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デザインに関するtekitouotokoのブックマーク (133)

  • マイクロコンバージョンのためにユーザーに肩身の狭い思いをさせてはいけない

    ユーザーに気まずい思いをさせることで、オファーに応じさせたり、ニュースレターに登録させようとするものを、マニピュリンクという。 Stop Shaming Your Users for Micro Conversions by Kate Meyer and Kim Flaherty on April 30, 2017 日語版2017年9月5日公開 厄介なトレンドがWebで伝染病のように広がっていっている。ニュースレター登録などのコンバージョンにユーザーを必死に近づけようと、一部のWebサイトが人を巧みに操るようなリンクテキストをポップアップモーダルに追加しているのだ。そうしたラベルはユーザーに肩身の狭い思いをさせようとするもので、マニピュリンク(manipulink)と呼ばれている(この気の利いた用語はSteve Costelloによって作り出された)。このラベルで用いられているのが、罪悪

    マイクロコンバージョンのためにユーザーに肩身の狭い思いをさせてはいけない
  • 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

    鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日ゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日ゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ

    21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
  • U-NEXT キャリア

    U-NEXTは、2007年にサービスを開始した動画配信サービスのパイオニア。「ひとりひとりに、最高の時間を配信する。」 をミッションに、いま次のステージに進むべく、新たなメンバーを積極採用しています。会社についての情報はコーポレートサイトもぜひご覧ください。

    U-NEXT キャリア
  • Webフォームのユーザビリティ: アドバイス・トップ10

    確立されている(しかし、無視されることの多い)以下のガイドラインに従い、ユーザーがWebフォームをきちんと最後まで埋められるようにしよう。 Website Forms Usability: Top 10 Recommendations by Kathryn Whitenton on May 1, 2016 日語版2016年7月19日公開 飛行機の旅行者の安全確保にアメリカ運輸保安庁(TSA)は貢献している。一方、彼らのせいで空港で時間がかかったり、人前で服を脱ぐことを強制されたりすることに大勢の人がイライラしているのも間違いない。そのため、TSAにはかなりの量の苦情が寄せられていると予想がつく。 なので、TSAの苦情受付フォームを初めて見たとき、そのデザインにあまりにもはっきりしたエラーがあるので、もしかしてわざとそうしたのではないかと疑ってしまった。入力フォームには一番下に、「Prev

    Webフォームのユーザビリティ: アドバイス・トップ10
  • 最も創造性が高い思考のモードは、論理と直感の間にある

    関西出身。バブル期に証券会社に就職。その後、米国での大学院留学、外資系企業勤務を経て2011年から文筆活動に専念。2005年開設の社会派ブログ「Chikirinの日記」は、日有数のアクセスと読者数を誇る。シリーズ累計23万部のベストセラー『自分のアタマで考えよう』『マーケット感覚を身につけよう』(ダイヤモンド社)、『「自分メディア」はこう作る!』(文藝春秋)など著書多数。 マーケット感覚を身につけよう 超人気“社会派”ブロガー・ちきりんさんの2年ぶり完全書下ろし『マーケット感覚を身につけよう』が、発売開始1か月で7万部を突破する大ヒットとなっています。 この連載では、イラストによる出版記念講演会の特別レポートや、様々なゲストとの対談を通じて、「マーケット感覚」とは何なのか? なぜ今、そこまで社会に求められているのか? を解き明かしていきます。 バックナンバー一覧 『マーケット感覚を身につ

  • 実はあのアニメやマンガで使われていたフォントまとめ

    デザインをするとき、「あの作品みたいなフォント」のようにイメージしたり、説明したりすることはないですか? 今回は有名なアニメ作品の中でもフォントが特徴的なものを集めてみました。 マティス-EB アニメのフォントとして必ず引き合いに出される定番フォントがマティス-EBです。こちらは「新世紀エヴァンゲリオン」の題字で使用されていることで有名ですが、元のフォントを見ればわかるように、使用の際にはかなり横幅を圧縮しており、独特の緊張感を醸し出しています。 ラグランパンチUB こちらは見覚えのある方も多いのではないでしょうか。作中にもタイポグラフィを大胆に使ったことで話題になった「キルラキル」のフォントです。そのインパクトあるボールドさと、大胆な赤と文字づかいでラグランパンチはキルラキルフォントとして一躍有名フォントとなりました。 ゴシックMB101 モリサワフォントに収録されている、使い勝手のいい

