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ブックマーク / blog.nagao.nuie.nagoya-u.ac.jp (9)

  • 長尾のブログ2.0: 集合知 VS 集合愚

    最近、月刊アスキーという雑誌の取材を受けた。 実際は取材というより、僕がアスキーの社に行って、雑談とデモをしてきただけなのであるが。 月刊アスキーという雑誌は、ついこの間、かなり大規模な路線変更を行って、僕を含む多くの読者を驚かせている。 僕も最初、新装丁となったこの雑誌を見て、思わず目を疑ってしまった。 なんだか、日経トレンディとかDIMEみたいな、大衆に迎合しまくりなハイテク情報誌に成り下がってしまったという印象を受けた(ワイアード日語版とかbitとか、好きな雑誌がなくなってしまって、数少ない楽しみな雑誌の一つだったのに)。 あまりにひどい変わりようなので、大学での定期購読を中止してしまった。 でも、知り合いの清水さんに頼まれたこともあって取材を受けることにした。 この清水さんというのは、ドワンゴという会社の元社員で、現在は独立してユビキタスエンターテインメントという会社の社長であ

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    termin2 2011/05/18
  • 長尾のブログ2.0: 継続は力なり

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    termin2 2009/11/15
  • 長尾のブログ2.0: 第参回天下一カウボーイ大会雑感

    先月末に、秋葉原で「第参回天下一カウボーイ大会」というイベントが開催されました。 このイベントはアスキーのサイトでも紹介されています。 「天下一」はラーメン屋さんのことではなく、「ドラゴンボール」からの引用だと思いますが、「カウボーイ」って何だろうという感じですね(IT系のイベントという気が全然しませんが、まあこれでもよいのでしょう)。 これは、知り合いの清水亮さんが代表取締役社長を務める株式会社ユビキタスエンターテインメントと週刊アスキーの共催です(たまたま見た、今週号の週刊アスキーにこのイベントの記事がありました)。 僕は清水さんに頼まれてそれに出ることになったのです。 僕は、前回のエントリーで触れたATの話をしようか、Synvie(動画アノテーションとその応用)の話をしようか迷った挙句、研究室で運用している会議システムの話をすることにしました。 その理由は、「テクノロジーがそれを使い

  • 長尾のブログ2.0: 会議革命、その後(後編)

    僕は、最近になってようやく自分の間違いに気がついた。 議論のスキルが向上するために最も必要なものは、ツールを使いこなすテクニックではなく、議論への参加意欲だった。 だから、どんな支援ツールを開発して運用しても、参加意欲がわかないのならば、学生たちの議論スキルの向上には結びつかないだろう。 実は、ゼミの成績を決めるときに、彼らの発表数と発言数を用いているのだけど、それがインセンティブになって積極的に参加してくれるかと思ったら大間違いだった。 つまり、参加者の意欲を高めることにもっと注力すべきだった。 どんな会議でもそうなのかも知れないけれど、僕たちのミーティングでは、ほとんど発言しない人がいる。 成績に関係するからたくさん発言してください、と言ってもその直後くらいに、申し訳程度に一度か二度発言するだけで、後はずっと黙っている。 講義じゃないんだから、黙って聞いていればよいというものではない。

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    termin2 2009/06/07
  • 長尾のブログ2.0: フォーカル・ポインタ

    複数の人間が、自然に同じところに注目するような点をフォーカル・ポイント(focal point)と呼ぶ(注視点(focus of attention)とも呼ばれる)。 たとえば、川で隔てられた2つの街があって、その川には一の橋がかかっているとする。 その地図を複数人に渡して、「もし突然、2つの街のどちらかにいることがわかっている複数の友人と待ち合わせをすることになったとしたら、どこで待ち合わせをしますか?」という質問をすると、大部分の人は橋の両端のどちらかの場所を示すらしい。 それは、2つの街のどちらにいるかわからないから、結局行き来しなければならなくなると思うので、それなら橋のどこかで待っているのが妥当だし、橋の中のどこかよりは特徴のあるところで待つのがよい、ということらしい。 機能的な側面と視覚的な側面の両方を考慮しているようだ。 このような場所は地図上のフォーカル・ポイントとなりう

