http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87 今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。 坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。 前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な内容で、ゲームコンセプトの作成、ゲームデザインの作成、そしてテストプレイを含めて完成へ至るまでの道のりを書かれています。 欲を言えば、第一章は「競り」「ブラフ」「交渉」「生産」などのキーワードを散りばめているので、具体的に代表的なゲームと写真があれば良かったと思うのですが、出すとそれぞれのゲームを説明しないといけ
「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html IGDA日本では2006年12月から2007年12月にかけて、 長久さんと三宅とスタッフのメンバーで「ゲームAI連続セミナー」を実施しました。 参加して頂いた方を中心に「ゲームAIメイリングリスト」が形成され、 現在まで1000号を越える投稿が為されています。 資料は一度全公開しているのですが、旧サイトのクラッシュに伴い、 ダウンロード出来なくなっていました。 ゲームAI連続セミナーの資料の一部と、他の三宅の講演資料を ブログにアップして補完して、全資料をダウンロードできるようにしました。 ゲームAIの学習、研究、調査、応用実装にご活用
銀河帝国興亡史、堂々完結! 時は、2010年4月26日に遡る。 人知れず、MIT 石井裕教授とダース・ベイダーの戦いは始まっていた。 「オマエハbossデハナイ」繰り返す単細胞botベイダー。 続きを読む
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 2011年9月6日 にあった、CEDECの講演についての記事です。 「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。 AIに多様な振る舞いをさせる手法」 PSP『ぽかぽかアイルー村』における AIについての講演です。 http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/pokapoka_airu/top.html --------------------------------------------------------- ●アイルー村って どんな感じのゲーム? クエスト中において・・・ 1. アイルーが やりたい事を3択で提案してくる 2. プレイヤーが その中のどれかを選択する 3. アイルーが 選ばれた行動を行う この、1. やりたい
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