以前Blenderでキーフレームとアニメーションの付け方を紹介した際に、グラフエディターのことを記載したと思います。 グラフエディターはアニメーションのスピードに緩急を付けたり、ループさせるなど動きに幅を付けることができます。 ゆっくり動いているかと思えば急に加速といったことや、ボールが高いとことから落ちてきてバウンドして徐々に止まっていくのも作れます。 今回はグラフエディターについて紹介します。 全部紹介する多すぎるので今回はよく使うであろうものにします。
以前Blenderでキーフレームとアニメーションの付け方を紹介した際に、グラフエディターのことを記載したと思います。 グラフエディターはアニメーションのスピードに緩急を付けたり、ループさせるなど動きに幅を付けることができます。 ゆっくり動いているかと思えば急に加速といったことや、ボールが高いとことから落ちてきてバウンドして徐々に止まっていくのも作れます。 今回はグラフエディターについて紹介します。 全部紹介する多すぎるので今回はよく使うであろうものにします。
コレクションのインスタンス化機能のメモ。 同じ形状のオブジェクトをインスタンス化しておくとオリジナルを変更すれば、インスタンス化したオブジェクトにも反映される。 シーンにオブジェクトを複数配置した後、調整等、再編集する時に便利。 メモリ使用量も少なくて済む模様。編集時の動作負荷も軽くなり、一挙両得。 <Blender 2.93.1> ■やり方まず、下準備を行う。 オブジェクトを作成して編集。 次にコレクションを作成して、そのオブジェクトを中に収めておく。 これで下準備完了。 そして、インスタンスを作成する。 アウトライナーで、コレクションをマウス右クリックしてシーンにインスタンス作成 を実行。するとインスタンスが作成される。 または、違う方法でもインスタンス作成可能。 編集>コレクションインスタンスで、 インスタンス化したいCollectionを選択。するとインスタンスが作成される。 ■オ
Blenderにて 「キーフレーム」を追加する方法追加した「キーフレーム」を削除する方法などについてのメモ。
blenderのアドオン「import images as planes」は、画像を平面(板ポリゴン)に貼り付けてオブジェクトとして読み込めるというもの。導入方法と使い方のほか、マテリアルビューで半透明になってしまう場合の修正方法をまとめておきます。 ※blenderバージョン:2.9で説明。 出来ること 導入方法 半透明になる場合 修正方法 出来ること 以下の画像のように、指定した画像を平面ポリゴンのオブジェクトとして読み込みます。ワンクリックで適切なアスペクト比でオブジェクトが作成されるので楽。 導入方法 上部メニューの「編集」→「プリファレンス」→「アドオン」で、検索フォームに「image」と入力すれば見つかるはずなので、チェックボックスにチェック。 「追加」メニューの「画像」に「images as planes」が追加されます。 クリックすると画像が指定できるので、「平面として画像
BlenderのUV編集でUVグリッド(UV Grid)とカラーグリッド(Color Grid)を使用する方法を紹介します。
裏面が表示されない?Blenderでモデリングをして完成、fbxにして他所(Unityとか)に持っていったらなんと裏面が透けてしまって不格好なことになってしまうことがある。下は腰マントの裏面が表示されていない例。 BlenderではVer3.5現在デフォルトで裏面も表示してくれるが残念ながら他のソフトでは対応していないことが多い。そんな時は改めて裏面を作ってマテリアルを設定してあげる必要がある。 これとは別に表と裏で別々のマテリアルを設定したい、という場合があるかもしれない。その時も同じく裏面を作って設定するとできる。 コピーして裏返す裏面の設定方法としてまずはオブジェクトをコピーして面を裏返す方法がある。 裏面を設定したいオブジェクトを選んだら「Shift」キー+「D」キーを押して「Enter」キーを押す。オブジェクトがコピーされたら編集モードにして「A」キーを押して全選択状態に、上のメ
What is Conform Object?For any 3D modeler that needs to project smaller objects onto a larger object surface in one direction. * The add-on handles the complexity of doing this for you in a non-destructive way, using the source object's location and orientation to project it onto the target object's surface. * Consider Flowify or Mesh Materializer for wrapping larger complex objects. Email me if
