賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…
賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…
ちょっと長いけど、角川グループのYoutube関係での著作権担当窓口「角川デジックス」に公開質問状を送っていました。都合3往復半。 特に「止めてくれ」とも言われませんでしたので、ここにメールのやり取りを(個人名以外)公開致します。 以下の文章を読まれるにあたり、著作権に詳しくない人にマメ知識。 既存のCD等の楽曲を使用するには 1、作詞作曲者の許諾 →JASRACの包括許諾もしくはJASRACの個別許諾 2、レコード会社(レコード製作者)の許諾 →日本レコード協会(レコ協)の包括許諾もしくは、レコード会社の個別許諾 3、歌っている人(実演家)の許諾 →CPRAの包括許諾もしくは歌手個人か歌手から権利を買い取ったレコード会社の個別許諾 の3点が必要であることを頭に入れておいてください。 ====1通目(過去ログ掲載済み)====================================
■次のギャルゲーハードは存在しない可能性 http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-730.html こちらの記事を読んで。ギャルゲーハードについて考えてみました。 まず『ギャルゲーハード』という言葉。明確な定義は成されていないと思いますが、これまでに使われている文脈から、基本的には「ギャルゲーがたくさん出るハード」という意味で使われていると思われます(リンク先の記事がそういう意味で使ってる、ではなく、大抵どこでもそういったニュアンスで使われているでしょう)。 細かく見ると、現在の所これは二通りに分けられるでしょう。 ひとつは「コンシューマギャルゲーの大部分がリリースされてるハード」。最近で言うPS2や、昔のPCエンジンなどがそれに当て嵌まるでしょう。これは、そのハードが「ギャルゲーのハード」という意味ではなく、ギャルゲーをやるにはそのハードがベ
(前置き)古いビデオの整理していたら、深夜のスポーツ番組の間にギャルゲー『ファーストKiss物語2』のCMが入ってて、(中略)ギャルゲーのCM動画を集めてみました。(前置き終わり) テレビCMのみです(もしかしたら違うの混じってるかも)。店頭デモなどは含んでいません。ニコニコ動画・youtube・All adverts,TV video game commercials spots ads(正式名称わからん)にある動画だけで、これが全てのギャルゲーテレビCMではありません。 特に記述無く並んで置いてあるYoutube動画とニコニコ動画のリンク先は、同じ内容のものとなっております(ニコニコ動画のアカウント無い方用)。 1987年 ■FC:中山美穂のトキメキハイスクール http://gameads.gamepressure.com/tv_game_commercial.asp?ID=6645
2008.09.01 ゲームソフトのクオリィティアップのための発売延期はない (2) カテゴリ:カテゴリ未分類 ゲーム業界歴がある程度長くなり、それなりに大手、中小何社か渡り歩いているとわかるのですが「発売の延期理由にクオリティーアップはない」ってことです。 と、いうのはこの手の延期って必ず「何か重大な問題があったから」なんです。 ゲーム開発の基本は企画の仕様どおりに作ること。その際、思わぬエラーやトラブル、仕様にない変更が発生します。そこをなんとかやりくりして期限内に開発するのがプロとしての仕事です。 ですが、どうしても間に合わない場合があったとき、どうするか?期間を延ばすか、あるいは仕様を削る。この2択です。 逆に言えば締め切りは絶対なので、期限前に開発してしまった場合、余った時間、開発スタッフは「期間内において許される」クオリティーアップをします。この作業はあくまで調整段階なので、期
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
PS3「ティアーズ・トゥ・ティアラ」の販売本数が5万本越えで制作費回収、Xbox360版「CLANNAD」は初日3800本 874 名前:名無しさんだよもん[sage] 投稿日:2008/08/28(木) 19:56:26 ID:DgsD+m3V0 543 助けて!名無しさん! sage New! 2008/08/28(木) 19:05:05 ID:Sm0HCmDi ほれ http://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1219917866.jpg 875 名前:名無しさんだよもん[sage] 投稿日:2008/08/28(木) 19:59:23 ID:wuTKcbTf0 開発費がTH2=PS3TtTってw しかも採算取れてるのか すごいな 876 名前:名無しさんだよもん[sage] 投稿日:2008/08/28(木) 20:33:45
(前回から読む) ―― 今の10代の子たちを中心に、若い人には「夢のようなスゴイものを、努力をしないで獲得できる」という思い込みがあるとのことでしたが、どうしてそうなってきたのだと思いますか。 谷口: 理由は大ざっぱには存在しているんですよ。例えば少年漫画を読むと分かると思うんですけど、時代が下るにつれて、主人公はどんどん努力をしなくなっていくんです。もしくは主人公は、努力は漫画では見えないところで済ましたという話にしておいて、漫画のコマには出てこないようになっているんです。 ―― 「努力」に対する価値が減ったということですか。 読者が、「努力によって何かを勝ち取る」という“物語”に夢を見なくなったんじゃないですか。 「巨人の星」(1966)がブームになった頃は、まだ努力に夢があったはずなんですよ。星飛雄馬は、大リーグボール養成ギプスをしてウサギ跳びをして苦労をすれば、長屋生活から脱却して
