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editorとue4に関するtarchanのブックマーク (18)

  • UE4 アクターパレット(Actor Palete)でレベルデザインを少し楽にする - Let's Enjoy Unreal Engine

    今月もミニ更新です。 UE4.26かひっそりと追加されていた『アクターパレット(Actor Palete)』プラグインというものがあります。このアクターパレットというのは、名前の通り"アクター"を画材の"パレット"のように便利に使えるようにするためのプラグインです。 ただUE4でパレットと言われてもパっとイメージがつかないかもしれません。アクターパレットはレベルデザイン時に、別のレベルに配置されているアクターを直接選択し、そのまま編集中のレベルにD&Dで持ってくるといったことが可能なプラグインです。 文章で説明するよりも使われているイメージがあった方がわかりやすいと思いますので、実際に使ってみましょう。 アクターパレットを開けるようにする まずはアクターパレットはプラグインとなっているので、プラグイン自体をオンにしてエディターを再起動しましょう。 アクターパレットプラグインが有効化されたら

    UE4 アクターパレット(Actor Palete)でレベルデザインを少し楽にする - Let's Enjoy Unreal Engine
  • [UE4 エディタ拡張] 詳細パネルで UStruct のプロパティカスタマイズ - Qiita

    はじめに ここに UStruct のプロパティがあるじゃろ。 これをこうして… ( ^ω^) ≡⊃⊂≡ こうじゃ。 UStruct のプロパティのカスタマイズをするエディタ拡張やってみた。IPropertyTypeCustomization 継承。 #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/PIYRKe1cbE — ねぎもち (@negimochi) 2017年10月7日 ということで、今回は、UE4 のエディタ拡張に関して書いてみる。 UE4 のエディタ拡張は、かなり独特な構文で、特定の箇所に機能を盛り込むためには、そのルールに即して実装する必要がある。 正直、Unity と比べるとかなり複雑。 そもそも UE4 のエディタ拡張そのものに関して全く知らない、という場合には、 まずは、以下の資料を参考にしてみると良い。 でも分かるUMG https://www.sli

    [UE4 エディタ拡張] 詳細パネルで UStruct のプロパティカスタマイズ - Qiita
  • 【UE4】地形で遊ぼう! - Qiita

    はじめに こんにちは。UE4超初心者(UE4歴、数十日)のがっちょです。 今回は、新卒の就活作品用に作った C++地形生成ライブラリを使用して、UE4上に孤島を生成します。 完成した作品 >> Unreal Engine 4 Viewer Download [Windows/.exe/(x86/x64)] 📥 孤島を駆け巡れます。 孤島散歩。 #UE4 pic.twitter.com/FbJjOetevX — がっちょ( ¨̮ ) (@wanotaitei) December 8, 2019 クラスの概要 >> dtl::shape::PerlinIsland (形状クラス) 導入方法 0. 前準備を行う >> クラス in Unreal Engine 上記のリンクに飛び、DTLのダウンロードから(プロジェクト名)Build.csの追加記述を行う。 1. BlueprintFunctio

    【UE4】地形で遊ぼう! - Qiita
  • [UE4]カラーピッカーのパレットを共有する方法 - Qiita

    きっと皆様、自分好みのカラーパレットを自作しているかと思うのですが、 せっかく最高のパレットを作ったのだから、他の人にも使ってほしい……! ということがあると思います。 実は、作成したカラーパレットの情報は、 Savedフォルダ以下の、「EditorPerProjectUserSettings.ini」に、 [ColorThemes]というくくりで保存されております。 こいつをペロリとコピペして、 Config以下に、「DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini」として置いてあげましょう。 皆で同じカラーパレットを使うことができて幸せです。

    [UE4]カラーピッカーのパレットを共有する方法 - Qiita
  • UnrealC++でゲームとエディタで使えるファイルピッカーを作る - Qiita

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OpenFileDialog", meta = (ExpandEnumAsExecs = "OutputPin")) static void OpenFileDialog( EDialogResult& OutputPin, TArray<FString>& FilePath, const FString& DialogTitle = TEXT("Open File Dialog"), const FString& DefaultPath = TEXT(""), const FString& DefaultFile = TEXT(""), const FString& FileType = TEXT("All (*)|*.*"), bool IsMultiple = false ); なぜ列挙型を定義したのか

    UnrealC++でゲームとエディタで使えるファイルピッカーを作る - Qiita
  • [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita

    制作が進んでくると、何かとテクスチャ周りの問題が起きてきますよね。 特に「STREAMING POOL OVER」の警告とかほんともう、トラウマですよね。 そんなとき、このシーンで今どんなテクスチャが使われていて、 どんな状況になってるかを調べるのに便利なコンソールコマンドがあります。 それが「LISTTEXTURES」。 コンソールコマンドのサジェストには出てこないし、上のように説明もないのですが、 打つと、今使われているテクスチャのリストをずらーーっと出してくれます。 解像度だけではなく、圧縮設定や、ストリーミングされてるかなどもわかるので、 テクスチャ設定を間違ってたり、ネックになってるものがないかなどを確認するのにとても便利です。 さらに、もっと見張りたい! 特定のテクスチャがどうなっているかいつだって見守りたい! という場合は、以下の「TrackTexture」というコマンドが便

