そうだそうだ、ここアホみたいにうまかった。面倒くさそうにあぐらの体勢から、脚で上体を起こし、前に手をついて、立ち上がる。誰だ書いたのは!濱口明しか分からん。ちょっと名前知ってるのは中村楓。まあ、ともかく、ここは抜けている。
![うちのメイドがウザすぎる!1話追加+ED作画/原作との比較 : GOMISTATION](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/40247f421f42016c73373dbef370050d0c748193/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Flivedoor.blogimg.jp%2Fouritu_dora%2Fimgs%2F2%2Fc%2F2ccccfe4-s.jpg)
コメント一覧 (6) 1. 名無しさん 2018年11月16日 06:26 この前の6話?もすごかったですねぇ 1話のセルフパロもあったり なんかカメラでの撮影を意識した作画をしてるっぽいのですが… 1話の階段のところも、ハンディカムで追いかけてる感じですし あと、EDもシンプルながら凝ってますよねぇ 歌が無駄に上手くて、余計に面白いです 2. 名無しさん 2018年11月16日 13:18 みつどもえ1話でもこういう派手なのやってた 3. 管理人 2018年11月16日 15:29 >>1.名無しさんへ 6話は濱口さんが作監してると見たような。カメラありき、とまではいかないけれど、けっこう作画では意識はしてますね。ぐわぐわ揺らすカメラワークが多いです。 あー、ぼくメイドのED大好きなんですよ。このEDは久々に琴線に触れました。何度も見てます。変な歌ですよね、音楽に詳しい人にコードがどうと
増尾昭一さんが亡くなってから、はや一年が経ちました。今回は一周忌の追悼として、増尾プラズマ(増尾電撃)について書こう。増尾プラズマとは、電気系のショック表現です(※よく考えたら、ニッチもいいところだコレ)。 ◆月光のピアス ユメミと銀のバラ騎士団(1991/劇場) 増尾プラズマについては、<枝分かれ>と<雷の重ね>が特徴的です。順次説明していきます。 同スロー まずは、枝分かれについて。雷が伸びていくに従って、小さい枝葉に分岐していきます。もう少し細かく言うならば、最初の方で、大きく2つに枝分かれします。 さて、リヒテンベルク図形という放電分岐パターンがあります。 そもそも、放電/雷とはなにか?空気は絶縁体(電気通さないマン)なので、これがクソ高い電圧によって破れて(絶縁破壊)、普段では発生しないはずの電流が流れてしまう。これが雷のメカニズムです。 その放電分岐パターンを検証した結果、出て
人気テレビアニメーション「メルヘン・メドヘン」が打ち切り決定になったことが判明した。メルヘンメドヘンは人気小説のアニメ化として前評判が高かったが、ストーリーが進むにつれて作画が荒くなり、多くの視聴者からクレームが寄せられていた。 ・第10話を最後に打ち切り メルヘンメドヘンは TOKYO MX や BS11、そしてニコニコ動画やAmazonプライムなど有料配信サービスで放送(配信)されていたが、2018年3月29日(木曜日)放送の第10話を最後に打ち切りとなる。 ・生粋のファンはブルーレイ版の発売を待て もともと第12話まで放送されるといわれていたが、放送向けの残り2話は制作中止となる。ただメディア関係者によると「放送されなかった11~12話がブルーレイ版に収録される可能性がないわけではない」とのことなので、生粋のファンはブルーレイ版の発売を待つとよいかもしれない。 ・クオリティアップのた
堀川憲司 @horiken2000 歩きの作画は基本なんだけど奥が深いものなので、映像をチェックしていて歩きの作画が上手いだけでもとても安心して見られるんですね。【さよ朝】の制作が始まった頃、メインアニメーターの井上俊之さんに歩きの基本パターンのラフをいくつか描いてもらいました。若手の参考にならないかと思って。 2018-01-16 21:05:15 堀川憲司 @horiken2000 社内の3Dスタッフに、せっかくだから井上俊之さんに歩きのパターンを一度見てもらったらどうかと言ってみまして。歩幅とか体重移動とか体の捻じれを意識するだけでもモブ歩きのデフォルトがもっとしっかりするんじゃないかと思いまして。 youtu.be/Gb4MvphaUdI #sayoasa #さよ朝 2018-01-16 21:39:11
