最上位のパッケージには、Core ECMAScript 準拠の ActionScript クラスが含まれています。flash.* パッケージには、Adobe® Flash® Player 9 用の ActionScript クラスが含まれています。mx.* パッケージには、Flex クラスが含まれています。 パッケージ説明
最上位のパッケージには、Core ECMAScript 準拠の ActionScript クラスが含まれています。flash.* パッケージには、Adobe® Flash® Player 9 用の ActionScript クラスが含まれています。mx.* パッケージには、Flex クラスが含まれています。 パッケージ説明
なんか、Nobiさんに「なお、現行のバージョンは、やや技術スキルがある人を対象にしたものなので注意が必要だ。」と書かれてしまって、まぁ、確かに英語だけしかなければ普通の人は使うのを躊躇するかなぁ、なんて思ってしまった最近です。 というわけで、日本語でもリリースを書くことにします。日本語はFAQ以来なので少々詳しく書きます(あと、「日本語だから」ってのもありますけど^^;)。 DarwiinRemoteはご存じの通り任天堂のWiiについてくるWiiリモコン(単品でも買えます)をMacで使うようにするためのソフトウェアです。 今回のバージョン0.4では、以下のことが出来るようになりました。 拡張コントローラの一つであるヌンチャクに対応しました。今までは自分でセンサの値をキャリブレーションする必要がありましたが、Wiiリモコン内部の値も使うことが出来るようになりました。Wiiリモコンのボタンを押
Flashで動くお絵かきで気になっていた「フリーのFlashコンパイラMTASCを使ってお絵かきツールを作る」の記事。 とある人から、現在ではMTASCではなく、Adobeから公式にフリーのコンパイラが配布されていることを教えてもらいました。 そこで、早速AdobeのActionScript3.0に触れてみることにしました。 (ActionScript3.0とは、Flash Player 9以降のプラグインで実行できるプログラムを作ることができるオブジェクト指向スクリプト言語のことです) はじめてのActionScript3.0プログラミングとして、以下の手順でFlashコンテンツを作ってみます。 Flex 2 SDKをダウンロードする手順 Flex 2 SDKのディレクトリ構成の確認 サンプルのコンパイル方法 Flexのドキュメント確認 はじめてのActionScript3.0プログラミ
プログラマの数学 第2版 難しい数式は使いません。 たくさんの図とパズルにやさしい解説。 プログラミングの初心者でも、数学の苦手な人でも、楽しく読めます。 プログラミングに役立つ「数学的な考え方」を身につけよう。 第2版では「機械学習への第一歩」を新たに加筆! 『プログラマの数学 第2版』目次 はじめに 第1章 ゼロの物語 ―― 「ない」ものが「ある」ことの意味 10進法 / 2進法 / 位取り記数法 / 指数法則 / 0の果たす役割 / 人間の限界と構造の発見 第2章 論理 ―― trueとfalseの2分割 どうして論理が大切なのか / 網羅的で排他的な分割 / 演算子で複雑な命題を組み立てる / ド・モルガンの法則 / カルノー図 / 未定義を含む論理 第3章 剰余 ―― 周期性とグループ分け 曜日クイズ / オセロで通信 / 恋人探し / 畳の敷き詰め / 一筆書き 第4章 数学的
We have retired Flash. Support for Flash ended on December 31, 2020. Find out more https://main--cc--adobecom.hlx.page/cc-shared/assets/img/product-icons/svg/express.svg | Adobe Express Ready for standout content? Meet Adobe Express. Make and share beautiful content with ease. Choose from thousands of professional-designed templates for fast social posts, flyers, banners, and more. Get Adobe Expre
1 :禿 :2006/12/25(月) 03:16:35 ID:4o6+rJI30 ?PLT(10900)
私は個人的興味からゲームデザインについて色々と調査・研究を追いかけている。巷では「ゲームデザイン」という概念はあまりなじみが無いらしく、こういうことをしているんですよ、と説明が必要な機会は多々ある。 こういったときに感じるのが、「デザインは誤解されているな」ということである。たとえば、「ゲームデザインとはゲームのグラフィックやキャラクター、世界観などをつくる仕事である」、という誤解があったりする。このような誤解は、ゲームデザインが理解不足というよりも、デザインという概念そのものが一般的に誤解されているとしか考えられない。 「デザインであると同時に技術でもあるような、ある一つの行為」をすることでしか、真にすぐれたインタフェースというのを作れない場合っていうのが、けっこうあるからなんじゃないかと。(中略)技術を精密に認識できていないから、その技術で可能となるユーザインタフェースを十分にイメージ
どうも昔から都市計画というものが気に入らない。(再開発も同じ) なぜかというと、必ず俯瞰で設計図を描いていくから。 実際にそこで暮らすのは個々の人なんだから、その人たちの目でどう見えるか、 どう機能するかという視点で組み立てていって、気づいたら全体が 出来上がっているというのが本当は正しいんだと思う。 たとえば森は、森としてひとつの形を持っているけれど、 それは個々の木が、それぞれの判断で伸びた結果の均衡点なんであって、 神様が俯瞰で森の絵を書いたから、森の形をしているのではないと思う。 全体から個に落としていくのではなく、個の関係の総体が全体だと。 で科学では、いま複雑系あたりでそういう話が出ていて、 たとえば鳥の群れがなぜバラバラにならないかというと、個々の鳥が隣の鳥と つかず離れずの距離をとろうとするからだといわれている。 ここには全体設計はないけれど、不思議
イメージの表示 BitmapData クラスのインスタンスはメモリ上に格納されており、表示のための操作を実行するまでは目に見えることはありません。表示する際には、レンダリング可能にするためにビットマップをステージにアタッチする必要があります。BitmapData オブジェクトのインスタンスは、新しい MovieClip.attachBitmap メソッドを次のように使用することで、任意のムービークリップ内に表示できます。 import flash.display.BitmapData myBitmap = new BitmapData(100,100,false,0xFFFFCC00); this.createEmptyMovieClip("holder_mc",1) holder_mc.attachBitmap(myBitmap,1); ムービークリップにアタッチしたビットマップを削除す
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