バンダイナムコエンターテインメントのアーケードゲーム『パックマン』に関する情報を発信するオフィシャルサイトです。
Index 開発の基本 逆引きリファレンス 注意事項 enchant.js の基本的なテンプレート 基本(描画) Scene を作る/消すには 画像を出すには 文字を出すには 音をならすには 基本(制御) 素材を読み込むには フレーム処理をするには タッチ(クリック)を処理するには マップ マップとは マップを作るには マップ上に障害物があるか判定するには スプライト スプライトを移動するには スプライトを回転/拡大縮小するには スプライトを透明にするには スプライトにCanvasを使うには スプライトで衝突判定を行うには 文字(ラベル) 文字色・フォントを変えるには 文字を移動するには 文字を透明にするには その他 シーンの背景色を変えるには ゲームのfpsを変えるには ゲーム画面の倍率を変えるには ロード時に表示されるシーンを変えるには 素材のプリロードを行うには 開発の基本 ench
// 注意:動きません! for (var i = 0; i < 10; i++) { doSomething(); sleep(1000); // 1000ミリ秒スリープする } そこでsetTimeout()の出番 JavaScriptで一定時間後に処理を実行したい場合は、setTimout()を使います。 setTimeout(func, delay); 「なるほど!そうかsetTimeout()か!それじゃ、こう書くんだね!」 と、早とちりをして以下のように書いてしまうことがけっこうあります。
ふと enchant.js の開発環境を Yeoman で作り、CoffeeScript で書いてみようという衝動に駆られたので、やってみました。 ちなみに enchant.js のソースは、GitHub にあります。 ⇒ https://github.com/uei/enchant.js-builds https://github.com/wise9/enchant.js は古いもの? 今回は Yeoman の webapp ジェネレータを利用しました。ジェネレータを利用した理由としては、CoffeeScript で書くための環境を、お手軽に作りたかったからです。 Yeomanの ジェネレータを利用すると Grunt/Bower まわりの環境がある程度そろうので楽です。 環境構築 前提 手元の OS:Mac OS X 10.9.5 (Mavericks) Yeoman、Grunt、Bow
こんにちは、おじいちゃんです。 今回はTwitter社が作成しているフロントエンド用パッケージマネージャー、Bowerの導入方法と使い方について説明したいと思います。 Bowerとは Twitter社が作ったフロントエンド用のパッケージマネージャで、必要なライブラリを簡単にインストールすることができます。 http://bower.io/ 可愛いロゴですね。 Bowerをインストールするには、Node.jsのインストールが必要になります。 Node.jsのインストール方法については、下記の記事を参考に導入してみてください。 「いまアツいJavaScript!ゼロから始めるNode.js入門〜5分で環境構築編〜」 Bowerをインストール それでは、npmを使ってBowerをインストールしてみましょう。 ターミナルを起動して下記コマンドを実行してみてください。 npm install bow
使っていて便利なサービスがあったので 2 つほど紹介 Travis Ci Coveralls また、これらを使うと最近良く見るこんなバッジをリポジトリにつけられる こんなのもおすすめ!というのがあれば、コメントください Travis CI 公式ページ CI(継続的インテグレーション)サービス メリット Github と簡単に連携できる push や PullRequest をフックできる 色々な言語に対応している 任意の言語の複数のバージョンでテストできる パブリックリポジトリなら無料 使い方 設定ファイル(.travis.yml)を書いて、リポジトリのトップに配置 Travis CI のページで設定をする 設定ファイル(.travis.yml) の書き方 : Rails の例 language: ruby rvm: - 2.1.0 gemfile: - Gemfile env: - DB
Monacaでenchant.jsで作ったHTML5ゲームを、シュン君とスマートフォンに移植してみよう #5jcup #html5j 2014.08.18 Category:技術コラム Tag:5jCup ,Android ,enchant.js ,HTML5 ,html5j ,iOS ,Monaca ,shun UEI清水亮氏によるenchant.jsの特別講義、マイクロソフト物江修氏によるWindowsストアアプリ、Windows Phone 8.1アプリへの移植、Mozilla Japan清水智公氏によるFirefox OSへの移植も無事にクリアしたシュン君。 今回はいよいよMonacaを使ったスマートフォンアプリへの移植にチャレンジする。講師は、アシアル生形可奈子氏だ。 by 馬場美由紀 (CodeIQ中の人) なぜ、スマートフォンアプリ化する必要があるの? 前回までの講師は、UE