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    termin2 2009/06/07
  • 長尾のブログ2.0: 会議革命、その後(前編)

    僕のいる研究室でのミーティングではこれまでにさまざまな試みを行ってきているけれど、残念ながら議論の質を向上させるような革新的なものにはまだなっていない。 僕たちの努力の大部分は、会議内容を詳細に記録して、議論の検索や閲覧がやりやすくなるように、会議中にできるだけ多くのメタデータを付けて構造化し、コンテンツとして共有できるようにすることに費やされてきた。 しかし、たとえ、議論を(半自動的に)構造化コンテンツにするという試みがうまくいっていても、それだけで、よい議論ができるというものではない。 会議をコンテンツ化しても、それを役立たせる努力がなければあまり意味がない。 僕たちがこれまでに作ってきた仕組みは、会議後に繰り返しコンテンツを利用することでじわじわと効き目が出てくるもので、会議の運営そのものに直接的に効力を発揮するものではなかったのである。 実は、以前から気になっていたのだけど、ファシ

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    termin2 2009/06/07
  • 長尾のブログ2.0: タイムマシンボード:進化したホワイトボード

    ご無沙汰しています。 ようやく時間が取れるようになってきましたので、僕のいる研究室の最近の成果をご紹介したいと思います。 僕のいる研究室では、ホワイトボードを電子化・ネットワーク化した新しいミーティングツールとして、タイムマシンボード(TimeMachineBoard)と呼ばれるシステムを研究開発しています。 名前から想像できますように、このシステムは、AppleMac OS X Leopardの機能の一つ、Time Machineとほぼ同じ発想に基づいています。 もっとも、AppleのTime MachineのようにPC内のデータのバックアップがメインではなく、過去のミーティングの内容を検索して、容易に再利用できるようにすることが目的です。 たとえば、以前に誰かが書いた文字や図は、ペンのストロークごとに詳細に記録されています(書いた時間、そのときのペンの色や太さ、書いたユーザーのIDも

  • 長尾のブログ2.0: コンテンツ・フューチャー(その1)

    最近、「CONTENT'S FUTURE ポストYouTube時代のクリエイティビティ」(小寺信良・津田大介著 翔泳社 2007)というを読んだ。 このは複数の人との対談集なので、いろいろな人のいろいろな意見がざっくばらんに入っていて、主張点が分散してしまい、内容が記憶に残りにくい。 そこで、このを僕なりに編集し直して、何が言いたいのかもう少しわかるようにしてみようと思う。 このはコンテンツの未来を語るというより、コンテンツの今(つまり現実)を語っている部分が多い。 実際にコンテンツの制作に関わっている人を多く集めているのだから当然だけど。 このは今後現れるであろう新しいタイプのコンテンツについてはほとんど何も言っていない。 多少思いつき程度で語られているものはあるけれど、実は今のテクノロジーですでに実現されているもので、未来のコンテンツと言えるほど発想が飛躍しているものではない

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    termin2 2008/11/22
    ホントにあとで読めるか?
  • 長尾のブログ2.0: ポインタ危機一髪

    僕のいる研究室で制作された、多人数が同時にWiiリモコンを使って行うゲーム「ポインタ危機一髪(別名、ポインタスター。略称、ポイスタ)」をご紹介します。 名前からおわかりのように、これは「黒ひげ危機一発(なぜ危機一髪じゃないの?)」という有名なおもちゃにインスパイヤされています。 Wiiは4人まで同時に遊べますが、このゲームは基的にいくらでも人数が増やせるようになっています。 ただし、同時に遊べる人数はマシンパワー(および画面の解像度)に依存します。 以下の写真は、研究室のメンバー12人が一緒に遊んでいる様子です(写真には一部の人しか写っていません)。 実は、これは多人数が同時にポインタを使って画面上で操作するとどのくらい迷惑なことになるか(自分のやっていることの邪魔になるか)を調べるための一つの実験なのです。 それぞれのポインタは色分けされており、場合によっては移動の軌跡を残すことができ

    termin2
    termin2 2008/11/22
    "実は、これは多人数が同時にポインタを使って画面上で操作するとどのくらい迷惑なことになるか(自分のやっていることの邪魔になるか)を調べるための一つの実験なのです。"
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