ある月刊誌に書くための原稿の基礎資料として、主に月刊誌や書籍でみかけたものをまとめてみました。 書籍ベースでは、『アキバ通り魔事件をどう読むのか?』(洋泉社ムック編集部編)がいまのところまとまったものとしてはただひとつでしょう。いくつかの注目すべき論説もでてきてますが、それは以下で言及していきます。 この書籍の中で特に参照になるのが、冒頭の資料1「加藤智大25年の半生」という小林拓矢氏の書いたものです。これは『週刊現代』の6月28日、7月12日に出た加藤容疑者の弟さんからの聞き取りをもとにした記事などをベースに、加藤容疑者の出生、その育った家庭などを含む環境条件、教育、仕事などを、客観的なスタイルで書いたもので、これからの基礎資料のひとつとして使えるものです(もちろんできるだけこの論説のソースとなったものにアクセスするのがいいとは思いますが)。 月刊誌ベースの論説や座談会もここ1,2ヶ月の
高校生を恐喝した上、制止しようとしたその父親を車から振り落とし意識不明の重体にさせる…18歳少年ら3人逮捕…千葉
渡部昇一さんの知的生活の方法 (講談社現代新書 436) に忘れがたいエピソードがあります。著者がドイツで研究をしていた折、指導してくださっていた先生からカード方式で情報をまとめて、思考を整理することをすすめられたというくだりです。 そのようなとき、また先生のお宅に夕食に招かれた。夕食前には論文の進み具合についての訊問があったが、私がまだもたもたしていることに気づかれた先生は、「一つ君に提案しようか」(Darf ich lhnen einen Vorschlag machen?) といわれて、カード方式をすすめられたのである。このときの Vorschlag (提案)という単語の発音が今でも印象深い。 いまでも、断片化して収拾がつかない思考をカード方式でまとめることには意義があります。PoIC などはこの冠たる例ですし、私もいまも引き出しに数千枚のカードを常備しています(買いすぎ…)。 でも
所詮ペンネームなので変えられるとイチコロですが一応。 間違いや「これが抜けてる!」などございましたら頁末のアドレスまで報告していただけるとありがたいです。 なお敬称略。 各メーカーのサイトでゲームスタイルがデジタル紙芝居であるにもかかわらず、シナリオライター名が公開されていないものがあるというのはいったいどういうことなのでしょうか?事前に公開されていなければ購入判断としての要をなさないのに、エンドロールを見るまでわからないというのはいかがなものか。 手間のかかる作業ではないことは明白、売れなくなることを懸念して意図的に隠しているのか、と勘繰りたくもなる。 原画家はほぼ公開されているのにシナリオライター名の公開ができないことについて納得のいく説明をしていただきたい。 そもそも画像については作者の名前など見なくともサンプル画像で各人の好みに合致する物なのかどうかは一目瞭然なので現物さえ公開され
まず全体的な感想としては、面白かったし、方向性としても納得というか共感した。 しかし、読みながら、色々と批判したくなってくるのは何故なんだろうか。 とりあえず、以下、この本のまとめと読みながら思った事を書いていくつもりだが、その中には「ここがおかしい」というものも含まれる。ところが、色々考えていると、それって単なる重箱の隅を突いているだけのように思えてしまう。重箱の隅つつきは面白くないよな、と思うので、あんまりしたくないのだが、何故かそういうものばかりが、読んでいてチラチラと頭をよぎるのである。 これは、この本が、読んでいて自分のことを批判されているような気分にさせられる本だからではないか、と思う。 重箱の隅を突きたくなるのは、図星だからなのであろうか。一方で、いや別に、この批判は俺のことを言っているわけじゃないなんだから、そんなに焦らなくても大丈夫、と思ったりもする。 それから、あとでも
二日前に書いた話、あの日には“脳みそ切れ”で書けなかったことを補足的にまとめておきます。早めに書いとかないと忘れてしまうからね。とどのつまり「過去20年間にこの国の労働市場でいったい何が起こったのか。」 まずはデータをもう一度見てみましょ。 35歳未満:人口78万人増、正社員が239万人減、非正規雇用が373万人増 35〜54歳:人口267万人減、正社員が35万人減、非正規雇用が273万人増 55歳以上:人口383万人増、正社員が254万人増、非正規雇用が394万人増。 皆が最も注目するのが、唯一正社員の絶対数が増えた55歳以上層でしょう。当時35歳〜だったこの世代は、経済大国になった日本で正社員雇用され、すべての人生を会社に捧げてきた人達です。いわゆる団塊世代を含み、労組の組織票の中心世代でもあります。 この層の雇用を守るということが、過去10年以上にわたって経済後退に苦しんだ日本の最大
フォーマットといいますと、テキスト・選択肢・立ち絵・背景・音楽というシステム構成確立後、その新しいフォーマットからなにが必然的に生まれたか。プレイスタイル故のシナリオ・キャラの制約の発生と推移、それを逆手にとった自己言及的シナリオ構成。こういったメタ現象としてギャルゲー運動をとらえる総合的な意味の「フォーマット」です(頭の悪い文・・・)。 YU-NO、同級生・下級生等のエルフやC’sあたりの系譜はとりあえず無視。アリスソフトも放置。グリグリなど、ヤマグチノボルや桑島由一のコミカルなライトノベル系も押さえてません。戯画の丸戸史明も。最近の作品(『群青の空を越えて』など)も押さえ切れていない。 参考文献は『美少女ゲームの臨界点+1』等。沙耶のとことか、一部そのまんま引用。 一息で概観がつかめるよう、あえておおざっぱに書いてます。 今更感漂ってますが、一度まとめておきたかったので。 力一
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