★★ bower list --paths でソースマッピングが確認できる。変更するにはどうすればいい? 本家サイト:Bower - A package manager for the web BowerはJavaScript,CSS,HTMLなどを依存関係を含めて管理してくれる、フロントエンド用パッケージ管理ツール。Twitter製 各パッケージにある設定ファイル"bower.json"に依存パッケージが記述されており、インストール時に依存パッケージを含めて読み込む仕組み。プロジェクトディレクトリ内にbower.json があれば、そのプロジェクトはBower対応しているはず(Githubで今人気のライブラリを見てみると、ほぼ"bower.json"がある)。 環境構築時にプロジェクトに設定ファイル"bower.json"を置けば、それに記述されたパッケージ(依存パッケージ含む)を1コマ
Documentation generator: JsDoc Toolkit 2.4.0 Template: Codeview 1.2 Generated on: 2016-0-4 21:24 Class Index _global_ enchant.Action アニメーションタイムラインを構成する, 実行したい処理を指定するためのクラス. enchant.ActionEventTarget timelineの enchant.Action クラス向けに拡張された enchant.EventTarget クラス. enchant.Avatar enchant.avatar.AvatarCharacter enchant.avatar.AvatarMonster enchant.AvatarBG enchant.BinaryInputManager 入力を管理するためのクラス. encha
シーンと言われても、いまいちパッと浮かばないと思いますので、まずはサンプルをご覧ください。 サンプル 実行すると、画面タッチで切り替わる、いくつかのシンプルな画面が表示されたと思います。この切り替わる画面1つ1つが独立したシーンで作られています。 以下がサンプルプログラムです。やや長めですが、色分けされたブロックに注目してください。これらが各シーンとなるプログラムのまとまりになります。6~35行目が新しくシーンを作っているところです。そして、16・31・48・54行目がシーンを切り替えているところです。 enchant(); window.onload = function() { var game_ = new Game(320, 320); // 表示領域の大きさを設定 game_.fps = 24; // ゲームの進行スピードを設定 game_.onload = function()
.gitignore ファイルを手動で書くのは面倒だし、漏れもありそうです。 GitHub の人気プロジェクトの1つである github/gitignore にはさまざまなプロジェクト・環境に合わせた.gitignore ファイルのテンプレートが置いてあり、ここを参考にファイルを作る人も多いでしょう。 gitignore.io はこのプロジェクトのテンプレートを Web から見やすくした感じのサービスです。開発環境に使うものを指定すると自動で .gitignore ファイルのテンプレートを生成してくれます。 これをブラウザから使うのもいいのですが、 API が用意されているのでそこから使うこともできます。つまりターミナルから以下のようにコマンドを叩くと OSX と Linux で開発する Ruby のプロジェクトにあわせた .gitignore テンプレートを生成してくれます。 $ cur
このページはenchant.jsの用例/サンプルを扱っています。ここではenchant.js ver 0.6.2を使用しています。v0.4.3のサンプルを流用していますのでv0.4.3からv0.6.2へ移行した場合の注意点やメモなどを読んでから実行してください。一部動作しなくなったものに関しては掲載していません。 *勉強用に作成したページなので間違いや勘違いがあるかもしれません。これはまずい/間違っているというサンプルがありましたらopenspc@alpha.ocn.ne.jpまでメールをください。 ちなみにHTML5 (Canvas)を使ったゲームのプログラムについて解説付きで読んでみたい人は拙著「10日でおぼえるHTML5入門教室」の10章およびダウンロードファイル内の補習講義にて以下のゲームプログラムの解説と実際のコードが入っていますので参考にしてみてください。 ※収録されているもの
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<!DOCTYPE html>は、文書がHTML5で作成されたものであることを宣言するために、 文書の先頭(<html>タグよりも上)に記述するDOCTYPE宣言(Document Type Definition、DTD、文書型宣言)です。 HTMLやXHTMLでは、バージョンごとに使用できる要素(タグ)や属性とそれらの配置ルールが定められていますが、 DOCTYPE宣言は、その文書がHTMLやXHTMLのどのバージョンで作成されているかを宣言するものです。 文書の先頭にDOCTYPE宣言を記述するということは、その文書で利用するHTMLやXHTMLのバージョンを宣言するということですから、 その文書内では、宣言したHTMLやXHTMLのバージョンで定められているルールを守ってソースを記述しなくてはなりません。 ■HTML4.01からHTML5へのバージョンアップによる変更点 HTML 4