    実はあのアニメやマンガで使われていたフォントまとめ
  • デザイナー コヤマシゲト インタビュー前編「個人戦じゃないアニメ現場が肌に合ってた」

    人生の多くの時間を費やす「仕事」において、自分の「好き」を見つけ、その「好き」を行動に起こしていくことで、人生をより豊かなものにできるのだと思います。 その好きを見つける応援をするため、学生生活がもっと楽しくなるお役立ちマガジン「From Aしよ!!」では、さまざまな「働くヒト」に光を当て、その過去から今、そして未来について伺い、働く楽しさ、働く意義をお届けしていきます。 連載の第3回目に登場するのは、デザイナーのコヤマシゲトさん。『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』や『天元突破グレンラガン』、『キルラキル』、『ガンダム Gのレコンギスタ』といった日のアニメの中でも注目を集めた数々の作品に携わっているだけでなく、ディズニー映画『ベイマックス』にコンセプトデザイナーとして参加するなど、特にキャラクターやメカニックのデザインにおいて日を代表するクリエイターとして知られています。 インタビューの前

    デザイナー コヤマシゲト インタビュー前編「個人戦じゃないアニメ現場が肌に合ってた」
  • MS ゴシック、MS 明朝相当のフォントについて知る | 産業向け製品 | リコー

    MS ゴシック、MS 明朝は当社が作った書体ですが、Microsoft Corporationに販売権を譲渡したためそれぞれの相当フォントを取り扱っています。

  • ■公開資料

    2010年9月15~18日にドイツのDagstulで行われたUXセミナーの成果をまとめたものです。 様々な解釈で語られていたUXについて、共通の認識を形成すべく、専門家(研究者、実務家)30名が「UXの概念」について議論しました。 その成果は、2011年2月に「ALL ABOUT UX」というサイトで公開されました。 原文の公開場所はこちら(https://experienceresearchsociety.org/wp-content/uploads/2023/01/UX-WhitePaper.pdf)です。(2023年2月修正) UX白書の日語訳は、hcdvalue有志が日語訳・校正したものです。 ページは、そのUX白書を人間中心設計推進機構の校閲を経て、日語公式訳として公開するものです。

  • 新感覚なリクライニングチェア | ハグラウンジチェア

    ハグラウンジチェアレザー ファブリック ハグラウンジチェアレザー ホワイト ハグラウンジチェアレザー ボルドー ハグラウンジチェア リッチブラウン ハグラウンジチェア ディープグレー ハグラウンジチェア テラコッタ ↓OVERVIEW ↓LINE UP RAMO DESIGNが手掛けるブランドHUGHAPPYは 国際的デザイン博覧会の100% Design Tokyo にてデビューを果たし 翌年に世界初のHUGするリクライニングチェアHUG LOUNGE CHAIR (ハグラウンジチェア)の販売を開始いたしました。 HUG LOUNGE CHAIRは、人間にとって普遍的な「抱きしめられる安心感」 をテーマにデザインされたリクライニングチェアです。 一番の特徴はそっと抱きしめてくれる「HUGアーム」です。 ハグラウンジチェアは座るとやさしくHUGしてくれます。 座ると体重により「HUGアーム

