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designとUIに関するtaketsのブックマーク (9)

  • その状態のデザイン考えてなかった! UI Stackってナニ|kana

    アプリの画面をデザインする際、エンジニアさんに 「なにも登録データがない場合、どう表示しますか」「選択したときの状態ってどんなデザインですか」などと聞かれて 「ウワア考えてなかったすみません、今作ります。。」 (なんて自分はポンコツなんだ、、ウウウ) と、なりたくないですよね。 UI Stackは👆のような状況を回避するのに便利で大事な考え方だと思ったので、言葉の意味を知らない方はぜひ読んでってください! UI Stack アメリカのプロダクトデザイナー Scott Hurff さんが世に出した 「UIの考慮すべき5つの状態」という考え方です 5つの状態 ・Blank State(空っぽの状態) ・Loading State(ローディング状態) ・Partial State(部分達成状態) ・Error State(エラー状態) ・Ideal State(理想状態) 一つ一つ参考を交えな

    その状態のデザイン考えてなかった! UI Stackってナニ|kana
  • Honoka - 日本語も美しく表示できるBootstrapテーマ

    HonokaはオリジナルBootstrapテーマです HonokaはBootstrapテーマの一つですが、以下の特徴を持っています。 Easy to Start HonokaはBootstrapを元に製作されているため、非常に高い互換性を持っています。マークアップに関する規約はほとんど変わりません。

    Honoka - 日本語も美しく表示できるBootstrapテーマ
    takets
    takets 2015/07/18
    日本語向けtwitter bootstrapらしい。
  • Free Web & Mobile (iOS, Android) Prototyping and UI Mockup Tool | InVision

    Freehand – The all-in-one collaborative workspaceUnlock your team’s full potential – ideate, plan, execute, and track projects with Freehand There is something so natural about collaborating in Freehand. It feels like you’re holding a marker, and making ideas happen. I can’t imagine doing that in another tool. It captures that human essence of being in person and talking to someone that is right n

    Free Web & Mobile (iOS, Android) Prototyping and UI Mockup Tool | InVision
  • クックパッド開発者ブログ

    レシピ事業部バックエンド基盤グループの石川です。 2024 年 5 月 15 日から 17 日にかけて、RubyKaigi 2024 が開かれました。クックパッドWi-Fi スポンサーとして協賛しており、また 16 日の夜には Cookpad Drinkup at RubyKaigi 2024 と称して懇親会を開きました。 クックパッド一行 懇親会のお店の様子 この記事では、カンファレンスで懇親会を開くにあたって気をつけていたことや、うまくいったこと、うまくいかなかったことをまとめます。RubyKaigi に関わらず、技術者コミュニティを盛り上げる手段のひとつとしてご覧ください。 続きを読む はじめに こんにちは。レシピ事業部プロダクト開発グループの堀内 (@Sota_Horiuchi)です。普段はバックエンドの開発を行っている新卒2年目のエンジニアです。 RubyKaigi 2024

    クックパッド開発者ブログ
  • UI と UX の違い - Zerobase Journal

    UI」は「ユーザー・インタフェース」。 「UX」は「ユーザー・エクスペリエンス」。 「UI/UX」と混同表記する人がいるから、「UIUX の違い」という不要な疑問も生じるんです。 「UIUX の違い」なんて瞭然ですよ。 それを説明するために、ちょっと回り道します。 「怪我と痛みの違い」は瞭然ですよね。 「怪我」は客観的物質的存在です。 怪我した人でも他人でも誰でも、そこに怪我が「ある」ことを観測できる。 一方、「痛み」は主観的な感覚ですね。 他人の「痛み」は観測できない。 痛がっている様子から「痛いんだろうな」と推定することはできるけど。 「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩です。 「UI」は客観的物質的存在です。 誰が見ても iPhone にホームボタンは一つです。 誰が押してもホーム画面に遷移する、というインタラクションです。 一方、「UX」は主観的な体