iPhoneのSafariでは、JavaScriptを使って加速度センサーやジャイロセンサーを利用できます。本連載でも以前、iPhoneの加速度センサー/ジャイロセンサーを使ったGoogleマップの自動移動や水準器のサンプルを作成しました。 iOS 5.0以前の加速度センサー/ジャイロセンサーのAPIはiOSの独自仕様でしたが、2012年3月にリリースされたiOS 5.1では、W3Cが標準化を進めている「DeviceOrientation Event」APIが実装されています。 W3CのDeviceOrientation Eventは2012年7月現在、iOSだけでなくAndroidでも利用できます(4.0以降で対応)。iOS 5.1でW3C仕様に対応したおかげで、Android 4.0標準ブラウザ/Firefox/Chrome for Androidともに同じプログラムが利用できるように
加速度センサーの値を取得する 加速度センサーの値を取得してみましょう。iPhone/iPadの傾きが変化するとdevicemotionというイベントが発生します。イベントが発生した時点で傾きを取得するイベントハンドラを呼び出すと、イベントハンドラ(関数)にはイベントオブジェクトが渡されます。加速度を示すプロパティは、イベントオブジェクト内のaccelerationオブジェクトに用意されています。 accelerationオブジェクトには上下・左右の方向の傾きを示すx,y,zプロパティがあり、xが左〜右、yが手前〜奥、zが上〜下の加速度を示します。x, yプロパティの値は小数値で、単位はm/s2です。 iPhone/iPadでは傾きの値も取得できます。傾きの値は、イベントオブジェクトのaccelerationIncludingGravityオブジェクトにあるx,y,zプロパティに格納されてい
JavaScript で繰り返し処理を行う方法のひとつである while 文の使い方について解説します。 while 文では条件式が true を返すあいだ、繰り返し処理を行います。
概要 ブラウザ上で実行可能なHTML5+JavaScriptなゲームエンジンがいろいろ出てますね。 どれが実際使いやすいのか分からず、とりあえず触ってみた感想をまとめてみました。 かなりざっくり(雑に…)触ってるので、モックを作ったものもあれば、 サンプル動かしただけのものなどが入り乱れてます。 こんなものでも参考になれば幸いです 要件 オープンソースであること おさえたい評価項目 学習コスト 実績 フォーラムの有無・活発さ 学習コストは導入から開発・運用まで含めて考えてます。 また、実績があればプロジェクトに導入しやすいということで、実績の有無を載せたいと思います。 フォーラムはわからないことがある時に聞ける環境が 公式で提供されていると安心するのでおさえておこうと思いました。 ※実際にフォーラムに書き込みしたものはCocos2d-jsのみです ※評価は◎・○・△・✕の4段階評価になって
2021/11/05 · ゲーム開発向けのJavaScriptライブラリのうち、人気かつ実用性の高いおすすめライブラリを4つご紹介します。 2.1 Phaser 3. Phaser 3【フリーランス ...
はじめに UnityにMQTTライブラリを導入して、Milkcocoaに接続します。最後にiPadで動作確認します。 今回使うMQTTライブラリ:https://github.com/vovacooper/Unity3d_MQTT 導入 まず、こちらのURLからzipでプロジェクトごとダウンロードし、解凍します。 Import PackageからCustom Packageを選び、ダウンロードしたpackageファイルを選択します。 次に、ProjectタブのAssetsの中からMQTTをドラッグして、左上のHierarchy内に持ってきます。このオブジェクトにはMqtt TestというScriptが紐付いているので。Mqtt Test Scriptを編集します。{app-id}のところは、MilkcocoaのAppIDです。自分のAppIDに置き換えてください。Milkcocoaでアカウ
Not your computer? Use a private browsing window to sign in. Learn more about using Guest mode
Genuino 101(米国ではArduino 101)は、米国のArduino LLCがインテルと共同で設計した、Intel Curie搭載のマイコンボードです。Arduino Uno R3と同じ形状の基板ですが、BLE(Bluetooth Low Energy)に対応し、3軸加速度センサ・3軸ジャイロセンサを搭載しています。I/Oピンは3.3 V動作ですが、5 Vトレラントなので5 Vの電圧をかけても壊れません。 スペック CPU: Intel Curie 動作電圧: 3.3 V (5 Vトレラント) 推奨入力電圧: 7-12 V 最大入力電圧: 7-20 V デジタル入出力端子: 14 本 (内 4 本がPWM出力可能) アナログ入力端子: 6 本 I/Oピン最大出力電流: 4 mA フラッシュメモリ: 196 KB SRAM: 24 KB 動作周波数: 32 MHz 特徴: BLE