い....今でもマジ足を向けて寝られません!! 何のことかと申しますと、私の漫画を手伝ってくれた歴代のアシスタントの皆様に対してでございます。 今でこそアシスタントに任せていた作画部分の多くをコンピューターが描いてくれるようにはなりましたが、その昔未だスクリーントーンがレトラセットしかなく感覚的なバックを必死に削り加工していたあの時代、カケアミや点描がすべて手描きだったあの時代は、一人の作家に数人のアシスタントがいなければ作品を量産できなかったのです。 しかし....私も含めみんな手でちまちまと本当によく描いていたなあ.... 週刊誌に連載を持つことが多い男性漫画家の場合70年代から基本的に専属のアシスタントを数人つけて作画をこなすのが普通でしたが(まれにながやす巧先生のようにお一人で描かれるとんでもない方もいた!!)月刊誌が主な活躍の場である少女漫画家の場合は当時修羅場になると仲良しの同
輪郭線や反射光・影の多さなど、これまでの京都アニメーション作品を振り返っても特筆して線量の多いデザインと言っても過言ではない今作ですが、その中でも特に印象に残ったのは手の芝居に関してでした。それも感情や想いがその手を動かしているよう感じられたものが多く、例えば冒頭でヴァイオレットが自問自答するシーンに合わせ描かれた芝居はそういった感情の表出がとても顕著だったと思います。 ぎゅっと胸元を押さえるような動き。言葉にできないものに触れようとする指先の加減。「心を持たない」と言われ、普段の表情も決して豊かとは言えないヴァイオレットですが、この芝居はそんな通説に反してとても感情的だったと思います。芝居自体は大袈裟なものではありませんが、「こういうの、なんと言うのでしょう」と語るヴァイオレットの言葉を体現するような手の動きがよりこの芝居を感情的なもの足らしめてくれていました。なにより、こういった芝居こ
クロスフィルターとは撮影効果の一つです。通常はイルミネーションだとか、夜景の美しさを表現するために使われます。あとはご飯の美味しさとかですかね。 *参考 http://www.kenko-tokina.co.jp/special/product_type/201511_crosssoft.html 増尾昭一が普及させたものとして、中野フラッシュがあります。 *参考 http://sajiya.blog89.fc2.com/blog-entry-592.html 結論から先に言えば、これがクロスフィルターの発展型と組み合わさって(もしくは昇華して)、現状の表現(増尾さんが最後に関わった「エヴァQ」が顕著)になったと僕は思うんですね。 ■ふしぎの海のナディア 39話(TV/1990):増尾作画 これがもっとも純粋なクロスフィルターの表現。クロスフィルターは基本的に、何本かのクロス光を重ねるよう
板岡錦、というアニメーターをご存じでしょうか? プリキュアシリーズや劇場版クレヨンしんちゃん、バトルスピリッツなどさまざまなアニメの原画を描かれている方で、プリキュアシリーズでは、「キュアトゥインクル変身バンク」など、ファンの心に残る印象的なシーンを数多く手掛けています。 そんな板岡さんが「キラキラ☆プリキュアアラモード」第42話で、プリキュアで初の「作画監督」を務めました。 作画監督:板岡錦 板岡錦というアニメーターは何がすごいのか? 第42話を振り返りながら、個人的に思うことを語っていきたいと思います。 kasumi プロフィール プリキュア好きの会社員。2児の父。視聴率などさまざまなデータからプリキュアを考察する「プリキュアの数字ブログ」を執筆中。2016年4月1日に公開した記事「娘が、プリキュアに追いついた日」は、プリキュアを通じた父娘のやりとりが多くの人の感動を呼び、多数のネット
ゾルゲ市蔵 @zolge1 みんな宮崎駿を絵を動かす天才だと思ってるかもしんないけど、どっちかというと「動かさない天才」なんだぜ。ギガントとかゴリアテとか注意して見てみろ、ビックリするほど動かさないから。引っ張ってるだけ。重厚なものを作画で処理する弱点を死ぬほど理解していて、それを演出力でカバーしてるのだ。 pic.twitter.com/xxT99eCs8H 2017-07-09 22:36:11