    [UE4]テクスチャの状況を見張ろう - Qiita
  • [UE4]ConsoleVariables.iniの特殊性 - Qiita

    ConsoleVaribels.ini 例えばusfファイルなどをいじる場合、公式などに Engine/Config/ConsoleVariables.iniのr.ShaderDevelopmentModeの行のコメントを外すべし! と書かれていたりして、それを編集することが多いと思います。 シェーダー開発|UnrealEngineDocument しかし、チーム開発を行う場合Engine内部のファイルはバージョンコントロールに格納されている場合が多いと思います。 そのため自分だけこのコンソール変数が弄れれば十分なのに、わざわざサーバーに送信してしまわないようにしていたり、 潔くサブミット(コミット)してしまったりということがあると思います。 iniの階層構造とConsoleVariables.ini ドキュメントにはコンフィグファイルには階層構造があり、基底のパラメータをオーバーライドで

    [UE4]ConsoleVariables.iniの特殊性 - Qiita
  • 【UE4】メモ:実はEditor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】 | キンアジのブログ

    ※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.23.0です。 ※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。 サンプルプロジェクト 次はMaterial記事を書こうと思いましたが、驚くべきことに気づいたので、記事を書きました。 【UE4】4.23でなくなった「Blutility」の拡張ウィンドウを使いたい場合【★】 で、Blutilityの代わりのやり方を紹介しましたが、↑の記事はこの記事により産廃になりました。 Edittor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換 【★★】 Blutilityが消え、代わりにEditor Utility Widgetが機能追加されましたが、 最初個人的には「あれ? アセットの参照ができるSlateないの? うむむ…」と思っていました。 がツイッターを眺めていると、「ん? これは?」というものを見

    【UE4】メモ:実はEditor Utility WidgetはBlutilityの完全上位互換だった話【★★】 | キンアジのブログ
  • [UE4] Slack連携してライトビルドの完了を通知する|株式会社ヒストリア

    様々なツールと連携できるのが魅力であるチャットツールのSlackですが、Incoming WebHooksというSlackの機能を使用することでUE4とも連携することができます。 今回はUE4・Slack連携の一例をご紹介します。 プラグイン化したものはこちらからダウンロードできます。(エンジンバージョン4.21) https://github.com/historia-Inc/SlackNotifyPlugin どんな事ができるか レベルが開けたら通知(初回起動や時間のかかるレベルなど) ライトビルド完了を通知 メッセージを投稿 など これらの通知をリアルタイムでスマホなどから確認できます。 準備するもの Slackのユーザー登録とワークスペースの作成 UE4 C++プロジェクトC++の実装必須) Slack側の準備 Slackのワークスペース作成 https://slack.com/

    [UE4] Slack連携してライトビルドの完了を通知する|株式会社ヒストリア
  • UE4 Editor コンパイル通知をDiscordに流したい話 - Qiita

    この記事はUnreal Engine 4(UE4) Advent Calendar 2019の6日目の投稿記事です。 目的 UE4 EditorでC++のソースをコンパイルした際の通知をDiscordで受け取りたい。 やっていくこと 空のプラグインを作成する HTTP, Json を PrivateDependencyModuleNames に追加 イベントリスナを作成し、DiscordにWebhookリクエストをかけられるようにする IHotReloadInterface の OnModuleCompilerFinished にイベントリスナをバインドする やっていく Discord Webhook URLの取得 Discordで任意のチャンネルにWebhookを作成します。 任意の名前やアイコンを設定し、「ウェブフックURL」をコピーしておきます。 このURLがプラグインからのリクエス

    UE4 Editor コンパイル通知をDiscordに流したい話 - Qiita
  • [UE4]Buffer Visualizationをカスタマイズする! - Qiita

    Buffer Visualizationモードで色々な情報を出せますが、プロジェクトによって独自に見たいモードなどを作りたいかもしれません。Buffer Visualizationはエンジン改造をすることなく簡単に拡張/差し替えができます。 Buffer Visualizationの各種モードは、Engine/Config/BaseEngine.ini内部の[Engine.BufferVisualizationMaterials]に設定されています。 Buffer Visualizationはこの上のリストで指定されているポストプロセスマテリアルを呼び出すだけの機能だったのです。各種マテリアルはEngine Contentの中に入っています。 例: SceneColorのポストプロセスマテリアル ということで、こちらを書き換えてオリジナルのポストプロセスマテリアルを追加すればBuffer

    [UE4]Buffer Visualizationをカスタマイズする! - Qiita
  • [UE4] Widget Reflectorを使ってリソースや設定を調べよう - Qiita