phina.js とは ゲームが簡単に作れるライブラリです! ゲームに限らずアプリやWEBサイトのちょっとしたアクセントなんかにも使えます。 github gitter advent-calendar/2015 修正履歴 2016/3/16修正 - マウスカーソルを最新版に対応 - BounceSoundのサンプルをjsdoitに変更 - VideoSprite のサンプルを修正 - CanvasRecorderのサンプルを修正 - Particle10k のサンプルをjsdoitに変更 まえがき この記事でphina.jsについて解説してる点で疑問に思ったことやわからないことがあればコメントか、 @simiraaaaにDMかリプライで質問してくれればわかる範囲で答えます。 また、誤字脱字や間違っている点があれば、編集リクエストをお願いします。 すべてのサンプルでhttps://rawgi
phi I'm a Game Programmer and Frontend Engineer passionate about programming education. Math / C / C++ / C# / JavaScript / HTML5 / CSS3 / Python phina.js とは? phina.js(フィナ ドット ジェイ・エス) は, JavaScript で作られた国産のゲームライブラリです. プログラミング初心者でも始めやすく, それでいて上級者のハイレベルな要求にも 応えられる, 柔軟な設計と豊富な機能を備えています. 使い方はカンタン! あなたの HTML ファイルに <script> タグで phina.js を読み込むだけ でで導入でき, あとは公式サイトで提示しているサンプルコードをベースに, あなたがやりたいことを追加していくだけです. p
これなに? 無料音ゲー flavabeats github.com ブラウザ上で遊べる音ゲーです。 ノートと呼ばれるオブジェクトが曲に合わせて落ちてくるのでターゲットに重なるタイミングでキーボードのZ,X,C,V,Bを押していくゲームです。 楽曲はCreativeCommonsのものを使用しています。 なんで作ったの? Vue.jsやReactやAngularJSやAurelia.JSなどフレームワークが乱立するなか何か一つ使えるようにならないといけない気がしたので勉強用に始めました。(あとcocos2d-JSのAndroidデバッグが嫌になりましたので気分転換に)。最初はAngularJSより学習コストの低そうなVue.jsを触ろうかと思ったのでですが、Vue.jsにはルーティング機能がついていないということで結局AngularJSを触ってみることにしました。(書籍も買っちゃってたし。)
ゲームと言えばネイティブアプリなイメージがありますが、HTML5やJavaScriptエンジンが高性能化するのに伴ってWebブラウザでも十分ゲームが遊べるようになっています。Webブラウザであればインストールの手間なく遊べて、さらにラップすることでアプリ化することだって可能です。ゲームエンジンは多数存在しますが、今回は特に2Dをサポートしたソフトウェアを紹介します。mBaaSお役立ちブログ トップ> ブログ> Tips> HTML5でゲーム開発。JavaScriptゲームフレームワークまとめ ゲームと言えばネイティブアプリなイメージがありますが、HTML5やJavaScriptエンジンが高性能化するのに伴ってWebブラウザでも十分ゲームが遊べるようになっています。Webブラウザであればインストールの手間なく遊べて、さらにラップすることでアプリ化することだって可能です。 ゲームエンジンは多数
homebrewよりもMacPortsの方が好きなんだけど、世の中はhomebrewにすっかり移行してるみたいで、気になる機能もあるしで今回はhomeberwを使ってみる事にしました。 brew bundleでbrewfileに書いておいたパッケージをコマンド1発で入れられる homebrew-caskというプラグイン的なもの(だと思う何か)で、Macのアプリも入れられる しかもbrewfileに書ける 特に、この2つがMacPortsには無いし、かなりグっと来たので決め手になりました。ただ、やってみたらhomebrew-caskでのアプリのダウンロードが何故かすごい遅くて、結局諦めました。 何故かダウンロードが遅い $ brew cask install unity3d ==> Downloading http://netstorage.unity3d.com/unity/unity-4
this はインスタンス自身を指す、ただそれだけの話でしょう? そんなふうに考えていた時期が私にもありました。そう、JavaScript の this に出会うまでは・・。 用語について 私は Java 脳で書いてるので、言葉遣いが JavaScript と若干違う部分があると思います。 下記のようなイメージで言葉を使っています。 用語 意味 クラス インスタンスオブジェクトの元となる設計図 コンストラクタ クラスのコード部分で、new したときにコンストラクタの内容で初期化する インスタンス クラスを元に実体化したオブジェクト メンバ変数 クラスやインスタンスに属するローカル変数 メソッド クラスやインスタンスに属する命令(関数) オブジェクト指向とプロトタイプと this JavaScript のオブジェクト指向開発では、元になるクラスを new することで、インスタンスを生成します。
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