「なびき」というのは、アニメーションの作画工程において、最も基本的なものの一つです。なびくものって、例えば、髪の毛だったり、服だったり、いろいろあります。アニメにおいて、風の動き/方向/強さは間接的に表現します。そのため、基本的な作画練習の題材として出されます。 直近の例として一つ ◆「3月のライオン(2017/TV)ED」 髪の毛、マフラー、コートと、すべて違う動き方ですね。髪の毛は上下にじんわりと動きますが、マフラーはバタバタと激しめに動き、コートの首元は小刻みに動く。これは素材を考慮している意図があるために、タイミングや動きの大きさがそれぞれ異なっているんだと思う。 これは、「天使のたまご」なんかで有名な、名倉靖博による作画なんですが、やっぱ上手いなあ。三月のライオンのEDは、TV付けて適当に目に入ったんですけど、画面の前で釘付けになった。さて、そんな名倉さん繋がりでもう一つ。 ◆「
メイドラの残像から少し追っている。ああ、迷宮のようです。 ストリートファイターII X 豪鬼 スパコン瞬獄殺(移動は「阿修羅閃空」) 残像にコントラスト毎につけて、動きの人外さを表現している。メイドラでは、残像じたいはすべて同じでしたね、そういや。 スパコン瞬獄殺の一部、移動するところを「阿修羅閃空」というらしい。この辺がゲームにおいては、残像表現のはしりかも?これ以降の格闘ゲーム、たとえば、「Melty Blood(2010)」とかも、残像表現を多用。んで、おそらく、ゲームは「ストⅡX」以降、こういった表現が頻発していると思うんで、後続作品では、もはやデフォルトでしょう。ゲームは門外漢なんで、識者がいれば情報ヲ求む。 「メイドラ」にはサブカルチャーの描写がよく出てきますよね。そういう文脈で、つまり、サブカルチャーを中心に扱った作品だから、スト2オマージュ的(瞬獄殺オマージュ)なことをした
知人から「良いエフェクトあるんご」と情報をいただきました 5話 煙1 (※クライマックスは三輪、三木さん2人で描き分けたらしいです。情報いただきました) [追記]三木作画(※推測)三輪作画(※詳しい方から情報をいただきました) 背動カットの一つ目のエフェクトは急激な爆煙なのか、透過光を一瞬入れている。ここは煙も上手いですけど、破片に愛情を感じるなあ。こんだけ立法破片を巧みに動かす、というのはすなわち、破片が好きじゃないとやらないだろうし。間々のビームもいい感じに画面にショックを与える。 ラストの遠景カットは、カゲは一つ、ハイライト(もしくは透過光)は一つで、立体感を強調するために、煙の下方にカゲを置いていてる。あとは後ろの煙を止めて、前の煙だけ動かしていることで、奥行きが出ている。その前までは、単純に温度表現なんだろうけど。これエフェクトもさることながら、アクションも上手い(後ヅメっぽいの
繰り返し見ましたが、ぶっちゃけ分かんない。 ここ野中じゃねえぞゴラァほか指摘あったらコメントとかでドゾー 野中作画といえば、フォロースルーが強調されたものが多い。身体がよじれた後、髪の毛が遅れてついていく、走った後に急制動をかけると身体が前のめりになる。そういったフォロースルーを、強調して描くのが、野中作画の最大の特徴であり魅力です。細かい特徴は、関節の柔らかい感じとか、少し中を抜いた感じのタイミング、とかですかね、ココらへんもいい。 以下、野中作画(※推測)と解説 地団駄 若干ゃおばけもあり。揺れる浴衣の袖のリアクションに注目 地団駄を踏むときに手も一緒に下ろし、それが、袖の動きへと繋がる。手が下に振り下ろされた後に、袖が遅れてついてくる、これがフォロースルー。 デコピーン デコピンされて、顔が一回後ろに倒れ込み、戻ってくる。この辺の流れ とあとは、デコピンされた額の部分を擦る際に
2017年5月9日,都内で開催されている「Unite 2017 Tokyo」で,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコミュニティエバンジェリスト小林信行氏による「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアックス」と題した講演が行われた。 ゲームで3Dグラフィックスを扱うにも表現方法はさまざまだ。海外の最新ゲームのようにリアルタイム処理でひたすらフォトリアリスティックな表示を追い求める方向もある一方で,まったく写真調でない絵柄,つまりノンフォトリアリスティック(NPR)でのレンダリングもゲームでは多用されている。いわゆるアニメ調のキャラクターが登場するような作品だ。世界的にはさほど人気があるとは言えないのだが,こと日本国内ではフォトリアルよりも好まれる傾向にある。 そこで用いられる,一般にセルシェーディングやトゥーンシェーディングなどと呼ばれる描画法は,基礎
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