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任天堂に関するsolailoのブックマーク (78)

  • この国を変える流星-METEOR- 1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂

    ◆バックナンバー ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」というで、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。もちろん今も第一線で活躍されている方達ですが、SFC時代ならではの言葉や、「ゲーム作り」にとって不変なためになる言葉も多く、ぜひ今紹介したいと思いました。 今回はその中から堀井雄二さん、坂口博信さん、宮茂さんのインタビューをご紹介したいと思います。 ■堀井雄二さん ・シナリオを書くにもプログラムの知識が必要です。  よく「シナリオを書くのだから、プログラムの知識は必要ない」と思ってしまう人がいるようですが、実際にはある程度の知識が必要です。  ただ単にゲームの企画だけ

    solailo
    solailo 2007/07/28
    大切なのは、プレイを始めて2、3分の感覚なんです。(略) 任天堂の場合、その核の部分ができるまでは、グラフィックを入れないんですよ。
  • 任天堂、「WiiWare」発表--独立系デベロッパー向けWii用ゲーム開発サービスニュース - CNET Japan

    もう間もなく、「Wii」のオンラインストアにバーチャルコンソールゲームと「Opera」以外が加わる。任天堂が、独立系デベロッパー向けのWii用ソフトウェア開発サービス「WiiWare」を発表した。WiiWareを使えば、規模の小さいゲームベンダーでもダウンロードゲームを制作し、任天堂の「Wii Shop Channel」経由で配信や販売を行うことが可能になる。 任天堂の措置は、Xboxコミュニティーがゲームを制作し、これらをXbox 360やWindowsマシン対応にすることもできたMicrosoftの「XNA Studio Express」構想を思い起こさせる。 これは、数カ月前から高品質ゲーム不足に陥った感のあるWiiオーナーにとって大歓迎のニュースだ。「Resident Evil 4 Wii Edition」や「ポケモンバトルレボリューション」を除くと、今夏は任天堂ファンの注目を集め

    任天堂、「WiiWare」発表--独立系デベロッパー向けWii用ゲーム開発サービスニュース - CNET Japan
  • 活字中毒R。

    『泣ける2ちゃんねる』(泣ける2ちゃんねる管理人・2ちゃんねる監修:コアマガジン)より。 【「親が買ってくれた思い出のゲームソフト」より(投稿者:氏名不詳(02/06/03 17:01)) 小学生の時、ファミコンが故障した。 それでおかんに修理出してきて、って言って 俺は友達の家に遊びにいった。 普段ファミコンショップなどに修理に出すが、おかんはあまり機械に詳しくなかったらしく、任天堂の社までいってしまったw(編註・w=笑い の意) 普通なら門前払いだが、なんと任天堂の社長室まで招かれ、社長が出てきて、「いつもありがとうございます。確かに修理お預かりします」といわれたらしい。あまりに腰の低い社長におかんはびっくりしたらしい。 今思うと、子供のためとはいえ社までいってくれたおかんに感謝したい。】 〜〜〜〜〜〜〜 『2ちゃんねる』への書き込みですし、僕は以前、「富士通社にパソコンを買い

  • http://www5a.biglobe.ne.jp/~ninten/panic.html

  • Engadget | Technology News & Reviews

    Anker's 3-in-1 MagSafe foldable charging station drops back down to its Prime Day price

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 岩田社長は一日にして成らず - アンカテ

    しあわせのくつ - リビング進出を狙うプレーヤーまとめ 「こちら側」対「あちら側」最終決戦が3年後くらいに予定されていて、今は「こちら側」と「あちら側」それぞれの予選が行なわれている所。それで、このエントリ内の一覧表に出てるプレーヤーが、その予選に進出しているわけだろう。順当に行けば、準決勝がアップル対任天堂になって、その勝者が、「あちら側」を勝ち残ってきたグーグルとの最終決戦に進むのではないか。 まあ、その予想はともかく、「岩田聡」という名前は、そろそろ「ゲーム」というコンテキストでなく、「企業経営」とか「グローバルビジネス」というコンテキストで語られる人になってくるだろう。 つまり、一時期の日産ゴーン社長のような扱いになると思うけど、やっぱり、コストカットでなく新しい市場を創出して業績を上げた分だけ岩田さんの方がすごいし、それが経営の基だと思う。 そういう意味で、非常にグッドタイミン