  • 「Joel on Software」の筆者が語る“人を幸せにする”ソフト開発のポイント:ITpro

    2008年2月13日,ソフトウエア開発者向けイベント「Developers Summit 2008」(主催:翔泳社)が始まり,米Fog Creek SoftwareのCEOであるJoel Spolsky氏(写真1)がセッションに登壇した。Spolsky氏は,ソフトウエア開発についての諸問題を皮肉とユーモアたっぷりに論じた書籍およびブログ,「Joel on Software」で有名。セッションも著書と同じく皮肉とユーモアに満ちたものになった。 セッションのテーマは「素晴らしいソフトウェアを作るということ」。機能的に優れた製品を作っても,市場で優位に立てないというよくある現象を分析し,万人に愛されるソフトウエアを作る方法を探るという流れでセッションは進んだ。 セッションの冒頭でSpolsky氏は,いきなりサッカー選手David Beckhamとその同僚Landon Donovan(どちらもLo

    「Joel on Software」の筆者が語る“人を幸せにする”ソフト開発のポイント:ITpro
    takets
    takets 2008/02/14
    - 学習生無力感はあるある。
  • 情報設計の重要性、わかってますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさしぶりにユーザビリティの話です。 ただし、最初に言っておきますが、Webの話じゃないのであしからず。 ユーザーインターフェイスのサイズと情報の構造化情報設計を行う際には、情報をその内容に応じて、階層構造化します。 この情報の構造化が意味をもつのは「生きていることの科学/郡司ペギオ-幸夫」でも書いたように、情報量(コンテンツ量/機能の種類など)とユーザーインターフェイスの物理的なサイズとの関係から「部分情報問題」が起こりえるからです。 このように問題を定義するならば、これからのインタフェースは「部分情報問題」になるといわざるをえない。なぜならば、インタフェースにかかわる情報はより複雑化して増大する傾向にあり、ユーザーがこれらの多くの知識を個々の機械に対して把握することは容

    takets
    takets 2008/02/14
    - ナビゲーションの種類重要。グローバル/ローカル/コンテクストの違いは、特に。
  • なんだかんだテキスト: 残しておくか、切り詰めるか、一掃するか?

    ウェブページの前置きとして用意されているテキストは大抵長すぎるので、ユーザはそれを読み飛ばしてしまう。しかし短い前置きがあると、それに続くコンテンツの目的の説明となってユーザビリティが向上することもある。 Blah-Blah Text: Keep, Cut, or Kill? by Jakob Nielsen on October 1, 2007 数多くのウェブページで冒頭に出てくる前置きの文章は、私がなんだかんだテキスト(blah-blah text)と呼ぶものだ: ユーザがそのページにたどり着いた際に、普通は読み飛ばしてしまうテキストである。どちらかというとユーザの視線が向くのは、そのページに用意されている機能や箇条書きリスト、ハイパーリンクなど、自分から何かアクションを起こしやすいコンテンツの方なのだ。 なんだかんだテキストの中でも最悪の部類に属するのは、何の意味もない、まったくの埋

    なんだかんだテキスト: 残しておくか、切り詰めるか、一掃するか?
  • @IT:UCD=利用者中心設計のプロセスとは?

    Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[3] UCD=利用者中心設計のプロセスとは? ソシオメディア 上野 学 2005/8/9 「ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの」「ユーザーが選びやすいフォームのカタチを考えよう」に続き、連載第3回は、ユーザーインターフェイスデザインの上流工程に着目して、利用効率が高くユーザーが目的を十分に達成できるシステムを作り上げるのに必要な、プロジェクト初期の取り組みについて考えていきます。 まず前提として、システムを利用するユーザーは何らかの目的を持っている、ということを意識することが大切です。ユーザーインターフェイスを評価するうえでは、この目的がどれぐらいスムーズに達成されたかという視点が重要になります。個々の画面がどれだけ論理的にデザインされていたとしても、そのシステムを利用した結果としてユーザーが来の目的を達成

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