournament 3」の上手くいった点といかなかった点を分析するEpic GamesのJeff Morris氏(左)とMichael Capps氏 2007年度の後半は,「Call of Duty 4: Modern Warfare」や「The Orange Box」,さらには「Crysis」といった大作FPSが目白押しだった。これを,「史上最高のFPSクリスマス」と呼んだのが,Epic Gamesがリリースした「Unreal Tournament 3」(以下 UT3)のシニアプロデューサーJeff Morris(ジェフ・モリス)氏である。これはMorris氏と,デザイナーであり現CEOのMichael Capps(マイケル・キャップス)氏が行ったセッシ

    [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋
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    snsn9pan 2008/03/01
    合わせて読みたい「ロストオデッセイの失敗全部教えます」。失敗したことを分析することも大事。GDC自体そういうことを考えるひとつの区切りになっている。
  • [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは?

    [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは? 編集部:aueki GDC2日目に行われた目玉セッションの一つが「Future of MMOs」と題されたパネルディスカッションだ。 Jack Emmert氏(Chief Creative Officer, Cryptic Studios) Matt Miller氏(Lead Designer,NCsoft) Ray Muzyka氏(General Manager, BioWare) Min Kim氏(Director of Game Operations, Nexon America) Rob Pardo氏(VP, Game Design, Blizzard Entertainment) MMORPG.comのJon Wood氏 以上のような錚々たるメンバーが一堂に会して「MMORPG

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    snsn9pan 2008/03/01
    ネットゲーム開発者必見の記事。これを読まずして何を読む。これを聴かずして何を聴く。記事中にも触れてるけど、相当WoWは毒薬みたいだ。しかも毒を持って毒を制しようとしてるのがなんとも。北米の業界も大変だ。
  • [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム?

    [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム? LEGOブロックがデンマークに誕生してから,今年でちょうど50周年となる。世界的に愛されている定番玩具の一つだが,アメリカでは久々にブームの兆しを見せ始めている。ゲームでは,LucasArts Entertainmentとのコラボで数年前から「LEGO Star Wars」シリーズが大ヒットを飛ばしており,2008年は「LEGO Indiana Jones」や「LEGO Batman」などの新作が投入される。 そしてもう一つ,ゲーム関連の新作として期待されるのが,「Jumpgate Evolution」などのMMORPGの開発元と知られるNetDevilが手掛ける,「LEGO Universe」だ。The LEGO Group社からビジネス開発ディレクターのMark Hansen(マーク・ハンセン)

    [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム?
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    snsn9pan 2008/03/01
    sporeというより、lunchtimers[http://lunchtimers.com/]のようなものじゃないかな。レゴをみんなで組み立てるの。そっちのほうが楽しそう。
  • [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心

    [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心 編集部:noguchi リードデザイナーSulka Haro氏 「Second Life」に代表されるオンラインの仮想世界での生活を楽しむサービスに,SNS的な要素を加えたサービスを8年前から提供しているのが,フィンランドのSulakeが開発した「Habbo Hotel」だ。 Habbo Hotelは日も含め,世界31か国で運営されており,登録者数は8000万人という途方もない数を記録しており,今も伸び続けている。そんな巨大なサービスをいかに運営してきたのかが,作を開発したSulakeのリードデザイナー,Sulka Haro氏の講演で明らかにされた。 さまざまな仮想の社会活動がHabbo Hotelで行なわれている 無料で遊べるHabbo Hotelは,登録するとア

    [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心
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    snsn9pan 2008/03/01
    遊び方はプレイヤー任せだけど、きちんとアンケートによってアップデートを繰り返しているのが成功した秘訣。各国の運営に自由にやらせられる環境も大事。
  • [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析 ライター:奥谷海人 GDC08期間中のChoice Awardで,見事大賞を受賞した「Portal」は,ゲーム専門学校の仲間達が制作した卒業プロジェクト「From Narbacular Drop to Portal」に端を発することは,去年のGDC07でも紹介したとおりだ。 しかし今年,リード・デザイナーのKim Swift(キム・スウィフト)氏とライターのEric Wolpaw (エリック・ウォルポウ)氏が行った「Portal Postmortem: Integrating Story and Design」(Portalの事後報告: ストーリーとデザインの融合)では,実はPortalが開発されるまでには,ストーリーやゲームデザインの構成に随分と試行錯誤あったらしい。 ちなみに,Wolpaw氏はSwift氏の同

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析
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    snsn9pan 2008/03/01
    portalの開発秘話。