  • 本当は教えたくないイケてるアイコン素材集サイト「FLAT ICON DESIGN」がすごい

    パワーポイント等で資料を作ることがあるのですが、自分でも「もうちょっといけてる感じにならないかな」と思うことがあります。 そんなときに頼りになるのがアイコン素材集サイト。今回はその中でも、当は誰にも教えたくないイケてるサイトをご紹介します。 FLAT ICON DESIGN FLAT ICON DESIGNのなにがイケてるかって、 アイコンのデザインの質が高いアイコンの数・種類が多いタグで探せるサイズや拡張子を選択できる背景有無など1つのアイコンに複数のバリエーションがあるアイコンにしっかりした説明文が書いてある商用利用無料という感じ。すごいです。 ここのアイコンを資料に少し入れるだけで、それっぽくすることができます。 最近ちょこちょこ使うアイコンをご紹介します。 imac風のデスクトップPCimac風のデスクトップPCイラストアイコン素材です。最近ではWEBページはレスポンシブルデザ

    本当は教えたくないイケてるアイコン素材集サイト「FLAT ICON DESIGN」がすごい
  • 人間中心デザイン|産業技術大学院大学

    履修証明プログラムMaster Program of Innovation for Design and Engineering 「人にやさしいものづくり」を実践するために必要となる、人間中心設計の概念および基礎知識の修得と、具体的な手法の修得を目的とする。 ※令和元年度「人間中心デザイン」の募集は、ご好評につき申し込み人数が定員に達したため、受付終了致しました。 令和元年度『人間中心デザイン』 ※授業の開講時限は変更になる場合があります。 『人間中心デザイン』新規出願者用募集要項 (ダウンロード:PDF 294KB) (別紙1)受講希望申請票 (ダウンロード:PDF 154KB) ※【重要】受講希望者は必ずお読み下さい。 (別紙2)受講希望申請フロー (ダウンロード:PDF 122KB) 『人間中心デザイン』過年度未修了者用募集要項 (ダウンロード:PDF 248KB) 『人間中心デザイ

  • データドリブンでユーザー体験を改善する試み - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは。サービス開発エンジニアの出口貴也 (@dex1t) です。 私は4月までユーザーファースト推進室にて、ユーザー体験の数値化や、その下地作りに取り組んでいました。まだ模索段階ではありますが、エントリにてこの試みの現状をご紹介します。 点だけでなく線も検証する リーンスタートアップのBMLループに代表されるように、サービス開発において、検証のフェーズは非常に重要です。 クックパッドでも、開発と検証はセットで考えられており、施策の良し悪しを指標から判断することは日常的に行われています。 ただ同時に、施策単体の検証だけでなく、施策を実施した結果、サービスを通してユーザーが得る体験がどうなったかを検証することも重要です。 クックパッドで言えば、「レシピを探す」機能 (点) だけを改善するのはもちろん、その前後関係を含め「レシピを探し、レシピを決め、作ってよかった!と思えた」という一連の

    データドリブンでユーザー体験を改善する試み - クックパッド開発者ブログ
  • 高齢者のユーザビリティ:課題と変化

    65歳以上のユーザーは、Webサイトやアプリを利用する際に固有の課題に直面する。このユーザー層のデジタルリテラシーは向上しているが、デザインは高齢のユーザーに対応したものにする必要がある。 Usability for Seniors: Challenges and Changes by Lexie Kane on September 8, 2019 日語版2020年6月17日公開 多くの裕福な国で、最も急速に増加している年齢層が65歳以上だ。グローバルに見ても、人は長生きするようになり、年を取っても元気でいられるようになった。Pew Research Instituteが実施した調査によると、2019年には65歳以上の人の73%がインターネットに接続していた(訳注:総務省の令和元年版情報通信白書によると、2018年の個人のインターネット利用率は、60~69歳で76.6%、70~79歳で5