Blenderにおける「パス」と「ベジェ」の使い方になります。 パスやベジェに中間ポイントを追加する方法を調べました。 パスにポイントを追加する方法 中間ポイントを追加したいパスを選択後、編集モードにて、ポイントを追加したい両端の2点を選択します。 その状態で、「右クリック>細分化」もしくは上部メニューの「セグメント>細分化」を選択します。 すると選んだ2点間の間に、新たにポイントが追加されます。 ベジェにポイントを追加する方法 ベジェに中間ポイントを追加する方法は、パスに中間ポイントを追加する方法と同じです。 中間ポイントを追加したいパスを選択後、編集モードにて、ポイントを追加したい両端の2点を選択します。 その状態で、「右クリック>細分化」もしくは上部メニューの「セグメント>細分化」を選択します。 すると選んだ2点間の間に、新たにポイントが追加されます。
Adobe Illustratorや、Inkscapeのような操作感で、ベジェ曲線が引けるアドオン! ペンツールに慣れている人には、特にオススメのアドオンです(∩´∀`)∩ 本記事のYouTube版はこちら Blenderのベジェがつらい Bezier Toolkit 基本的な使い方 線を書き終える方法 線を閉じる方法 スナップ機能を利用して閉じる グリッドにスナップ 基本的な図形を描く Flexi Edit Bezier 「Edit」と「Draw」の切り替え ショートカットキーを忘れたら… フィレット(角の丸め) ハンドルを片方ずつ操作できるようにする ハンドルを揃えて、曲がり方を滑らかにする パスファインダのような機能 重なったところでカットする 不要な線の削除 くっついた線を接合する 作者の公式チャンネル 他のアドオンとの組み合わせ Blenderのベジェがつらい Adobe Ill
こんにちは! 皆さんはモデリングを行う際、モデルにテクスチャを貼りますよね! 今回は、その際に必ず登場する「UVマップ」について説明します。 Blender内で効率的にUVマップを取り扱う方法についても紹介しますので、製作の参考になれば幸いです! UVマップとは UVマップとは、ポリゴンにテクスチャのどの部分を割り当てるかを指定するためのマップのことを指します。 各頂点に、UV座標という二次元の値を割り当て、テクスチャ上の位置を指定します。 この位置によって、面に表示するテクスチャの部分を指定します。
立方体は編集モード(Edit Mode)のままにして、新しいエリアを作成して一方をUVエディター(UV Editor)に切り替えます(画像2参照)。このときUVエディター(UV Editor)に表示されているものが立方体の現在のUVマップです。 UVエディター(UV Editor)の右上(ヘッダー(Header)の右端)に「UVMap」と表示されていますが、これはこの立方体のUVマップの名前です。 UVマップの名前は、プロパティ(Properties)>オブジェクトデータプロパティ(Object Data Properties)のUVマップ(UV Maps)でも確認ができます(画像3参照)。 画像3の「UVMap」の背景が明るいグレーになっていますが、これは現在このUVマップを選択中ということを意味しています。
こんにちは!フリーランスでCGパースのクリエイターをしているさとりと申します! 今回はスムーズとフラットシェードについて解説します。それでは見ていきましょう! 今回解説する内容を理解しているとモデルの見た目を底上げすることができるので是非習得していってください! 目次 スムーズ/フラットシェードとはシェードの変更方法自動スムーズ部分的な変更最後に スムーズ/フラットシェードとは スムーズシェードはオブジェクトの見た目を疑似的に面を滑らかに見せることができ、フラットシェードはポリゴン通りの見た目で表示することが出来ます。 この機能を使うことで無駄にポリゴン数を増やすことなく見た目を滑らかに見せることができます。 シェードの変更方法 変更方法は適用したいオブジェクトを選択した状態で3Dビューポート左上の『オブジェクト』→『フラット/スムーズシェード』をクリックすることで可能です。 シェード変更
1 UVマップを画像として出力する方法の手順 説明用に初めからある立方体(Cube)を使用します。 手順 1 立方体を選択したら、編集モード(Edit Mode)に切り替えます(画像1参照)。 このときすべての頂点が選択されている状態になっているはずですが(すべての頂点が選択されてない場合は選択した状態にしてください)、このままエディタータイプ(Editor Type)を3Dビューポート(3D Viewport)からUVエディター(UV Editor)に切り替えます(ワークスペスを分割してそのひとつをUVエディター(UV Editor)としても構いません)。 エディタータイプ(Editor Type)は、画像2の部分で切り替えができます。
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