    岩田社長は一日にして成らず - アンカテ
  • 痛いニュース(ノ∀`):任天堂の快進撃続くが…「高性能なゲーム機は、必要」 スクウェア・エニックス社長

    1 名前:☆ばぐた☆ ◆JSGFLSFOXQ @☆ばぐ太☆φ ★ 投稿日:2006/08/14(月) 22:04:12 ID:???0 高性能の追求諦めない…スクウェア・エニックス社長 「高性能の追求をあきらめたわけではない」と語るのは、スクウェア・エニックスの和田洋一社長(47)。ゲーム業界では、映画並みの高精細な映像ではなく、ソフトの面白さを前面に打ち出すことで成功を収めた任天堂の快進撃が続く。 業界関係者からは、ゲームの高性能追求は終わったとの声も聞かれる。 「今までは一軸だったゲームの方向性が多軸化した」とこうした風潮を分析する。 任天堂の対立軸とも言える、美しい映像が売りの同社人気ゲームソフト「ファイナルファンタジー」に触れ、「より豊かなゲーム体験をしてほしい」と発言。そのためにも高性能なゲーム機が必要だと力説した。 http://www.zakzak.co.jp/t

    solailo
    solailo 2006/08/16
    でも実はソレって8bit時代の過去のオレ達が「こんなゲームがあったらなぁ・・・」と夢想してた理想の形のひとつなんだよな。/やってみたら意外につまらなかったな。
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

  • 任天堂にみる創作のデザインルール

    任天堂株式会社 経営方針説明会 やっぱ、岩田社長はいい事いうなぁと感心してしまった。 で、なんだけど、日は、創作のデザイン・ルールのお話。 任天堂 経営方針説明 質疑応答 一番、僕が感心したポイントを質疑応答から引用させていただけれど、 岩田:まず最初のご質問にあった、違うルールのものを要求されたってことなんですが、実は任天堂の視点で申しあげますと、任天堂は、新鮮で珍しくて面白い遊びをつくろうというふうにいつも考えてきたつもりですから、そのやり方は単に器が変わっただけで、全く違う角度からものを考えなきゃいけないっていうふうに感じていないんです。 これはQ5より。 ただ、ゲームはいわばお客さまに驚いていただくのが商売ですから、そのお客さまに驚いていただくのに「あなたは何をしたら驚きますか?」っていう質問は全く愚問なわけで、これはずっと私どもが抱えてきた、お客さまの想像のしないようなモノを出

    任天堂にみる創作のデザインルール
  • 「任天堂が挑むべき課題」について - わぱのつれづれ日記

    E3後、世間はあたかもWiiの勝利が確定したかのような論調がはやりましたが、自分はそれに対して懸念を持っていました。というのも、このWiiの勝利ムードの中には、主にPS3の価格面、ビジョンのなさからくるネガティブな印象が跳ね返ってきたものが、多分に含まれると思うのです。もしE3でPS3の価格発表がなかったらどうか?4万ぐらいで定価発表されていたとしたら?現在のWiiに対する印象はだいぶ違っていたと思うのです。あと、DSがあまりに好調なことから、それをそのまま安直にWiiと同一視させてしまうファンも多いように思います。まだ発売日まで半年もあるというのに、この楽観ムードは非常に危険だな、と自分は感じていました。 以下に、自分が抱いているWiiに関する不安点、課題を列挙してみたいと思います。 PS2の圧倒的なシェア 移ろいやすい浮動層 既存ゲーム開発者の抵抗感 愚鈍なサードソフト経営陣 任天堂の

    「任天堂が挑むべき課題」について - わぱのつれづれ日記
  • [NS] 任天堂経営方針説明会 テキスト起こし

    6月7日に、都内で任天堂の経営方針説明会が行われた。岩田社長による、1時間30分弱の講演が行われ、任天堂の現状、今後の方針についての説明がなされた。現在、会場のビデオとプロジェクタで映されたスライドが公開されている。 国内でのニンテンドーDSの好調を背景に、強気の発言が飛び出したり、DSやWii今後の展開について見逃せない情報が多数、語られた。 せっかくなので、全文をテキストに起こしてみた。 カッコ内は補足、それ以外は岩田氏の発言内容だ。時間がない人は太字の部分だけ読めばたぶん大丈夫。 任天堂経営方針説明会 テキスト起こし1 挨拶/DSの売れ行きについて/脳トレの異常な売れ方/ユーザ層の変化 任天堂経営方針説明会 テキスト起こし2 北米の苦戦/Liteの供給体制改善/欧州でのnintendogsの異常な売れ方/北米版脳トレ 任天堂経営方針説明会 テキスト起こし3 ブラウザ/ワンセグチューナ

  • wE3-2006:TIME誌最新号における任天堂取材記事 - livedoor Blog(ブログ)

    今週発売のTIME誌に任天堂Wii関連の独占記事が載るようだ。ニュース的に目新しい点は少ないが、読み応えはあった。 全世代に向けたゲーム By LEV GROSSMAN/KYOTO ここ日の京都は今、桜の季節である。そして私は今、宮茂氏のためにフラダンスを踊っている。白く光り輝く任天堂社ビルの立ち入り禁止区域にある、静まり返った会議室で、フラダンスの精神に浸りきるのは容易ではない。特に、何人ものスーツで身を固めた日人重役たちが私の一挙手一投足を見守っているような状態では。だが、私はベストを尽くしている。私は今、任天堂の役員達が心から未来の娯楽の姿だと信じている、または少なくともそうなることを熱く望んでいる、とある電子装置を実際に使っているところだ。ふと外を見る、儚く散ってゆくピンク色の花びらはあらゆる物は永遠ではないということを、改めて私に思い起こさせるのであった。 TIME-A