    高齢者のユーザビリティ:課題と変化
  • A/Bテストとユーザビリティテストの使い分け

    A/Bテストは、用意した複数のデザインのどちらの成果指標がよりよいか、という結果を定量的に比較検討するための手法です。いくつかのデザインの選択肢があった場合に実際にユーザーに利用してもらうことで、どのデザインが最も数値目標達成率が高いかを把握するのには有効ですが、なぜその結果になったのか、という理由を把握することはできません。デザイナーの発想の域を越えることはできず、変更すべきデザイン要素が別のものだったとしても気づくことができません(例:真の問題は、色ではなく配置だった)。 一方、ユーザビリティテストは、ユーザーの利用状況を観察することで、目的達成を妨げる問題など、定性的な洞察を得るための定性的な手法です。まだ開発途中である場合や、リリースしたあとに、ターゲットとしたユーザーがどのように思考し行動するかを把握するのに有効ですが、定量的な指標による評価にはあまり向きません(それをしようとす

    A/Bテストとユーザビリティテストの使い分け
  • daialog.com is Expired or Suspended.

    「 daialog.com 」のページは、ドメインが無効な状態です。 ウェブサイト管理者の方はこちらから変更・更新を行ってください。 「 daialog.com 」is Expired or Suspended. The WHOIS is here.

  • レベルデザイン概論 – 2dgames.jp

    レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単

    レベルデザイン概論 – 2dgames.jp
  • ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ

    スパ帝氏の翻訳記事を読んで、目からウロコが落ちた。 というより、曇り空から差し込む一条の光を垣間見た気分……。 いや、『長年苦しめられていた呪いから解放された』と直接的に表現してもいいくらいの、非常に大きな感銘を受けた。 以下、ちょっと長くなると思うがそのことについて書きたいと思う。 自分はゲームで遊ぶのが大好きである。 そして、ゲームで遊ぶのと同じくらいゲームについて語るのも好きだ。 面白いゲームであろうがつまらないゲームであろうが、不特定多数のゲーム好きとそのゲームについて語り合うのは面白いものだ。 一時期はゲサロ(2chゲームサロン板)に入り浸り、RPGのあるべき戦闘システムや、戦闘関連のバランスが特に秀でているタイトルについて書き込んだものだ。 ……しかし、このようなゲームの話をしていて、 ずーっと頭のなかで引っかかっている問題があるのだ。それも10年以上も。 その問題は、ゲーム

    ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ
  • 1分でわかるUIとUXをわかりやすく説明する写真とお話 | インタラクションとデザイン

    ユーザインタフェース 使いやすいように、 わかりやすい画面に、 間違えにくいように、 美しい情報デザイン、 丁寧な説明。 すばらしいユーザインタフェースができた。 ユーザエクスペリエンス しかし、そのATMは少し時間がかかった。 結果的にお客さんは並ぶことが多くなった(気分を害す、イライラ)。 「お金を引き出す、預ける」という銀行の体験は悪くなってしまった。 解説(UIからUXが重要と言われようになった理由) この場合、良いユーザインタフェースを設計できたとしても、並んでしまうことを問題として扱わなくなる。ユーザインタフェースの設計としては、最高のATMを提供することはできるだろう。しかしユーザエクスペリエンスからみると、最高の預金・引出体験にはらない。つまり、最高のUIを提供しても、ユーザの問題を解決したことにならない。だから「ユーザの体験という視点からUIを設計していこうよ!」という流

    tekitouotoko
    tekitouotoko 2012/11/01
    最近色んな所でこの手のエントリ見かけるけど、やっぱり一番ちゃんとしたこと書いているな
  • ホームページデザインの変化

    Webデザインは安定している。平均的なホームページは1年前の状態から約40%しか変わっていない(完全なデザイン変更には2年半かかることになる)。 Homepage Design Changes by Jakob Nielsen on September 24, 2012 日語版2012年10月5日公開 私たちは19年間、さまざまなホームページのスクリーンショットを1年に1度収集してきた。スクリーンショットを各々、前年のものと比べれば、ホームページのデザインの年率変化率を見積もることができるからである。 では収集期間を通しての典型的な例をいくつか見ていくことから始めよう。 1994年から1995年にかけてのMicrosoft: 100%の変化 これらはウェブ創世記における古典的なホームページである。つまり、図とデザインを多用し、GUI(グラフィカルユーザーインタフェース)に関する伝統的な約

    ホームページデザインの変化