ウェブメディアやニュースで、「ウィジェット(widget)/ガジェット(gadget)」という言葉を目にすることが非常に多くなった。ウィジェットは2005年にPCのデスクトップ上などで動作する「小型のアプリケーションソフト」として登場した。 その後、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)やブログに貼り付けられることで、多くのインターネットユーザーに認知された。さらに「iPhone」の登場以降、モバイル機器への展開が加速。2009年以降は、テレビ、カーナビゲーションなど、ウェブに接続が可能な機器の多くに「ウィジェットプラットフォーム」の搭載が進んでいる。 このようにウィジェットのマルチプラットフォーム化が進むことは、企業活動にどのような効果をもたらすのだろうか。 企業にとって、ウィジェットは「個人とつながる自社メディア」 ウェブサイトやメールマガジンを用いて、顧客に対して「Pull(ユ
家庭用ゲーム機で従来のパッケージソフトに加え、ダウンロード販売されるゲームソフトが増えているという。このダウンロード販売、ネットユーザーはどのように利用しているのだろうか?回答のあった20代から40代の男女319名から、家庭用ゲーム機を所有する223名の回答を集計した。 回答者が所有するゲーム機は「DS」が最も多く78.9%。「Wii(46.6%)」「PSP(38.1%)」「PS3(17.5%)」と続き、「DSi」と「XBOX360」は1割に満たなかった(複数回答)。 家庭用ゲーム機でつないだインターネットからゲームソフトをダウンロードして購入できるのを「知っている」のは全体の81.6%。全体的に認知度は高く女性と30代以外では8割を超えていたが、実際にダウンロード購入の経験がある回答者は29.7%。男性と20代の割合がわずかに高いものの、まだ購入経験者はそれほど多くないようだ。 欲しいゲ
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