  • 「ゲームに数十秒も待てない」--任天堂岩田社長が語る次世代機への思い

    ゲーム機の性能は過去20年で大きく向上したが、悪くなったものもある。それは、起動に必要な時間がどんどん長くなったことだ」--任天堂代表取締役社長の岩田聡氏は5月9日(米国時間)、ロサンゼルスで開かれるゲーム関連の展示会「Electronic Entertainment Expo(E3)」に合わせて開かれた記者発表会において、次世代ゲーム機「Wii」にかけた思いを語った。任天堂のサイトでそのスピーチの内容が公開されているので、紹介しよう。 Wiiは、かつて家庭用ゲーム機の王者であった任天堂が、リビングでの主役の座をソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーションから取り返すべく投入する、次世代のゲーム機だ。岩田氏はWiiの大きな特徴の1つとして、起動時間の速さを挙げた。これは、ゲームを始めるために数十秒も待たせるようなゲーム機は、ほとんどの人には受け入れられないという考えにもとづ

    「ゲームに数十秒も待てない」--任天堂岩田社長が語る次世代機への思い
  • 【TGS】「今のゲーム産業はシューティングゲームと同じ」任天堂岩田社長が基調講演 - 電撃オンライン

    日9月26日10時30分から、東京ゲームショウ2003会場において、任天堂代表取締役社長 岩田聡氏の基調講演が行われた。公演のテーマは「ファミコンから20年:ゲーム産業の今とこれから」。ゲーム業界の最重要人物の講演とあって、会場には業界関係者を中心に多くの出席者が集まった。 壇上に立った岩田氏は、まず「1983年7月のファミコン発売からの20年間、私はいち開発マンとして家庭用ビデオゲーム作りにかかわり、今日までの発展をすべてこの目で見て実感するチャンスに恵まれました」と前置きし、ファミコン発売からのゲーム産業の歴史について語り始めた。以下に岩田氏の発言を流れに沿って紹介していこう。 ■ファミコン~スーパーファミコン時代「ゲームセンターのゲームが家で楽しめる」 「1983年の時点でファミコンは先発ハードではありませんでしたし、発売当時『任天堂の参入は遅すぎる』と言われたほどでした。流通から

  • 「提案から驚きがなくなった時、人はゲームに飽きる」岩田氏基調講演詳細レポート - 電撃オンライン

    「TGSフォーラム」の任天堂代表取締役社長・岩田聡氏による基調講演において、「レボリューション(仮)」のコントローラが公開されたのは既報の通り。ここでは、基調講演の詳細をまとめてお伝えしていこう。 ●任天堂のゲーム人口拡大への取り組みについて 岩田氏は、まず2003年に同氏が行った基調講演「ファミコンから20年 ~ゲーム業界の今とこれから~」の内容を振り返り、「ビデオゲームビジネスの未来のために、我々は市場を拡大していかなければならない」と提言。任天堂は、前回の基調講演からこれまでの2年間でゲーム人口拡大を目指し、「ゲームから離れた人たちを呼び戻す」、「これまでゲームをしていなかった人たちを呼び込む」、「熟練者も初心者も楽しめる新しい商品の提案」という3点について取り組んだと話す。 その結果として、「ファミコンミニ」シリーズやゲームボーイミクロ、ニンテンドー DSなどの新ハード、『nint

  • Philosophy of Nintendo

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 年内に1000カ所のDS用APを展開。Revolutionの詳細は年内に――任天堂岩田社長

    ゲーム人口の拡大”が基戦略 任天堂の経営方針説明会は、岩田聡代表取締役社長からプレゼンテーションが行われたあと、質疑応答に答える形で開催された。 任天堂 代表取締役社長 岩田聡氏 岩田氏はまず、現状のビデオゲーム産業における課題として、グラフィックの進化やゲームの複雑さの追求による市場拡大方法はすでに飽和しており、遊ぶために必要な時間とエネルギーは限られており、ゲームを始める前から自分には無理だと思っているユーザーが増えているおり、ゲーム離れが進んでいると述べた。 プレゼンテーションで示された資料。2004年は若干持ち直したものの、1997年をピークとしてソフトウェアの売り上げは減少傾向が続いている 岩田氏は、任天堂の基戦略は“ゲーム人口の拡大”にあるとし、ゲーム離れ減少に対して出した答えが、2004年に発売した「ニンテンドーDS」であり、これによりビデオゲームの定義が広がったことを

    年内に1000カ所のDS用APを展開。Revolutionの詳細は年内に――任天堂岩田社長
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。