    1. 概要 Widget ReflectorはWidget関連のデバッグに有効なツールの1つで、様々な機能を備えており、 ・現在表示に利用しているWidget, Slateの設定やリソースの情報を見ることができる ・Widgetの設定を見ることでパフォーマンス解析や最適化が適用されているかなどに活用できる ・これを利用してSlate実装を逆引きして参考にする時にも役に立つ ・Font Atlases, Texture Atlasesの機能を利用してロードされたリソースを確認できる など、色々な用途に利用することができます。 2. 使い方 2.1. クイックスタート [Window]->[Developer Tools]->[Widget Reflector]を選択します。 もしくは、コンソールコマンドで"WidgetReflector"と入力します。 ウィンドウが開いたら[Pick Hit

    [UE4] Widget Reflectorを使ってリソースや設定を調べよう - Qiita
  • 【UE4】Editor Utility Widgetについてのあれこれ | 株式会社アンナプルナ

    皆さんお久しぶりです。 アンナプルナプランナーの吉田です。 昨今のUnrealのアップデートで、エディター拡張機能がどんどん追加されてきました。 今熱いエディター拡張機能の「Editor Utility Widget」についてのあれこれを大ボリュームで紹介したいと思います。 ※この記事で使用しているUnreal EngineのVersionは4.23.0です。 ※なるべく多くの人に理解してもらえるように、出来るだけ細かい説明をしますが、記事が膨大なため、多少専門的な説明は省いております。 あらかじめご了承ください。 目次 1,Editor Utility Widgetとは 2,Editor Utility Widgetを作ってみる 3,Editor Utility Widget テクニック集 4,汎用的な拡張ウィンドウを作ってみる 1,Editor Utility Widgetとは まず、

    【UE4】Editor Utility Widgetについてのあれこれ | 株式会社アンナプルナ
  • UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張について - ぼっちプログラマのメモ

    はじめに 突然ですが、先日開かれたUE4マテリアル管理勉強会(#UE4DD)のスライドに こんなページがありました。 説明文を記述できるように拡張! タグ付けの機能を追加! なにそれ超便利! ということで、早速やってみましょう! エンジンのコードを弄る必要はありますが、凄く簡単です! …あ、UE4マテリアル管理勉強会のスライドはこちらです。 超有益な情報の塊なので読むことを超おすすめします! マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD 大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD アセットに説明文を追加 細かい話はとりあえず置いておいて、 まずは実際

    UE4のアセットに説明文・タグなどを追加するエディタ拡張について - ぼっちプログラマのメモ
  • A new, community-hosted Unreal Engine Wiki

  • [UE4]作業効率アップ間違い無し!?便利な「フィルタ機能」+αの紹介|株式会社ヒストリア

    2018.11.21UE4UE/ 初心者向け [UE4]作業効率アップ間違い無し!?便利な「フィルタ機能」+αの紹介 エンジニアの山中です。 今回はUE4エディター上で利用可能な「フィルタ機能」についてまとめてみました。 日頃エディターを使用している開発者全般に向けた内容となります。 「そんなのもう知っているよ」という方も、フィルタの項目はバージョンアップデートに伴い 追加され続けているので、後述する「◆その他のフィルタ一覧(時系列)」から便利なフィルタを探してみてください。 また、記事の最後の方に書いてある「◆おまけ その他の便利な機能」も是非チェックしてみてください! ◆おさらい 「フィルタ機能」とは UE4エディターのコンテントブラウザ内には、フィルタという アセットを絞り込むための機能があります。 設定項目の多くは「基アセット」「その他のアセット」で構成されており、 アセットの種

    [UE4]作業効率アップ間違い無し!?便利な「フィルタ機能」+αの紹介|株式会社ヒストリア
  • UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ

    C89は残念ながら抽選漏れしました。 まぁこればっかりは仕方ないですね。 まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。 デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博 せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。 (締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!) 今回は小ネタです。 UE4にはデバッグ用に自動でバインドされるキーが存在する 例えばポーズ画面を実装する際に、一般的にはEscapeキーやPauseキーに割り当てるかと思います。 しかしUE4では DebugExecBindings というデバッグ時(Shipping以外)でのみバインディングされるキーが存在します。 それらのリストは以下のファイルに記述があります。 \Engine\Config\BaseInput.ini [/Script/Engine.PlayerInput] ; -

    UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法 - ほげたつブログ
  • 「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1 - ぼっちプログラマのメモ

    qiita.com 記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017の13日目の記事です。 長くなっちゃったので、3つ記事分割しました! その1:ここ その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100 その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/003018 追記: 2018年も物理と仲良くなる方法について書きました! pafuhana1213.hatenablog.com はじめに UE4.18で物理アセットエディタが大きく改善されました!!! びふぉ~ あふた~ UE4.18リリースノートより ということでかなり良くなりましたが、まだまだ情報が少ないので色々まとめてみました! ※ 今回使用したモデル

    「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1 - ぼっちプログラマのメモ
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